京都のそろばん教室と音楽スタジオの日常

京都のそろばん教室と音楽スタジオの日常

京都四条のピアノのある音楽スタジオのpoco四条です。
そのほか、poco高槻、poco京都駅もございます。

また、珠算修練会さくら珠算教室も運営しています。

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去年の夏は夏祭りをしました。

 

業者さんにお願いして教室の机やいすをすべて移動し、スタッフ総出で夏祭り会場に大変身!


輪投げコーナーやフラッシュ暗算コーナー、おみくじコーナー、探し物ゲームなどを用意して、みんなで楽しみました。

今年はするのか………。

 

しません。

 

本当はできたらいいなと思っているのですが、今年は比較的(当教室比ですが)大学受験の高3生も多く、私自身も「無理なく続ける」ことを大切にしたいと思い、大きなイベントはお休みすることにしました。

 

でも、何もしない夏は少し寂しい…。

 

そこで、夏祭りほど大がかりではないけれど、夏らしいミニイベントを開催することにしました!

 

ちょうどガチャを購入したので、夏休み企画として活用します。

 

大宮教室の生徒さんは、二条教室への移動ありがとう&ようこそ!の気持ちを込めて「ウェルカムガチャ」を。

 

そして、もともと二条教室に通ってくれている生徒さんには、8月末にミニゲームを楽しんだ後、頑張ったご褒美としてガチャができるイベントを予定しています。

 

8月からスタートするゲームは、

① おはしでビー玉運び
(低学年はスーパーボールに変更予定です。指先の器用さも鍛えられて、みんなでワイワイ楽しめそうです。)

 

② 見取算クエスト
(今回作った新しいアプリです。2分ほどで終わりますが、かなり集中力が必要です。)

 

そして……

③は何にしようかな~~~。

 

そうだ!去年夏祭りで使った輪投げにします。1日しか使っていなくて勿体ないし、
ルールもシンプル、学年によって距離で調整すればいいし、結構思っているより難しいので、面白いんですよ。

 

ちなみにこの3つをクリアした子にガチャをしてもらいますが、ガチャには、先日購入したスクイーズを中心に入れようと思っています。

くまの輪投げ大会

さて、ブログのタイトルにもある「指導方法」についてです。

 

ちょうど今朝、YouTubeで「暗記には繰り返しが大切と言われるけれど、本当に重要なのはアウトプットである」という話を聞きました。

 

「まさしくその通り!」と、思わず何度もうなずいてしまいました。

 

子どもたちに説明をすると、「わかった?」と聞けば「うん!」と返事をしてくれます。

 

でも、その「うん」が、本当に理解できているとは限りません。

 

私はよく、「条件反射で『うん』と言わないよ!」と言うのですが、それでも本人は「わかったつもり」なので、「うん」と答えます。そして、実際にはまだ理解が十分ではない、ということがよくあります。

 

先日もちょうど算数で小数の勉強をしていました。

 

説明をすると、「うん、うん」と聞いているのですが、どうも理解できていない様子です。

 

「もう一度説明したほうがいい?」と聞くと、「はい。」とのこと。

 

そこで、さらにゆっくりかみ砕いて説明しました。

 

その後、「最後は自分の言葉で説明してもらうからね。」と伝えると、とても困った表情に。

 

「ああ、まだ理解が十分ではなかったんだな」と思いましたが、その日は時間切れで終わってしまいました。

 

YouTubeを見ながら、その出来事を思い出しました。

 

「そうなんだよな。アウトプットが大事なんだけど、それをさせるのは意外と難しいんだよな。」と。

そして、ふと思いました。

 

例えば、

「5237mをkmに直すとき、まず1000mは1kmだよね。」

「じゃあ100mは、それよりどれくらい小さい?」

「そう、10分の1だね。」

「じゃあ200mだけをkmで表すと、何kmになるかな?」

「そう、0.2kmだね。」

 

このように、小さな問いを重ねながらアウトプットを引き出していけばよかったのではないか、と。

 

説明の中にももっと問いかけを入れればよかったですし、100%こちらの説明の最後にいきなり100%説明してもらうのではなく、途中途中で誘導しながら少しずつアウトプットしてもらえばよかったのだと思います。

