濃 霧 の 中 の 太 陽

 

 

 おはようございます。

 

 

地球のエネルギーが

 高まっておりますね~

ニコニコ

 

 

こんな時は、

過去の引っ掛かりを

すっかり解消して

 

 

エネルギーを未来に

サラサラサラ~と流して

 

 

心が、芯から

トキメけるように

しちゃいましょう

 

 過去のアレ思い出してみて

 

あなたの心に引っかかっている

過去のアレ思い出してみてください

*深く思い出さないでいいよ

 

 

前に行こうとしても

消そうとしても

 

 

ちょくちょく

 思い出されること。

 

 

出来事は、ほぼ必ず

 「対:人」。

 

 

だから

その事象を通して

傷ついたとか

傷つけられたとか

 

 

なんであんなこと

”しちゃったんだろう”

”されちゃったんだろう”

”起きたんだろう”とか

 

 

 それね!

お互いがお互いのこと

大好きだったから起きていた

パターンが多いんです

 

 

ただ

 それだけ!!

ニコニコ

 

 

これに気付くと

「な~んだ!そういうことか!」と、

 

 

嫌な思い出が

『良い思い出』『ウケる現象』

 に変わりますよ★

下矢印

 

 カラクリ

 

まず、いつもの復習ですが、ここはバーチャルリアリティゲーム機の中でしたね?

 

私たちは、そのゲーム機に意識を繋げて、この”錯覚体験”を人生として楽しんでいるだけです。

 

 

ここに降りてくる前には、各自、お気に入りゲームソフトを設定していきているんでしたね!

 

 

そして

そのソフトにはステージがある

 

各ステージをクリアして

どんどん上のステージに行って

 

 

 

時間制限内に

 目指せ!完クリ!

 

 

最高バージョンの

ファイナルエンディングを

 見よう!

 

 

 

これが、

今わたしたちが体験している

ゲーム(人生)なんですけど

 

 

先程言った

「傷ついた出来事」って

この ”ステージクリア” の時に

起こる現象なんです

 

 

 \こういうこと/

ゲームの各ステージって

全く違いますよね?

 

 

それって、遊園地で

遊ぶアトラクションを

変えるようなもの

 

 

例えば

ジェットコースターと

メリーゴーランドと

お化け屋敷って

 全然違いますよね?

 

 

 もしくは

 勇者一行って

旅していくじゃないですか?

 

 

で、行く先々で

魔物と出会ったりして

戦って勝ったり

敵が仲間になったりして

進んでいくわけなんですけど

 

 

その最初の事件(イベント)が

起きたのが「A村」で(ステージ1)

 

次のイベントが

起きたのが「B村」で(ステージ2)

 

次のイベントが

起きるのが「C村」(ステージ3)って

 

”ステージ”って

「場所」全然違うわけなんです

 

 

場所が違えば?

「村人」も違う

 

 

つまり

 「登場人物」が違う。

 

 

だから

ステージクリアして

次のステージ行くときって

 

 

今の「場所」や

「登場人物たち」と

一斉にサヨナラすることになるんです

 

 

「A村」の村人たち

全員とサヨナラして

 

 

「B村」に行き、

 「村人Bたち」と出会う。

 

 

だけどね

 

あなたが、

A村の登場キャラ→グラサン←のことが

大好きになった時

 

 

もしくは

その「A村」のことが大好きに

なりすぎてしまった時

 

 

もっと「グラサン」と一緒にいたい

もっと「A村」にいたい

 

 

と、それを

「無意識レベルでも」

強く望むと

 

 

そのステージクリアしても

もう少しだけ長く

その村(ステージ)にいることができます

 

 

ステージクリア後、

次のステージに移行する前の

ある種、のんびりタイムのようなもの

 

 

でもね

このゲームには

 制限時間あるので、

その時間には限りがあるんです

 

 

だから

もう絶対に出発しなければならない

時刻が近づくにつれ

 

 

このゲーム機の

システム・AIが

「あなたが出発したい」

という気持ちになるように

 

 

”出来事” を起こして

あなたの気持ちと行動を

導いていってくれます

 

 

 つまり?

人がそこを出たいと思うのは?

 

 

何か嫌なことがあった時

そこが合わないと感じた時

ですね?

