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ドラムパートを作るときにSUPERIOR DRUMMERだとクラッシュのマイクがなくて、思うように調整出来ない場合があるかもしれないのですが、私なりの方法をご紹介します。


 

SUPERIOR DRUMMERにはクラッシュシンバルのマイクがありません

 

SUPERIOR DRUMMERは相当優秀でマイクごとの被りも再現されているので、例えばキックのマイクにスネアの音が混じっていたりします。これは実際のドラムレコーディングでそうなるので、ソフト上でもそれをそのまま再現しているのですが、クラッシュマイクがないのでオーバーヘッド(OH)のマイクがクラッシュ代わりになります。


ただオーバーヘッドのマイクには、他のあらゆるドラムキットの音が混じっているためフェーダーを上げるとクラッシュの音だけでなく他の楽器の音量まで上がってしまい、この辺りがやりずらさを感じることもあります。

 

 

BFDの方がクラッシュ専用のマイクが複数用意されており、SUPERIOR DRUMMERのような問題はおきません。ライドやクラッシュそれぞれにマイクがあるのでフェーダーを上げても全体のバランスが大きく崩れてしまうようなことはありません。

 

 

BFDの方がクラッシュ専用のマイクがあります。

 

BFDとSUPERIOR DRUMMERはそれぞれ音の方向性が違い、BFDの方がレコーディングで収録された音がそのままという感じであまりにも生々しく、曲調によっては合わない使いにくいという場合もあります

 

もちろんある程度はレコーディングの段階でイコライザーやコンプレッサーが使われていると思いますが、とにかく生々しい音がBFDの特徴です。

 

 

SUPERIOR DRUMMERは同じくリアルなことなのですが、BFDよりもしっかりとイコライジングやコンプレッサーなどで調整されているような印象があり、使いやすい反面生々しさにかけています。

 

この辺は好みの問題でどちらが良いとは一概には言い難く、私のレッスンの生徒さんでもBFDは音が生々しすぎて逆にミックスで扱いにくいなんて声も聞くことがあります。ミックスでいろいろと自由に音を作っていける技術がある人にとってはBFDの方が選択肢が広いという意味で良いかもしれません。

 

決してSUPERIOR DRUMMERが劣っているというわけではなく、アイドル系やアニソン系のアレンジャーさんのインタビューでもSUPERIOR DRUMMERを使っているという人はたくさんいますし、結局のところミックスにおいて高度な技術を持っていれば案外なんとでもなる問題だったりします。

 

 

音色作りの方はどうとでもなるのですが、クラッシュのマイクの話に戻りますと、やっぱりクラッシュ専用のトラックがあった方がコントロールはしやすいので、私は気に入ったクラッシュの音を音源から見つけたらそれを単体で録音しています。

 

 

 

こんな風に録音して残しておきます。


 

 

音源はSUPERIOR DRUMMERだったり、BFDだったり、インテグラだったり色々ですが、お気に入りのクラッシュ集みたいなものを作ってフォルダにまとめておきKONTAKTでサンプラーで貼り付けて使うという方法が一番楽です。

 

 

KONTAKTに貼り付けて使います。

 

1chに付きシンバル1つでも良いのですが、DAW側が煩雑になるのが嫌な場合は上の画像のようにKONTAKTのMapping Editorで任意の鍵盤に貼り付けておきます。

 

原則そのまま使いますが、半音または全音上下のピッチをずらした音なかなか面白いので重宝することもあります。

 

一度作ってしまえば後はプリセットに保存しておけば2回目以降はわざわざマッピングしなくて済むのでこの方法はかなりお勧めです。

 

ただKONTAKT上ですべてを1つのチャンネルにまとめてしまうと、パンニングの調整やコンプレッサーやイコライザーの設定も全部まとめてそのトラックに行うということになってしまいますので実際には右と左に分けるとか、あるいは3つくらいに分けることが多いです。

 


 

 

最初からエフェクティブなものは波形加工するのもありです。

 

