プリニー ~オレが主人公でイイんスか?~
http://prinny.jp/


さて、今回一番書きたかった日本一ソフトウェア初(?)のアクション
信者買いしたので前評判はどーだったかわかりませんがやや期待外れでした。


自機であるプリニー(1000匹)は愛嬌もあり動いてる姿も微笑ましいく
他のモンスター・背景までも細かく絵が描かれていて
一見すると完成度が高く感じるのだけれど、

アクションゲームに重要な"アクション"の部分が爽快感やスピード感を殺している。


まずジャンプ。二段ジャンプまで可能でジャンプ後の軌道修正は不可。
その割にマップの落とし穴が多過ぎて、乗り越えようとタイミングや
距離を測るためにいちいち立ち止まる事になる。


次に攻撃方法。
地上では持っている剣で連打し、空中では斜め前方に衝撃波を発射する。
この連打と衝撃波を出してる時はプリニーはその場で停止するので
敵が多い場所では連打>歩き>連打>歩き>連打…とちまちま進む事になる。
これが地味にストレスがたまる


ジャンプ中↓+攻撃でヒップアタックもあるがこれまた移動が止まり
しかも敵に当てても気絶するだけで倒すことは出来ない。


長めのマップ各所にあるチェックポイントもこのヒップアタックで
復活ポイントにするのだが、なぜそんな風にしたのだろう?通過するだけでいいやん


○ボタン押しっぱなしでスピン(ソニックで言うとその場スピン)して
離すとダッシュやジャンプ距離が延びる芸も持っているが
スピン溜め時間+ダッシュ距離と普通に歩いていく距離はさほど変わらない。


とにかくアクション一つ一つがぶつ切りになって繋がりを持たないのである。

アクションの醍醐味は流れるような一連の動きに
オレ すげぇ オレ」と自己陶酔することだろう!と。


こんなゲームを前にもやったことがある。
アトラスが作ったプリンセスクラウンオーディンスフィアだ。


この3つのゲームに共通するのがドット絵の素晴らしさがあるが
せっかく綺麗なマップ作ったんだから長いステージ作ってみたぜ!」や
ホラ この溜め(立ち回りの決めポーズ)カッコイイだろ!」的な
スピード感を損なうモーション等など同じなのである。


もしかしてプリニーも開発はヴァニラウェアだったりするの?


プリクラやオーディンスフィアはRPGとしての面も持っているので
純粋にアクション要素を求めるのは酷かもしれないが
プリニーにはアクションゲームと銘打ってるからなぁ。


RPG的なアイテム探しや隠し要素もあって長く遊べるように作っているのは、
最凶SRPGを作り慣れている日本一ソフトウェアだけの事はあるけど
初めて(?)のアクションゲームとしては合格点をあげられませんでした



他のアクションゲームを真似しろとは言わないが
スーパーマリオはなぜ今やっても面白いという人がいるのか?
ソニックはなぜ音速アクションと呼ばれているのか?


それぞれのゲームが持つ要素とプリニーの違いを見極めてから
続編や新作アクションを出してもらえればなぁと思う次第です。



以上! ご清聴ありがとうございました。






Q,ガンダムvsガンダム買ってないの?
A,ガンバトシリーズの方が好きなんだもの(*´Д`)>てへ☆




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