考えてみれば、

 

「説明を100%聞くだけ」から、いきなり「100%自分で説明する」では、子どもにとってハードルが高すぎます。

途中に「20%」「40%」「60%」くらいの小さなアウトプットをたくさん挟むことで、理解も深まり、自信にもつながるのでしょう。

 

そういう意味では、指導というのは本当に奥が深いですね。

私自身も、子どもたちに教えながら、毎日勉強です。

アプリを作ると、「ここをもう少し改善したい」という点がまた見えてきます。

 

今回は、以前作ったアプリの発展版を作ってみました。

 

動画はPCで動かしていますが、実際にはタブレットやスマホで使います。

 

以前作ったアプリは、「パッカーン」「ごろごろ」「わけわけ」の3つの作業のうち、どれを使うかを選ぶだけのものでした。

 

このアプリのおかげで、例えば 4+9 のときに「まず5を足して、なぜか1を引く」という謎の動きをしてしまう子はかなり減りました。

 

……とはいえ、それでもまだ若干「5を足してしまう」子がいるのです。

 

そこで今回は、もう一歩踏み込んでみました。

 

「パッカーン」や「ごろごろ」といった言葉を選ぶだけではなく、その作業で実際にどの珠が動くのかまで選んでもらう仕組みにしてみたのです。

 

これで子どもたちがどんな反応をするのか、とても楽しみにしています。

 

ヒントとして10個の珠の絵を表示することも考えましたが、まずはあえてシンプルな形で使ってみて、子どもたちの様子を見ながら必要なら改良していこうと思います。

 

こういう基礎練習系のアプリは、今のところ「嫌い!」という子に一人も出会ったことがありません。

 

ゲーム感覚で楽しみながら、自然と正しい考え方が身についてくれたらうれしいです。

 

 

最近、たしかYouTubeで(ざっとしか聞いていないのですが)、

「正しい指摘をした人は、かえって人から敬遠されやすい」

というような話を耳にしました。

 

そろばん教室を運営していると、「なんとなく、それはあるなぁ」と感じる場面があります。

 

改めて考えてみると、人は自分が正しいことをしているときは気持ちよく受け入れられるのですが、正しいことが別にあると分かっていても(例えば「練習しなければ上達しない」と頭では理解していても)、それができないときに「練習しなよ」と言われると、ついカチンときてしまう。

 

「頭のどこかでは分かっているけれど、できていないことを人に言われると反発したくなる。」

 

そんな心理なのかな、と改めて思いました。

 

では、どうしたらいいのか。。。

 

私としては、「私の考えが正しいのだから受け入れて!」と言いたいわけではありません。

 

根本にあるのは、子どもたちに笑顔でそろばんを楽しみながら、少しずつ成長してほしいという思いです。

 

もちろん、ルールとして頑張らなければいけない場面で頑張れないときには、強めに指導することもあります。

 

今ここで「今日はやりたくないからやらない」が当たり前になってしまうと、将来いろいろな場面で苦労することになると思うからです。

 

ただ、そのときは「先生」として強制力を働かせなければならず、本当のtころ、あまり強制力は使いたくありません。

 

そんなことを考えていた矢先、一人の生徒の姿がとても印象に残りました。

 

紙でレースをすることは大好き。

 

でも、負けると不機嫌になり、お直しは一切しません。

 

負けたという事実で心がささくれ立ち、バツが並んだプリントを見ることは、弱い自分を直視することと同じような気持ちなのかもしれません。

 

だから、お直しなんてやっていられない。

 

そんな気持ちになるのだと思います。

 

そこで考えたのは、お直しを「罰ゲーム」ではなく、「次のレースで勝つための準備」にできないか、ということです。

 

レースを始める前に、こんな話をしてみようと思っています。

 

「このレースでは、バツが付く人もいるでしょう。でも、それをしっかり直せば、次のレースではもっと強くなれます。

レースをするなら、お直しは必ずついてきます。

それはみんなに強くなってほしいからです。」

 