これはシンバルに限った話ではありませんが、 ミックス上でプラグインをインサートで行うよりも最初から波形編集で思い通りの音を作っておくという方法もお勧めです。

 

 

セッション上で余計なプラグインも差さなくてもいいですし、 CPUパワーのことはともかくとしても波形を直接書き換えないと作れないようなサウンドも存在しますのでこれもお勧めです。

 

たくさんのクラッシュシンバルが選べます。使わない場合はロードしない。

 

BFDにはクラッシュだけの追加パックなんかもあってなかなかFXpansionも商魂たくましいというか、ユーザーにとってバリエーションがあって喜ばしい限りですが、シンバルのためだけに〇万円単位のお金を出すくらいならほかのものを買うという人がほとんどだと思います。

 

 

 

SUPERIOR DRUMMERにもBFDにも元々膨大な量のクラッシュシンバルが入っていますし、一枚ずつ綺麗にイコライジングしたりコンプやテープや真空管シミュレーターなどで音色も作っていけばかなり戦えるというのが個人的な感想なので、まずは手持ちのものを完璧に使いこなすところからスタートすると良いと思います。

 

 

クラッシュシンバルはドラムの空気感をコントロールする大事なパーツですが、現実問題としては音源から直接鳴っている音単体でどうか?という点だけで判断することは出来ず、結局はミックスにおける各種技術次第で、よほど劣悪なものでなければ、結構なんとでもなるのが音楽制作における実情です。

 

 

裸の音で良い音を持っているに越したことはありませんが、結局はそれを磨いていく技術やまとめていく技術が必要で、スネアやキックやタムでもそれは同じなので、ドラムに関しては音源よりもミックス技術のほうが大切なように思えます。

 

 

今回ご紹介したクラッシュシンバルの手法はほかの楽器や効果音などでも使えますし、場合によっては自分でベロシティーレイヤーを組んで簡単な音源を作ったりも出来ますので、お勧めです。

 

 



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今ではstutter言えばiZotopeのStutter Editが有名で、私自身も使っていますが、Stutter Editが出る前は自分で波形を直接弄っていましたし、今でもそうすることがあります。

ちなみにstutterは直訳すると「吃り」とか「口ごもる」という意味です。

 

 

 

Stutter Edit

 

Stutter Editはとても便利でお手軽にヘンテコな効果を得られるのですが、極端にエグい効果や詳細・微細な変化は私個人としては波形を直接書き換えてしまった方が良い結果が得られることが多いです。

 

 

 

元の波形

 

 

完全なステレオになるようにLRをカットしてしまう

 

 

DAWのマスターフェーダーのパンニングでも同じことが出来ますが、パンだと振った分だけ音量が上がってしまいますし、波形にしてしまった後のほうが視覚的に音を捉えることが出来ますので、こうやって波形を直接加工することで極端なステレオ感をお手軽に得られます。

 

ほかにもある部分的(フィルイン的な箇所)でピッチベンドを上げたり、下げたりするのも面白いです(チョーキングするようなイメージです)。

 

 

ピッチベンドで上げたり下げたりしています。

 

 

 

1つ1つ手作業で波形を書き換えていきます。

 

 

また1つ1つの波形に対して異なるイコライザーやディストーションやディレイなどを掛けて連続的な変化を出したりするなど波形にしてしまえばもう何でもありですので、ある意味で効果音の編集みたいな感じになります。

 

 

エフェクトや波形編集テクニックが得意な方はstutterにおいて実に色々な効果を出せるはずです。

 

 

この方法は音の加工が自由自在であり、およそ考え得る面白い様々な効果を得られるのですが、リコールが聞かないという欠点があります。

 

 

BGMのお仕事でリテイクを頂いたり、自分の曲でもやり直しする場合はもう1回同じことをしなければいけないので、リコールしたければDAWのオートメーションで出来ることは出来るだけ保存可能な状態にしておき、「これはオートメションで出来ない」という箇所だけ波形を直接書き換える方法を取ることです(後はやったことを覚えておく)。

