METAL GEAR SOLID
ボクの手元にあるゲーム機(ハード)は2つ。
3年前に購入した PS3と今年のゼミの新年会(ビンゴ大会)で頂いたwii。
一方、手元にあるソフトといえば、
"FINAL FANTASY XIII""Grand Theft Auto IV"
"METAL GEAR SOLID 4""Winning Eleven 2009"
の4つONLY。wiiは未だに開封さえしていません...
今回は個人的に一番好きなタイトル、
METAL GEAR/メタルギアについて。
全世界でシリーズ(8作品)累計販売本数が2,800万本以上!!
50万本でヒット、100万本越えたら大ヒットと言われる中で
シリーズ累計といえどもこの数字は驚異的ですね。
(世界一の販売数はスーパーマリオブラザーズ。
単体で国内681万本、全世界では4,024万本、
これはギネス記録だそうです。マリオ、凄し!!)
第1作が1987年にMSX2用に発売され、
今年の4月末にはPSP用に作られた最新作
"METAL GEAR SOLID PEACE WALKER"が発売。
メタルギアとの出会いは確か小学校5年、6年ぐらいの頃。
黒シャツ&ブルーネクタイの若いセンセイが
"オモシレ~!!"っていってたの聞き、影響を受けたんだと思う。
シリーズ通算3作品目のMETAL GEAR SOLIDを購入すれば...最高やー!!
面白すぎて勉強がはかどりません、先生!!
その後プラットフォームがPSからPS2、そしてPS3に変わるも、
いつもマエノメリな感じでメタルギアをプレーしてました。
現在はMGO/オンラインに奮闘中(ツキ1ぐらいだけど...)!!
オンライン対戦というものに踏み込み、最初はドキドキ感MAX。
しかし、プログラミングされた動きが解放される世界は凄まじく、
瞬く間に魅了された(只今Level13)!!
全クリアという概念が吹き飛び、上には上がいる環境。
ゲーム依存症にはくれぐれも注意して下さい。
そんなメタルギアの魅力はといえば
なんといっても"ステルスゲーム"という新ジャンルの開拓&構築。
(ステルス要素を完全に取り入れた最初のゲームとしてギネス記録に認定)
企画当初のコンセプトは"戦争ゲーム"。
ただしハードのスペックが低く、多くの敵兵を一度に表示したり、
高速で動かしたりするのが困難。
そこで敵に見つからず、戦わず、逃げることで
多くの敵を現さずして緊張感をだすという逆転の発想(大脱走からヒント)!!
この時点でコンセプトが"戦闘を極力避ける"になったそうな。
かくれんぼ的要素や敵を殺さない(麻酔銃や絞首による気絶)ことが
逆にゲームを盛り上げる。忍び感覚満載、まさに巧み!!
先月発売されたS-Fマガジン7月号では
メタルギアを特集していたので一読。
小島秀夫監督のインタビューや全作品ガイド、評論など
様々な視点で46ページにも及ぶ(話、深すぎ!!)。
戦略兵器削減条約や遺伝子操作、情報技術による人間管理など
社会問題を徹底的にゲームに盛り込み、
メタルギア(どこからでも核発射可能な兵器)を
ゲーム特有の"巨大ロボ"と見立てることでシリーズの軸"反戦反核"を実現。
ストーリーの複雑化に早々白旗を揚げ、
"今日も見つからず突入だ~!!"
なんてノーテンキにプレイしてました...反省です。
この"核兵器"を扱うゲームが日本人(唯一の被爆国)の手により作られた事、
何か必然性を感じさせますネ。The Japan Prideだぜ!!
監督曰く"ゲームは(ハードに依存するため)残らない。
時代が要請するサービス芸術であって、
次の世代の人たちには記憶として伝わればいい"と。
だからこそ最新作"PEACE WALKER"においては
"未体験の若い子たちメタルギアを楽しんでほしい"とメッセージ込め
PSPというより身近なハード選択なんですな。
(PS3に比べ)ハードのスペックに制限が出るも、
"マザーベース"なる軍/基地経営というゲームデザインで
未来を見据えた進化型メタルギアを提示するトコロは流石!!
さらにキャンペーンサイト"Piece Walker"やモンスターハンター、
UTとのコラボなどなど...その充実ぶりときたらハンパないっす!!
極めつけはこのCM!!(舞台裏はココ)
今作のテーマ"平和"と"抑止力"を微塵も感じさせない、
ユーモア満点の30秒間!!
ターゲット(若年層)に間違いなく刺さることでしょう!!
