クリアしたら、選択肢が増えてミステリーだけでなくさらに様々なストーリーが展開されます。
幽霊や宝探し、はてには○○○活動と…!
また遭難して必死に帰ってくるとペンション内ではすでに話が進んでいて…というクリアした人だから解る展開もあります。
すべてがなかなかのボリュームであり、なおかつ面白いものであるのでSFCの中でも相当長く遊べるゲームだと思います。
SFC版だと一回ごとに話を進めないとならない、かつどの選択肢を以前選んだかわからないのでコンプリートするにはなかなか苦労を必要とします。
ですがPS版だとチャプターと選択肢ツリー画面があるのでかなり楽にストーリーコンプをすることができます。
一定をコンプするとピンク色のしおりがセーブの本に挟まれて、異色のストーリーが展開されます。
ピンクという名の通り、カオスやアッハーンな雰囲気もあったり…
隠しとしてもう一つしおりがあるのですが、当時はインターネットがほとんど普及していない時代だったので出すのには相当苦労をしました。
当時の自分はPS版でノーヒントで必死に探し当てることができ、思わずガッツポーズをした記憶がございます。
今だとちょっと検索するだけで見つかるのですが、そういう隠し要素も一つの醍醐味だと思います、ドルアーガしかりw
それを発見することができれば、今度は世界観をブチ壊したさらに異色の展開が貴方を待っております。
膨大なストーリー、それに負けない音楽、今となっては古いかもしれませんが味のあるグラフィック、すべてが完成されている稀有な作品だと自分は思っております。
一番大きい物はやはりミステリーとしての作品がしっかりしており、自身が謎を解く必要があるのが大きいと思います。
ミステリ小説好きにはあたりまえですがそれを実際行う必要があるというのはやはり大きな点だと自分は感じます。
2はその点が一本道気味になってしまって当時の評価はかなり低いものでした、ですが他のストーリーの充実、SFや猟奇、その他の内容が凄まじいため現在ではかなり評価されております。
脚本家の1人である牧野さんはかまいたちで知り、小説を読むようになりました。
3は作品としてはまとまってはいるのですが1,2にくらべてはやや見劣りする部分があります、ですが作品としては小粒ながら良作なので購入の価値は充分あります。
ゲームだから動かす、というものを根本から変えたチュンソフトは、サウンドノベルという大きなジャンルを生み出すことに成功しました。
自分もサウンドノベルは大好きなのでまた様々な作品をブログに書くかもしれません。
もしプレイしたことがない、という方はぜひノーヒントで犯人を見つけて、最後まで足掻いてから検索するようにしてください。
ペンションの中で貴方が見るのは犯人逮捕か惨殺劇か、はたまた自らが殺人者となるか…
それは体験してからのお楽しみです。
「犯人は…この僕だ」
安易なジョークは死を招くかも?
忘れた頃に更新こそりと
昨今はノベルゲームは当たり前に存在しますね、「ひぐらしの鳴く頃に」のようなアニメマンガにも広がった人気ゲームだったり、18禁ゲームや恋愛ゲームだとノベルの方が多いのではないかと(独断で)思ってしまうほど多いです。
しかしSFC当時、ノベルゲーと呼ばれるものは知っている限りはありませんでした、アドベンチャーでノベルとも呼べる物はありましたが、文章と画像のみ、というものは記憶にありません。
そこでチュンソフトから突然出た作品「弟切草」
当時のSFCのグラフィックと音楽を存分に使った名作であります、「サウンドノベル」という一大ジャンルを作った大作品の先駆けでありました。
弟切草はまた後々書くかもしれないので保留として…
チュンソフトサウンドノベル第二段にあたる「かまいたちの夜」こちらの方が知名度が高いかと思います。
本作はミステリー作家の我孫子さんを起用しての本格ミステリーになっております。
余談ですが、我孫子さんの作品として自分がおすすめするのは「8の殺人」「0の殺人」を推します。
0の殺人はミステリー好きなら、「ほほう」と思うような作品になっていると思います。
閑話休題
さてこのかまいたちの夜ですが、選択式のノベルゲームです、ミステリと独特の雰囲気なので怖いのが嫌いな方には少しオススメできかねますが…
作品としては根強いファンが多く、特にこの第一作が強く押されている印象です。
