ATACKER
おそらく最も使う機会の多いロールかと。
魔法特化という変則的な育て方もあるけれど、ここでは基本的に物理に特化した育成を紹介です。
・・・といっても、物理関連のアビリティや成長アイテムを、すべて魔法関連のものに変えるだけだけど(・・;)
一度赤チョコボで試験的に作ってみたけど、開幕時のルインガ2連発は結構爽快だったり(・∀・)
物理攻撃
・たたかう、エリアブラスト、ドレインアタック、エリアスイープの威力に関係(派生系含む)
魔法攻撃
・ルイン、ルインガの威力に関係
継承可能なコマンドアビリティ
・ルインガ
魔法攻撃依存の範囲攻撃。
エリアブラストは継承できないのに、何故かこちらは継承できるという謎w(モーション的に色々不都合があったのかな?)
エリアブラストを覚えないキチューなどにも継承させることができる。
ただしチューニングがワイドの時は優先的に使うようになる為、魔法攻撃依存で火力が落ちた事によりかえって殲滅速度が落ちることがある。
コマンドアビリティは一度覚えると忘れさせることが出来ないので、修得時には要注意!
逆に、魔法特化で育てるモンスターには必須アビリティになる。
継承可能なオートアビリティ
・ハイボルテージ
・エンドアスピル
・ウィークアスピル
・チェーンスターター
・バックスタブ
・ブレイクバースト
・ブレイクチェーン(継承させたBLAの合計Lv99以上で修得)
これらのオートアビリティは全て継承させても特にデメリットはない。
修得数に制限もないので、自力で覚えないものは継承させるとよい。
"エンドアスピル"と"ウィークアスピル"は、特性アビリティの"アスピル系効果UP改"を覚えると、より高い効果が得られる。
必須特性アビリティ
・物理攻撃+35%
ATKの最大の役割である火力を底上げできる。
継承はLv26のトンベリからのみ可能だけど、その際にLv24で必然的に習得してしまう魔法攻撃+35%を、マッドフロッグ等を経由して消去する必要があります。
(これだけは少しややこしいので、詳しくはこちら(後日リンク掲載予定)に記載)
魔法特化で育てる場合は"魔法攻撃+35%"に。
この場合はアビリティを押し出す必要がないので、継承も楽ですヽ(゚∀゚*)ノ
・攻撃してATB回復
・アスピル系回復UP改
攻撃してATB回復はアスピル系に含まれるので、この2つはセットで覚える。
この2つさえあればほぼ絶え間なく攻撃を出し続けることが出来る、非常に優秀な組み合わせである。(オートヘイストさえも不要になる)
アスピル系回復UP改の効果は、オートアビリティの"エンドアスピル"と"ウィークアスピル"にもかかるので、まさに一石三鳥(゚∀゚)b
その他特性アビリティ候補
・ロール同調
全員が同じロールの時にのみ、物理攻撃と魔法攻撃が20%上昇する。
BAA(フューリアス)など、2人が同じロールであっても効果はないので注意。10%くらいは効果を出してくれていいのにね・・・
ボス戦でのブレイク後に、ケルベロスで一気に畳み掛ける時などに効果を発揮。
・オートブレイブ
戦闘開始時に攻撃力を1.75倍にする。
上昇幅は大きいけれど、開幕時に出した場合にのみ効果があるので、途中から参加させるよう戦い方をする場合には不要となる。
もちろん魔法特化で育てる場合は、"オートフェイス"になります。
・HP+30%
ATKは戦闘に出ている時間が長い=攻撃を受ける頻度も高いので、耐久力もある程度必要。
「防御関連アビは必要ない」と思う人もいるかもしれませんが、HPの最大値を上げておくと"ハイボルテージ"の発動条件を満たす条件も緩和されるので決して無駄にはなりません(`・ω・´)
適当考察
前述の攻撃関連アビリティを全て覚えても、枠が結構余ってしまう(・・;)
"チェーンボーナスUP改"は、ATKでもBLAでも上昇値ボーナスが2.0%で固定なので、チェーン稼ぎ&ブレイク役のBLAがメンバーに居なければ覚えても損はないかもしれない・・・
防御関連のアビリティも、HP+30%の他に、物理耐性、魔法耐性などの凡庸性の高いものを入れるとよい。
"ハイボルテージ"の維持による火力上昇は結構バカになりません。
他にも、①物理耐性+36%、②魔法耐性+36%、③入手ギルUP+、④レアアイテム入手アップ、これらは全て優先度6のアビリティなので、鍵無し状態で10番目に配置していつでも付け替えれるようにしておけば、状況に応じて金策やレアアイテム収集の放置稼ぎなども可能になります。
各種巣篭もりひなチョコボの収集とエリクサー99個購入計画のドン・トンベリ放置にあたっては、非常にお世話になったアビリティたちです。ヘ(゚∀゚*)ノ
ただしオメガに関しては、"開始時ATB完全"も必須扱いとなります。
これは赤鍵の"強力だがATB大幅低下"という強烈なデメリットを持っている為、奇襲のできない戦闘などでは開始から10秒以上経たないと攻撃を始めれないからです。
同じように、戦闘途中でオメガに変更する場合は、12秒ルールでATBが満タンになる条件を満たしてからでないと同じ状態に陥るので注意φ(.. )
ちなみにこのアビリティの"ATB大幅低下"というのは、ATB速度が70%もダウンするのですが・・・
逆にメリットに聞こえる"強力だが"というのは元から強いモンスターが覚えているだけで、別に能力が上がる効果はないそうです・°・(ノД`)・°・
ライズボーナスはATBレベルを選択するのがオススメ。
ATKボーナスを選択すると一発あたりのダメージは上がるけれど、ほぼ同じ間隔で手数が増えた方が総合力では勝りますヽ(*・ω・)人(・ω・*)ノ
モンスターは、高能力・高速モーションに加えて、鎧通しや各種対抗などの有用アビリティを多数覚えるキチューが圧倒的人気。
次いで、赤&金チョコボや、オメガなど。
赤チョコボは3体同時に仲間に出来るので、物理特化と魔法特化などの作り分けなどが可能なのも大きな利点。
アモダ曹長も通常攻撃が届かない敵に対しては物凄い火力密度を誇るけれど、基本的にはガトリングを振り回して攻撃するので、使いどころが結構限定されてしまいます。
オーディン・ダスクは999%ものシンクロ率を出せるので当初はモンスタークリスタル化要員として目されていたけれど、300%が上限と判明してからは若干地位が下がった印象・°・(ノД`)・°・
始めに書いたように最も使用頻度が高いロールだと思うので、違うモンスターを何体か作っておいて状況によって使い分けるようにすると便利かも。
個別モンスターデータ
アタッカーの上限レベル最高値は、初期能力が全て最高値の個体を上限レベルまで育てた時に、物理攻撃が最大になるよう成長させた値です。
基本的には力の○○を使い、万能の○○を使った場合でも物理攻撃の上昇が同じ場合は万能を使っています。
アビリティ有りは、HP+30%、物理攻撃+35%、魔法攻撃+35%を習得した場合の能力です。
ATK
・アモダ曹長 (DLC)
・オーディン・ダスク (1体限定)
・オメガ (DLC)
・キチュー (1体限定)
・ギルガメッシュ (DLC)
・金チョコボ (1体限定)