その子は強くなりたいという気持ちがあることはひしひしと伝わります。だって負けたら悔しがっているわけですから。
だから、まだそろばんを頑張る気持ちは残っていると思います。(お直しはしませんが)
 

つまり、先ほどのルールを伝える理由はお直しは反省する時間ではなく、

もう次のレースに向けた準備体操だよ、と伝えたいのです。

 

ゲームでいうなら、装備を強くしたり経験値を積んだりする時間です。

 

ルールを最初に伝えることで、「レースをするために、お直しも頑張ろう」という前向きな気持ちにつながればいいなと思っています。

 

これでうまくいくかどうかは、まだ分かりません。

 

でも、「正しいことを伝えれば伝わる」と考えるのではなく、子どもが自然と前向きになれる『仕組み』を考え続けること。

それが、今の私にできることなのかな、と思っています。
 

レベルアップの報酬画像

そろばんの導入アプリ、以前作った導入歌を細切れにして、
それをそれぞれの作業に当てはめてみました。
レベル100以上になりました。
まだ微調整はいるのですが、このシステムをもう少し充実させると繰り上がり繰り下がりの概念が
すっきりするのではないかと思っています。
 
前回のブログでも書きましたが、反復って想像以上に大事、ということで、ここでも9+1は3回練習します。

よく考えれば当教室では間違った九九も3回は復唱させています。
3回はほどほどに飽きずに記憶に定着させるいい回数だな、と思っています。
 

 

検定試験の練習をしていたとき、ふと思いついて見取り算の同じ問題を3回続けて解いてみました。

すると、今までなかなか点数が伸びなかったのに、指がどんどんスムーズに動くようになったんです。

「あ、これってピアノやハープと同じなんだ。」

 

同じフレーズを何度も繰り返すことで、無駄な動きがなくなり、自然に速く、正確に弾けるようになる。見取り算もまさにそれでした。まさしくピアノのハノンとかチェルニーみたいな感じですね。

 

ただ、この方法をそのまま生徒にやってもらおうとすると、一つ問題があります。

きっと、
「3回やりました!」


と言いながら、実際には1回解いた答えを3回分書いて終わる子が出てきます(笑)笑い泣き笑い泣き

 

そこで、アプリで制限をかけることにしました。

 

例えば1問35秒以内など、時間制限を設けて「簡単な問題でも速く、正確に」を意識できるようにしています。

基本は反復なんですが、一部だけちょっと数字を変えているので同じ答えにはなりません。

 

そして、せっかく作るなら楽しい方がいいと思い、レベル表示を冒険者風にしてみました。

 

村人 → 冒険者F →冒険者 E → 冒険者D →冒険者 C →冒険者 B →冒険者 A → S → SS → SSS

 

今までは「レベル1」「レベル4」「A・B・C」のような表示でしたが、こちらの方が子どもたちも「次は冒険者Aを目指そう!」とイメージしやすい気がします。

 

このメニューは、毎回の授業の最初に行う「指ならし」として全員に取り組んでもらう予定です。

 

さらに、掛け算版や割り算版も作ってみたいと思っています。

 

速さと正確さを意識しながら、少しずつ自分自身をレベルアップしていく。

 

「検定に合格すること」だけではなく、「昨日の自分より強くなること」を目標にしてほしいなと思っています。

 

また実は、日珠連の珠算検定を目指していると、問題の桁数がそろったものばかりを練習する機会が多くなりがちです。

 

もちろんそれも大切ですが、実際には桁が不規則に並んだ問題にも慣れておく必要があります。

 

そこで、この冒険者メニューでは、あえて桁数がバラバラになるような問題も取り入れました。

 

検定対策だけでなく、本当の意味での計算力を育てる練習になればと思っています。

 

そして今度は、この冒険者たちのイラストカードも作ろうと考えています。

 

村人、冒険者F、E、D、C、B、A、S、SS、SSS。

 

カードが増えていくことで、「次はここまで頑張ろう!」という目標が、もっと具体的に見えるようになるはずです。

週明け、子どもたちがどんな反応をしてくれるのか、今からとても楽しみです。


見取り算反復練習

 

冒険者イラスト集:F, E, D, C, B, A, S, SS, SSS