本作は雪で閉鎖されたペンション内で事件、殺人が起きる…というある意味ミステリーの王道を取っております。
閉鎖空間で起きた事件、それにショックを受ける人たちが最初の発端です。
ゲームしない人にもミステリーが好きならオススメできる大きな点として二つあります。
1つは「音楽とグラフィック」
グラフィックに関しては、小説好きな人は想像を妨げるとも言えなくもないですが、画面があることによりよりリアルに場面を想像することができます。
本作では人物は青い影となっているので、大まかに人物は把握できますが想像力がどんどん膨らんでいきます。
そして(自分の中で一番大きな要素の)音楽があります、悩む主人公や事件のシーン、疑心暗鬼になる所、泣ける所…
随所にそのシーンに相応しい音楽が挿入されており、さらにゲームの中に夢中になることができます。
2つめとして「マルチエンディング」
むかーしにあった、選択式でページを送る本がありました。
ですが小説には当然向かなく、小説だとどうしても一本道になるしかないわけです。
(だからこそ作品が輝くとも言えますが…)
ゲームなので選択を選んで行きます、その先にどういった道のりが有るかはプレイした人しかわかりません。
ミステリーなので当然解決もするのですが、初回プレイで解決まで持っていけた人はほとんど居ないと思われます。
むしろバッドエンドを見てからの方がオススメしますw
自身も最初はバッドエンドでした、どこからどうやって犯人の名前を当てるのかかなり苦労した記憶があります。
小説ではありえない、犯人がわからないまま全員が…というルートも選べるのが今作の大きな特徴の一つです。
続く…
このゲームは特にコアなユーザーが多いので書ききるにはなかなか難しいかもしれない感じです。
自分は4やナインブレイカーもプレイ済みですが、一番思い入れがあるのがこの3でした。
退廃した地球の地下都市レイヤード、その中での3つの企業の争いがありつつの雇われ用兵が主人公です。
ストーリーやプレイしてのお楽しみとしておいておきます。
アーマードコアはシリーズによってかなりプレイ感覚は変りますが、ロボットで対戦することには変らないアクションゲームですね。
フロムの中でもガッチリユーザーを掴んで話さないこのシリーズ、人気の一つとしては主人公と取り巻く人間や企業だったりします(顔はまったく出ないのに)
3だとキサラギ社、自分の中ではジャック・Oとゲドが思い入れあり、敵としてはロイヤルミストが強すぎて泣いた。
ちなみに他作品だともっと濃い企業が登場します、アクアビットやトーラス、有澤などなど、検索しても面白いかも?
とにかく世界観がすごいです、荒んでます、専門用語と特殊な操作なので慣れるまで一苦労ですが慣れたら相当面白いです。
特にアセンブル(機体の設計)を組んでいるのが凄く楽しいです。
設計とは脚(2脚、4脚、タンクから逆脚と色々)ボディ、腕、右腕左腕武器、肩武器、頭、ジェネレーター、冷却装置、ブースターと様々な箇所を自由に作れます。
重量過多になったりしても、出力不足になったりしてもこだわりがあればOK(重量過多だとえらい動きが遅くなる)(エネルギーに問題ある)パージしないとまともには戦えないけど。
コンセプトを重視するか、見た目を重視するかはレイブンやリンクス(プレイヤーないし傭兵のこと)次第です。
ちなみに自分は3では中型やや重めの防御2脚を主に使用してました。
軽量で華麗によけたり重量タンク(通称ガチタン)で攻めたり、ミサイルの弾幕を張ったり近接で焼き払ったりレーザーでチマチマ撃ったり様々な戦いが出来ます。
ロックオンする武器もあれば自力でブチ当てるしかできない武器もあったり、当ててもロクにダメージがなかったりする使えない武器(通称「産廃」)もあったり楽しいです。
とっつきと呼ばれる突き刺すタイプのブレードオンリー(ブレオン)でクリアできる人はもうすでに強化人間かドミナントの部類。
本当に千差万別のユニットが作れる上、フロムソフトウェア全力のこのゲームは妄想がつねに付きまといます。
このゲームにはまればフロム脳にもなれるかもしれません。
全容を明らかにしていないのになぜか膨らむ人間像とその世界観、そしてなんとなく気になるセリフがいっぱい。
いまならオンライン対戦もできるのでかなり楽しめるゲームかもしれません、自分はオンはしないのでわからないですが!