ダンボール中学生、カッコイイぜ!!
3年前に購入した PS3と今年のゼミの新年会(ビンゴ大会)で頂いたwii。
一方、手元にあるソフトといえば、
"FINAL FANTASY XIII""Grand Theft Auto IV"
"METAL GEAR SOLID 4""Winning Eleven 2009"
の4つONLY。wiiは未だに開封さえしていません...
今回は個人的に一番好きなタイトル、
METAL GEAR/メタルギアについて。
全世界でシリーズ(8作品)累計販売本数が2,800万本以上!!
50万本でヒット、100万本越えたら大ヒットと言われる中で
シリーズ累計といえどもこの数字は驚異的ですね。
(世界一の販売数はスーパーマリオブラザーズ。
単体で国内681万本、全世界では4,024万本、
これはギネス記録だそうです。マリオ、凄し!!)
第1作が1987年にMSX2用に発売され、
今年の4月末にはPSP用に作られた最新作
"METAL GEAR SOLID PEACE WALKER"が発売。
メタルギアとの出会いは確か小学校5年、6年ぐらいの頃。
黒シャツ&ブルーネクタイの若いセンセイが
"オモシレ~!!"っていってたの聞き、影響を受けたんだと思う。
シリーズ通算3作品目のMETAL GEAR SOLIDを購入すれば...最高やー!!
面白すぎて勉強がはかどりません、先生!!
その後プラットフォームがPSからPS2、そしてPS3に変わるも、
いつもマエノメリな感じでメタルギアをプレーしてました。
現在はMGO/オンラインに奮闘中(ツキ1ぐらいだけど...)!!
オンライン対戦というものに踏み込み、最初はドキドキ感MAX。
しかし、プログラミングされた動きが解放される世界は凄まじく、
瞬く間に魅了された(只今Level13)!!
全クリアという概念が吹き飛び、上には上がいる環境。
ゲーム依存症にはくれぐれも注意して下さい。
そんなメタルギアの魅力はといえば
なんといっても"ステルスゲーム"という新ジャンルの開拓&構築。
(ステルス要素を完全に取り入れた最初のゲームとしてギネス記録に認定)
企画当初のコンセプトは"戦争ゲーム"。
ただしハードのスペックが低く、多くの敵兵を一度に表示したり、
高速で動かしたりするのが困難。
そこで敵に見つからず、戦わず、逃げることで
多くの敵を現さずして緊張感をだすという逆転の発想(大脱走からヒント)!!
この時点でコンセプトが"戦闘を極力避ける"になったそうな。
かくれんぼ的要素や敵を殺さない(麻酔銃や絞首による気絶)ことが
逆にゲームを盛り上げる。忍び感覚満載、まさに巧み!!
先月発売されたS-Fマガジン7月号では
メタルギアを特集していたので一読。
小島秀夫監督のインタビューや全作品ガイド、評論など
様々な視点で46ページにも及ぶ(話、深すぎ!!)。
戦略兵器削減条約や遺伝子操作、情報技術による人間管理など
社会問題を徹底的にゲームに盛り込み、
メタルギア(どこからでも核発射可能な兵器)を
ゲーム特有の"巨大ロボ"と見立てることでシリーズの軸"反戦反核"を実現。
ストーリーの複雑化に早々白旗を揚げ、
"今日も見つからず突入だ~!!"
なんてノーテンキにプレイしてました...反省です。
この"核兵器"を扱うゲームが日本人(唯一の被爆国)の手により作られた事、
何か必然性を感じさせますネ。The Japan Prideだぜ!!
監督曰く"ゲームは(ハードに依存するため)残らない。
時代が要請するサービス芸術であって、
次の世代の人たちには記憶として伝わればいい"と。
だからこそ最新作"PEACE WALKER"においては
"未体験の若い子たちメタルギアを楽しんでほしい"とメッセージ込め
PSPというより身近なハード選択なんですな。
(PS3に比べ)ハードのスペックに制限が出るも、
"マザーベース"なる軍/基地経営というゲームデザインで
未来を見据えた進化型メタルギアを提示するトコロは流石!!
さらにキャンペーンサイト"Piece Walker"やモンスターハンター、
UTとのコラボなどなど...その充実ぶりときたらハンパないっす!!
極めつけはこのCM!!(舞台裏はココ)
今作のテーマ"平和"と"抑止力"を微塵も感じさせない、
ユーモア満点の30秒間!!
ターゲット(若年層)に間違いなく刺さることでしょう!!
ダンボール中学生、カッコイイぜ!!