今回は過去レギュのデッキ紹介です。

 

レギュレーションはDP1~DPt4までのカードを使うDPレギュレーションです。

(世界レギュで言うと大体WCS2009かな)


 

デッキ名

ツインデンリュウ~ジャミングバインド~

 

 久しぶりにDPのカードに触る機会があったので、当時小学生の僕が少ない所持カードの中で使っていた思い出カードのうちの一つである2種類のデンリュウでデッキを組みました。

 

 DPを代表するデッキはいくつかありますが、そのうちもっとも有名かと思われる、ガブリアスCとレントラーGLを組み合わせたSPポケモン主体のデッキ、通称ガブレンにそこそこ有利が取れるデッキになります(とは言っても、ガブレンの本領はダブル無色エネルギーが入ってきてからですが)

 

 デッキのコンセプトとしては、2種のデンリュウのポケボディによって相手のポケパワー封じ、中打点ビートダウン及びバラマキによって攻める、というものになります。

 

 

 左のデンリュウのポケボディは、相手がサポーターを使うたびに10ダメージをばらまきます。

 右のデンリュウのポケボディは、ダメージカウンターが乗っているお互いのポケモンのポケパワーが使えなくなります。

 つまり、この2匹が揃えば、サポーターを使うと相手は常駐系もしくは退場時系のポケパワーを使えなくなるということになります。例を挙げると、常駐系はネンドール、ドータクンG、退場時系はゲンガーなどです。また、レベルアップ時系は、レベルアップ元が最低1ターンは場で過ごさないといけないので、ほぼ使えないに等しいです。ポケパワーが使えるとしたら、場に出してすぐにふしぎなアメで進化したときぐらいですね(ゴウカザルとか)。これをかいくぐってくるのはユクシーやアグノムといった強力な即時効果を持つカードですが、それぐらいなら問題ないですし、そもそもそれらに触るカードが大体ハマナやミズキのようなサポーターであることが多く、10ダメージ稼げるのでOKです。

 

 

■戦い方

①:まずはジャミングの方のデンリュウを積極的に立てにいき、次にダメージバインドを立てます。立てる方法としては、ミカルゲのダークグレイスで順当に育てるやり方と、シロナの導きでふしぎなアメに触りにいって進化するやり方の2パターンです。DPtレギュは先行だとトレーナーズが使えないので、後攻で"ハマナ→エネとミカルゲ"みたいな持ってき方をしてダークグレイスに繋げるのが(このデッキに限らず)ポピュラーです。先行なら、"頼む、ミカルゲかコールエネルギー来い"、っていうことになります。手札が悪いときは、ダークグレイスでネンドールを立てましょう。

②A:デンリュウで戦うデッキなので、エネルギーはデンリュウにつけていくわけですが、戦う順番としてはダメージバインドが先になります。2エネで60ダメージor30ダメージ麻痺が狙えるギガボルト、70ダメージを与えつつエネルギーを後ろに回せるエネリフレクトの両方の技が優秀なので、エネリフレクトで戦いながら、次のジャミングのデンリュウでクラスターボルトを打つための準備ができます。クラスターボルトは、任意で雷エネルギーをすべてトラッシュすることでバトル場には70ダメージを与えつつ、全体に20ダメージを与えることができます。このころにはサポーターを使った代償が蓄積しているので、相手は相当しんどいはずです。

②B:Bパターンが存在します。それは、コールエネルギーやワープエネルギーをジャミングのデンリュウにつけている場合にこのルートが発生します。なぜかというと、効果付きクラスターボルトは雷エネルギーしかトラッシュしないので、コールエネルギーとワープエネルギーはトラッシュしなくても大丈夫なのです。つまり、雷1、特殊エネ2のデンリュウが完成すると、毎ターンバラマキ付きのクラスターボルトが打てるようになります。これはかなり強力です。

③クラスターボルトで2エネ以上トラッシュした場合は、ワープエネルギーをつけてロトムにタッチしましょう。ロトムの技がエネルギーなしでエネルギー加速ができるので、これで無理なく2体目の準備とエネルギーのリチャージができます。

 

 

 基本戦略はこんな感じです。久しぶりに組んだので、事故らないように展開カードが多めに入っています。メリープを並べてデンリュウを複数立てることがこのデッキのパワーを左右するので、ポケモンのサーチカードがかなり多いですが、ちゃんと調整するなら少しは減らせると思います。

 

■その他の重要カード

ハマナのリサーチ

 DPを代表する強力なサーチカードです。たねポケモンまたは基本エネルギーを合計2枚手札に加えることができるため、序盤はポケモン2枚呼び出しからの安定した展開を補助し、重要なエネルギーの手貼り権を担保してくれます。試合を通して、適宜エネルギーやユクシーやアグノム、エムリットといったカードに触れるため、基本的に腐りません。強いです。

 

ハンサムの捜査

 DPレギュの手札干渉カードです。しかも、相手の手札を見てから、それを流すか、もしくは自分が引き直すか決められる効果を持ちます。流す必要があればそのまま流し、大丈夫とわかったらそのままにして自分が展開していくということができます。このデッキでは相手の手札に干渉することで、相手のサポーターの使用を誘発していきます。

 

シロナの導き

 このレギュレーションは、あまり手札が減らないことが多いです。そのため、縦引きが思ったよりできません、そこで、ふしぎなアメに触りに行くためのカードとして採用しています。実質上から7枚引いているので、触れることが多いです。

 

ワープポイント

 エネリフレクトで70ダメージを与えた相手を後ろに戻させて、クラスターボルトの追加効果で倒したりするときに使います。時間稼ぎに壁だしされたポケモンを戻させて、より痛手を負わせるという使い方も強いですね。

 

ディアルガ

 相手のバトルポケモンが進化できなくなるというポケボディを持ちます。このポケモンがバトル場にいる間は、進化デッキはあまり簡単には攻めてこられない状況になります。余程のことがない限り、カイリキーの落とすを1ターンで食らわず、HP100で超抵抗なのでカゲボウズのぱっと消えるでやられなかったり、後攻1キル率が低くなるのが大きいですね。ミカルゲを3枚持ってるならミカルゲで良いと思います。


メリープ

    2種類いるので2種類載せました。あまりエネルギーに関しては困ることが少ないので、僕はでんじはの方をオススメします。


モココ

    2種類いるので2種類載せました。こちらはデッキコンセプト的にスパークの方が比較的優秀でオススメですが、エネ加速したいならゆうでんを採用するという感じになります。

 

 

 以上簡単に解説をしました。この記事を書く前に簡単に下調べをしたのですが、ダメージバインドのデンリュウは世界大会でも使われていたらしいです。小学生だった僕はそんなことはつゆ知らず、ジムチャレンジで使っていました。今みたいに情報が飛び交っていないので、昔の環境デッキはメジャーなもの以外ほとんどわからないです(笑

 

 昔のカードで遊ぶと現行とは違った対戦ができて、何より懐かしくて面白いですね。現行シーズンが再開する9月までは、こうして過去レギュで遊んでいけたらいいなぁと思いながら、もうしばらくデッキを組んだり対戦相手を探したりしたいと思います。

 

 それではまた次の記事で。