凄まじいCG(通称フロムマジック)で使ってみたら産廃という笑い話もあったり、用語ばかりでわからないけどわかったら面白いこのゲーム、ふっとハマれば貴方も(´神`)様達にコジマ汚染されているかもしれませんよ?
「手こずってるようだな、手を貸そう」「無理だ!避けられねえ!」どうも自分は小者が好きらしい。
任天堂携帯機ゲームボーイ、元々良く売れていた機種ではございますが、通信をすることはあまり利用しませんでした。
普通に一人用の携帯ゲームとして使われていた事が多かった記憶があります。
その中で交換を最大限に利用する、最初だけひっそりと、後に一大ムーブメントを築き上げたのがこの「ポケットモンスター」でした。
自分は小学生の頃でしたので初代の最盛期を間近で体験しておりました。
システムはいたってシンプルなRPGですが、サードパーティー(開発した所、発売は任天堂)のゲームフリークらしくシンプルに凝った設定を盛り込んできました。
それはRPGだから当然「戦う」「育てる」は基本ありますが、その上にポケモン達を「集める」を足したのが大きな要素になっております。
151匹というゲームボーイROMとは思えない容量を、敵やライバルが使うポケモン達を自分も「すべて」使えるというのは自分の中のRPGには当時にはあまり記憶に無かったと思います。
赤・緑(後に青、黄)のバージョンによっては絶対入手できないシステムも斬新でした、2つも同じ(色は違うが)ソフトをすぐに購入できた小学生は少なかったと思います。…後に揃えたりはしましたがw
自分だけじゃ到底手に入らないならどうするか?友達と交換するんですよ!
相手のポケモンと「交換」はできても「貰う」「そのポケモン自体を増やす」事はできません(裏技除く)
一回データだけ貰ったり、他のレアポケモンと交換したりと様々な楽しみ方が「集める」だけでありました。
姉と弟が居る自分は通信ケーブルを普通に持っていた為、重宝されていた記憶が有りますw
自分が小学生の当時、インターネットや携帯はごく一部の大人専用に近い物でしたので、必然的に学校内やその近隣でのローカルルールや攻略法、キャラの選別など、交流が盛んに行われていました。
強いてあげるならテレビの「スーパーマリオクラブ」(だったかな?)で行われていた情報程度でした。
当時の地元のルールは伝説系も使用可能だったため、いかにミュウツーを落とすかに全力を注いでいた記憶があります。
不思議なものでバグや裏技、普通なら手に入らないミュウなどなぜか誰かから広がっていました。
基本的に「誰でも同じポケモン」を使えるため、対戦も大いに盛り上がった記憶があります。
今でこそバランスが良くなって絶対的な最強は少なくなりましたが、初期は属性「エスパー」が最強であり、ほぼ負けない状況になってました、フーディンとミュウツー強すぎ笑えない。
なぜなら弱点が初期ではほぼ無いからです、エスパーの弱点は虫とゴーストでした。
しかし虫タイプのわざを使えるポケモンは毒(エスパー属性の攻撃が弱点)属性も持っている上、上記二体はかなり素早いので先制攻撃で落ちていく姿しかありませんでした。
かわしてもむしタイプの攻撃(ダブルニードル)は弱すぎて到底倒しきれません。
ゴーストもほぼ同じで、使えるポケモンは全部毒属性持ち、その上ゴーストわざは固定ダメという悲しい仕様。
ならば当時は絶対溶けない(封殺)のこおりで固める方法かどくどくでねばる、まひにしてずっと動かないことを祈る、こんらんにして運に任せるという方法しかなかった記憶があります。まさに状態異常ゲー。
しかしれいとうビームは命中95%の凍らせる確率10%、ふぶきは70%の30%とかなりの運ゲーになります。
つまり100%勝てないor運な泥仕合が展開されやすくなっていました。(自分の地域では)
しかもかげぶんしんで回避を上げつつじこさいせいで回復という上乗せ。
そんなある意味バランス崩壊ゲーム、でもなぜか惹かれるのはキャラや世界観、そしてなにより自分の理想パーティーでみんなと遊べる点が大きかったかなと思います。
いまとなっては努力値や固定値もよくわからない稚拙ともいえる対戦ばかりかもしれませんが、当時は自分達でかなり掘り下げて行ったゲームですね。いくつかのわざマシン(わざを覚えさせるアイテム)は1回のプレイにつき1個なのでキャラを預けて最初からも結構やりました。
スターミーは全国大会?みたいな事で使われてからみんな一斉に使い出した事を覚えています、自分はかなり初期から使っていたのでメジャーになって嬉しい反面ちょっと悲しかったりしました。そのときは自分の周りは1人も使って無かったのに!とw
最後に自分の当時のベストメンバーを
フシギバナ(はっぱカッター、どくどく、のしかかる、やどりぎのタネ)
バタフリー(サイコキネシス、ねむりごな、どくどく、あとひとつは覚えてない、たぶんかげぶんしんあたり?)