 

 

そういう出来事が

制限時間が近づくにつれ

”どんどん” 起きてくる

 

 

「合わない」とか「嫌だ」

 度合い も、

程度の軽いものから

強いものへと変わっていきます

 

 

 

だって、あなたが

 そこ、出発しないんだもの!

 

 


 

そして、とうとう

制限時間いっぱいになると

爆発的な出来事が起き

 

 

あなたは

否が応でも

その村をポーン!と

 飛び出ることになります。

 

 

その出来事に

蹴り飛ばされるような形だったり

 

 

吹き飛ばされるような形だったり

 

 

自ら走り出るような形だったり

 

 

こうして、

あなたは、ちゃんと

その「A村」を出て

 

 

次のステージを

プレイすることになるのです

ゲーム

 

 

あなたの心に引っかかっている

過去の”衝撃的な出来事”

というのは、ソレです

 

 

 

 

つまり、あなたが

その人や

その場所のこと

大好きだったから起きたこと

 

 

ただそれだけ

ニコニコ

 

 

相手(キャラ)は

機械(映像)ですから

 

 

出来事そのものに

” 深い意味はなく ”

 

 

ただ単に

あなたを次のステージに進めるために

起きたこと

 

 

ただ、それだけ

 

 

あなたが「本当に嫌だ」と

感じないと

その村、出ないでしょ?

 

 

だから、あなたにとって

「ドンピシャで嫌なこと」

を、AIが起こしただけです

 

 

  

 

心に引っかかる理由

 

真面目な人ほどね、

 

 

そこから何かを「学ぼう」とか

 

 

どうして

それを創造してしまったのかとか

 

 

何に「気付く」べき

だったんだろうとか

 

 

そこから

何かを学ぼうとするんですけど

 

 

そうするから

「心にひっかっかる」んです

 

 

 

 

あなたが

「学ぼう」「気付こう」

という視点で、見れば見るほど

いくらでも「気付き」は起き続けますが

 

 

過去記事にも書いたように

「気付き」は、そもそも虚像。

 

 

そのアングルを持っている限り

永遠に、その出来事が

「心に引っかかり」続け

虚像の「気付き」が

「起き続ける」ことになります

 

 

だって、それは

あなたにとって

ドンピシャで嫌な出来事

だったからこそ

 

 

記憶からすぐには

 消えない。

 

 

「気付き・学び」アングルを

持っていると

 

 

記憶に残っているということは

「まだ何かに気付けていないに

違いない」とか、

 

 

記憶に残っているということは

それを、どうにか

消化する必要があると

考えてしまって。

 

 

そう考えると

エネルギー注いじゃうので

永遠に「心にひっかかったまま」

ガーン

 

 

この記事の最初にね!

「傷つく出来事とか

心にひっかかっているその出来事は

お互いがお互いのこと

大好きだったから起きていた

パターンが多いんです」

って、書きましたけど

 

 

相手は、ゲーム上の

 キャラでしかないので。

 

 

 

 

実際には、

「お互い」ではなく

 

 

プレイヤーである

「 あなた 」が

その相手や

その環境のことが

 

 

大好きだった

「大好きすぎた」

だけです

 

 

以上

 

 

 

それに気づくと

 

 

プフって

 笑っちゃうでしょ?

 

 

なんだ

  意味なかったんかいノノ!

 

 

なんだ

私が大好きすぎて

  出発できなかっただけかいノノ!

 

 

仕組みに気付いたら

”過去のその出来事”が

心に引っかかってたの

 バカらしくなっちゃう!!

ウインク

 

 

 

 

 

これでもう、心の中も、

軽くなったから大丈夫!

 

 

よりスムーズに

 進んでいけますよ!

 

 

 

 

じゃ

ここがゲームの中だと

思い出して

 

 

 ただ、遊んでいこう!

 

 

 ただ、喜んでいこう!

 

 

ステージを

ルンルンで

 進んで行きましょう!

 

 

 

 

それでは、

 いつもの合言葉✨

 

 

この「バーチャルリアリティ:地球」を

思い切り

楽しんでいきましょうね~!

 

 

  おぉ~ 

 ! 

地球ゲーム地球