スターミー(ふぶき、10万ボルト、ちいさくなる、じこさいせい)
サンダース(10万ボルト、かげぶんしん、でんじは、あとなんだったかな?)
マタドガス(どくどく、だいばくはつ、他二つはなんだったっけ?)
ゲンガー(ふぶき、さいみんじゅつ、ゆめくい、10万ボルト)
こう見たらかなり周回プレイしてたんだなあ、とちょっと感慨深いです。
フーディンやミュウツー、ケンタロス、フリーザー、ラッキーあたりが他の人の主流でした。
なぜ使わない?自分のパーティーが好きだからだ。別に他のポケモンが嫌いというわけではないけど!
勝率はほぼすべてスターミー頼りな状態ですな、今見ても。
バタフリーやフシギバナにいたっては出たら1ターンキルが当たり前でした、どうしようもないね。
好きなタイプは草と毒でした、弱点多すぎる。
順番や運に左右されがちな対戦でしたが凄く楽しかった記憶があります。
いまだに購入するポケモン、黒白は当日購入したました。まだ封すらあけてないが!
やりはじめたらまた止まらない気がします。
「○○、どれぐらいあつまった?対戦しようか」
想像していた以上に文字に起こすとえらい量に、こんなに長いの読みたくなくなりそうだ。
それはさておき次に紹介のモードはまたサクセス
でも今度は監督になって高校球児を一気に見る「栄光ナイン」
正直これをやってみたいが為だけに15を買ったと言っても過言ではないです。
実はプレイをまだ触った程度で深くはしてないですが。
面白いです。
なんというか、弱小っぷりがいい感じです今のところ。
攻略wikiとかあるけど一回ぐらいは自分の指揮で!と考えてやってます。
野球は脚と投手力!な自分としてはとことん走力を鍛えます。
てか守備上げたいけど弱すぎてそこまで手が回らん、って言うのが本音です。
走力なら攻撃にも、そして守備範囲も広がるからいいんじゃね?っていう程度。
感想としては、たぶんいけるはずみたいなレベル。
投手はサクセスだけど2球種を最低ラインにしてます。一人を育てるなら1球種を一気に上げてからがベターだったんだけども、栄冠はどうなんだろう?
新入生で2人は最低投手が来ているので一回試すのもいいのかな?というまだまだ試行錯誤です。
備品や土はどれぐらい影響あるんだろう。
球児の士気や勉強や、色々多すぎてまだ良くわからない、選手少なくてコンバートしまくりだけど大丈夫なんだろうか?
二塁手5人もいらねえ!でもこの子達は中学からずっと同じ守備位置だったんだろうか?と考えるとちょっと抵抗が…とか色々妄想が始まってます。
一回なんか上手いことエース中村君が出来て一気に中堅を飛び越えて強豪まで上れたことがありました、卒業後即そこそこにおちましたがね!
夏の二回戦で負けて評価が落ちる元弱小って、マスコミやネットで中村様が行った奇跡扱いされているのが目に見えるような感じが。
見事バファローズ1位指名された中村君、もう1人プロにいったみたいだけど君たちの事は忘れないよ…!
その後また野手で天才宮本君(遊撃手)ができましたが、能力の割りにさして活躍せず終わりました。
でもプロに行った、なんでだよ、どんだけ見る目あるか節穴なスカウトなんだ。
とまあ結構データだけなのに選手に愛着がわく面白いモードでした。
深くやりこめば甲子園常連になるのかな?2ちゃんだと優勝常連か暗黒時代みたいな書き方している人が多かった印象、すでに発売されてから結構経つので攻略方法がポロポロ出てしまうから流し読みでしか見て無いけれど。
最後にペナントモード
監督&オーナーになって日本一を目指すモードです。
手動だと人によると全勝に限りなく近くなる上、ありえない成績のオンパレードの為オートがいいかもしれないですな。
というか1年手動は相当時間が…
オートにするとやはり育成、ローテ、打順、ベテランとの入れ替え、助っ人などの人事面が面白いです。
愛着のある選手は贔屓したい、でもそれをしたら叩かれそうだなとまた妄想が広がりまくり。
怪我も多発しまともに機能しないとえらい負け越しを経験することになります。
若手育成とはいえ二割前半の守備も出来ない若手を延々と使い続ける、たぶんファンやネットからは叩かれてるだろうなとここでも妄想。
そしてペナントといえば節穴の助っ人スカウト、あいつらは絶対現地に行ってない。
でもたまにとんでもない化け物を引っ張り出すから侮れない、スランプになって帰っていったりするけども。
たとえオートでもとんでもない成績を叩きだしてくれます、パワポタ3ならダルビッシュ選手とヤクルトの青木選手が多いかな?
中継ぎが酷使無双するのはパワプロの基本です、我がカープは梅津が90試合越えてました。ペローンも70試合以上、これで年間登板回数ランク外だから笑えない。
バラバラですが自分のパワプロ経験はこんな感じです、パワポケも2作ほど持ってますが語れるほどプレイしてません。
パワポケもコアユーザーがかなり多いので面白いのは間違いないです、主にサクセス的らしいですが。
ゲームをする人でもユーザーの少ないスポーツ系、でもトップクラスの人口が居るパワプロ、長年プレイしてるとある程度マヒしてきますけど未経験者にはかなり難しいみたいです。
野球自体が斜陽とも言われてますけど、自分はまだまだ若手の台頭やらベテランの活躍やら楽しみながら、ゲームをしていけると思ってます、毎年開幕版と決定版2タイトルは多い気がするが…
小学校からプレイしていると色々思い出もできるもんです。
ろくにルールもしらない弟に大人気なくも斉藤雅で対戦、波留選手でバックスクリーンに2ラン打ち込まれたり、市民球場でジャンプキャッチをはじいてホームランにしたり、ガルベス選手で友人と対戦した時に、ポテン×2からの逆転3ランを桧山選手から打たれたりとある意味リアルとも言えなくも無い経験が、ってか対戦勝った記憶があまり無い。
初めての完全試合は作品は忘れたけどストレートとフォークしかない巨人時代の木田選手でした、なぜに三本柱を抑えて先発で出したかは覚えて無いです。
結論として、野球が好きなら、慣れてきたらほぼ間違いなく楽しめる作品だと自分は思っています。
外でも家でも、野球しようよ!
ROM専だったから、初めてわかる書き込みの大変さ。
失礼の無い文面であってほしいです、気が回らないのがネックすぎる。
さて、さらにパワプロの続きを
最近の選手のデータはおかしい!と言う人もちらほらと、まあ確かにちょっと阪神贔屓かもしれないですね、でも阪神ファンの友人は逆に肩身が狭いと嘆いておられました。
球団じゃなく選手でファンになる、ある意味少ない部類の野球好きかもしれない自分にはあまり関係なかったり。
むしろ弱いほうが萌える。
パワプロとまったく関係ないですが
「平野選手が阪神に行った時、関本選手居るし外野は埋まっているのにどうすんの?」と内心思った平野好き、小坂選手が巨人でえらいことになった後だったので戦々恐々としておりました。
(あんなに平野バッティング上手かったっけ?とファンなのに驚いていた自分)
ベテランも好きだけど野球的に若手も育てて欲しいので、小坂選手のときは坂本選手や脇谷選手がいたのでファンのくせに仕方ない、と思っていた、楽天移籍の時は若手の手本になってくれるかな?と喜びました。
うん本当に関係ないね、別に書こうぜ自分
やはりパワプロは対戦やサクセスをメインにしている人が多いかな?と個人的に思います。
どれも時間がかかるので多分「全シリーズ、全モードを完璧にプレイしてるぜ!」って人は少ないと思います、好き嫌いじゃなく時間的に。
自分が今やっているのはパワポタ3でマイライフです、次にペナント、据え置きWiiの15では栄光ナイン。
これでも結構な時間を費やしてるかも。
先ずは一番プレイしているマイライフから
パワプロしている人でも、触る人は延々と、触らない人はほぼプレイしないモードという感想。
一人の選手を延々と最大20年プレイするモードです、ドラフト番号と長所と短所、そして守備位置とフォームを決めてある程度のランダムで選手ができあがります。
野球だけでなく年俸(銭闘)や恋愛、結婚、選手間の繋がりなどをマッタリ楽しめます。
最初は基本凄まじく弱いです、お前どうやってプロ入りしたんだよ、といわんばかりの能力です。
ドラフト上位なら能力が高いけど成長が早熟(25ぐらいからで衰えたかな?)になりやすい所が問題。
かといって下位なら絶対晩成か?というわけでもなく、長所や短所によっては早熟になったり、成長傾向もおおまかにしかわからないのである意味リアルといえなくも無い。
投手は変化球もあるからある程度妥協しないと延々入力作業を繰り返すことに…!
このモードをプレイしている人で投手なら、「~~な感じの投手にするんだ!」と絶対想像するはず。
自分はクソ遅いカーブと普通のカーブ、そしてスライダーで130km半ばの直球という、ちょっと昔の有名投手を思い出すような選手が大好きです。
この場合スローカーブを出す作業が延々と始まる…
しかし7年ぐらい経つと基本的にチート能力の選手になっちゃいます。
投手ならある程度サクサクですが、野手になると1年プレイするだけでもかなり時間を食います。
そして結構理不尽なステータスの変動があります、ピッチャーなら一発(失投がド真ん中にいきやすくなる)と寸前×(勝利投手、またはセーブ投手になるときに能力が激減する)はリセット縛りなら先ず間違いなくもらえます。
寸前はかなり痛い特殊能力なので本当に勘弁してください。
野手はあまりプレイしてないのでわかりませんが、ユーティリティプレイヤーが好きな自分はサブポジがもう少し欲しいところです、あとプロスピのスターダムみたいに守備もさせてほしかったり。
守備機会が見れない&できない+バッティングの内容しか評価されないので、守備の人プレイはかなりの脳内補完+難易度の調整による成績が要求されます。
先発投手になったら毎回ブチ壊してくれる抑えに愛情が沸きます、バッターなら炎上を繰り返す投手陣に愛情が。
あと野手だとたまにえらい強いのに、投手の奥井アニキ弱すぎるぞ、がんばれ。
ペナントもですがマイライフもとんでもない移籍が起きたり面白い、パワポタ3ならダルビッシュや涌井がカープにFAしたり。
20年をやりおおせた人は結構少ないはず、自分は一回だけありました。
スポーツゲームは慣れると急激に変る事が多いです、200回以上の登板で防御率0点台とかリアルじゃねえ。
でも難易度極悪にするともれなく花火大会が開催されるのは自分が下手だからだろう。
野手の場合は極めた人ならミートカーソル極少の強振縛り、体感速度MAXでもありえない数字叩き出すらしいですが、自分は4割オーバーか2割を切るというどっちにせよ極端な数字になるので兼ね合いが難しいです。
結論はバント職人に落ち着きました、打撃を衰えさせた改悪版宮本慎也選手みたいだ!
宮本選手のようないい選手には到底なれませんでした、土橋選手みたいな投げさせるバッティングがしたいのに…!三振だけが増えていく。
早熟をあえて作ってロートルが身体に鞭を打ちながら出場というのも面白いかもしれない。
毎回、もうちょっと煮詰めたら…!もっと面白いはずなのに!な感じをかもし出してくれるモードかもしれません。
コナミさん、ガチで煮詰めてくれたらフルプライスで買いますよ…!たぶん売り上げ的に難しそうか。
自分は今までゲームはかなりプレイしていたり。
だが世界は広し、UPできる腕前ではなく、かといって下手すぎるわけでもない中途半端っぷり。
「なら感想書けばいいんでね?」
といった勢いで書いていく所存です。
ただ個人の感想や過多な思い出、間違いなど色々ありまくるはずなので、深く知っている人は玄人ぶってるニワカを見る目でみてください、むしろそうしてください。
最初は「実況パワフルプロ野球シリーズ」で行きたいと思います。
自分は元々、父がファミコン持ってたので幼少の頃からゲームをしていました。
「ベースボール」を初めとして「ファミスタ」「ハリキリプロ野球」結構触っていたなあといまさら思い出しつつ。
その中で小学生の頃一番ハマっていた野球ゲームがパワプロでした。
94年だと…!そんなに古いとは…
幼馴染がかなりの野球好きだったのでよく対戦した記憶があります。
Jリーグでサッカー全盛期だったのである意味アウェイなのかもしれない。
(友達は運動自体得意だったのでサッカーもできた)
当時はストライクゾーンで!変化球が!奥行きが!ベースへの送球が!とかなり興奮した記憶があります。
なにより「実況」で「本名」の選手ということ自体驚きでした。
自身は巨人か近鉄、友人は阪神で良く対戦していました。
当時(今でも)川相選手、斉藤選手、屋敷選手など自分の中で好きな人が多かったからかな?
近鉄バファローズもいまや良い思い出・゚・(つД`)・゚・
野茂選手や大石選手、赤堀選手など思い出深いです。
てかこれじゃただの野球談義だ。
(初様が左投げ左打ちだったりするのはご愛敬)
今ではチープ感がすごいですが、当時はかなりリアルで斬新な野球ゲームだったのですね。
記憶が正しければ西武の秋山選手のホームランでのバック宙も94にはあったはず。
選手データもしっかり見れるのも当時は良い感じでした。
そしてシリーズにはずせないのが「サクセス」
自分で成長させて作った選手が、本物の選手にまざっていく風景は素晴らしかった。
大体どの作品もランダムや運要素が強くて、どんなに上手い人でもどうしようもなくなるときがある、
だけど何度でもプレイして満足できる選手ができた時は感無量。
上手くなればなるほどオールAよりクセのある選手を作りたくなるのはなんでだろう。
昔の選手やマンガなど架空の選手、まるっと別ゲーやマンガからイメージで作ったり色々楽しめます。
(だが1球団をつくるとなれば相当時間が…)
サクセスで一番ハマったのは9のあかつきでした、投手の変化量が「上手くいけば」屈指の総量を作れた作品です。
ただ毎回上手くいかないのが常、適当な名前ほどなぜか良選手や天才になっていくのはプレイした人なら必ずと言っていいぐらい経験が有るはず。
SFCからプレイしているプレイヤーでも大型ルーキー土井の存在は覚えてるのだろうか…というか忘れてた。
猪狩兄弟やあおい、実は一番古参な阿畑など思い出がありすぎて困る。
長いこと猪狩などの第一世代を見てきたおかげで友沢やみずきも好きだが、第一世代も帰ってきて欲しい時もあったり。
自身はパワポタに移ったりマイライフや栄光ナインが中心となってきている為、徐々にサクセスのプレイや新しい選手を覚え切れなかったり。
楽しい事は一杯あるけど毎年購入したわけではないんだ…金の問題で…
ということで大まかに理由は無いけど奇数のタイトルを良く買っていました、理由もなく棚を見たらそうだった。
94はともかくとして、3、5、6、7、9、11と
そして…13開幕版
プロスピに移った理由でもあるぞチクショウめ!
なぜに流し打ちであんなにブッ飛ぶ、満塁で処理落ちする、ストレートがすげえ遅い!
マイライフも器になって、自分の肌にはイマイチ合いませんでした。
11の決定版から13開幕だったので余計に遅く感じられました(´Д`)
多分購入したパワプロで一番プレイしていない作品です。
おかげで六道などの第三世代は殆ど知りません。
13が好きな人はごめんなさい。
でも15を購入そして現在はなぜかいまだにパワポタ3をプレイ中
新しいのも面白いけどなぜかいまだにここら辺。
うん、でもパワプロ好きなんだ、まだまだ書き足りない!
これ、どこまで書けるのかな?一旦止めて、まだ他のシステムを語ってみたいです。