 

 

とはいえ、Stutter Editはお手軽ですし、ミックスでグループバスごとに別けてAグループはstutterされた音だけど、Bグループは普通の音にしたいときは圧倒的にStutter Editを使ったほうが楽です。

 

 

例えばドラムなどのリズム隊を変則的なフィルインとしてStutterするけれど、ベースやギターなどの音程のある楽器はそのままにするなどの方法はいちいち波形にせずにプラグインとして使えるStutter Editがとても便利です。

 

 

ほかにもプリセットが一杯ありますし、制作中にとりあえず試してみたいなぁという時はStutter Editをよく使います。

 

手作業とプラグインで行うのはどちらにもメリットがあり一長一短という感じでしょうか。

そもそもプラグインが出る前はみんな手作業でやっていたわけで、面白いStutter効果を狙っている方にはマスタリングの段階での手作業が結構お勧めできます。

 

 

 



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spitfireのオーケストラ音源について所感を書いてみたいと思います。

今回取り扱うのは以下の4つです。

 

 

Spitfire Symphonic Strings library

Spitfire Symphonic Woodwinds library

Spitfire Symphonic Brass library

Spitfire Percussion Library


 

 

 

 

 

ちょっと音程が悪かったり、仕様に難があったりするのがSpitfireなのですが、単純に音のリアルさだけを問うならばその音質は現代最高レベルで、リアルなオーケストラを作りたいならとてもお勧めです。

 

 

自分が同じ音源を持っているからわかるのですが有名な作曲家さんもSpitfireの音源を使って仕事をしていることが多いことが買ってからわかりました。

「これ完全に同じ音じゃん」「同じパッチの奏法じゃん」というのが結構あるからです。

 

 

Viennaと違って完全にドライには出来ないタイプですが、オーケストラ曲を作るときに完全にドライの音を求めることはないので、使い勝手を工夫してやればあとはCPUパワーやメモリとの兼ね合いになります。

 

 

良いところ。

・ヴァイオリンが第1と第2で別にあり音色も微妙に違う。

・楽器の種類はそこそこ豊富

・リバーブ(残響)がきわめてリアル

・奏法の種類はまずまず(Viennaには負ける)

・ベロシティーX FADE対応

 

 

改善点

・オリジナルでキースイッチが作れない

・単純に重い

・HDD使用量が相当大きい

・バグや製品のミスと思われるものがある

 

 

またこれは問題点というわけではありませんが、製品版のKontaktが必要なものとそうでないものがspitfire製品の中には混在していますので新規で買われる方は注意が必要です。こちらで確認できます。

 

せっかく買ったのに製品版のKontaktがないから使えない!なんてことにならないように注意が必要です。

 


 

・ヴァイオリンが第1と第2で別にあり音色も微妙に違う。

 

弦の楽器リスト

 

弦5部を作るときに意外と重宝するのが第1と第2のヴァイオリンが別のパッチとして存在することです。これはViennaにはない特性で(最近のViennnaにはあるのかもしれませんが)、結構メリットだったりします。

 

 

 ・楽器の種類はそこそこ豊富 

木管の楽器リスト

 

 

VIENNA HISTORIC WINDSのような激レアな古楽器などはないですが、現代において普通にオーケストラを作るなら特に困らないだけの楽器が揃っています。

 

 

古楽器とは言わなくてもEsかAsのピッコロクラリネットがないのがちょっと残念でしょうか。バスフルートよりピッコロクラリネットの方が使うだろうと思うのですが、やや残念な点だったりします。オーボエもフランス式とドイツ式をViennaのように選択出来ません。

 

しかし弦も管も標準的なオケならこれで十分です。普通に作るならBGM系で困ることはありません。

 

 

打楽器のリスト

 

思いのほか打楽器の種類が充実していてこの辺は使い勝手が非常に良いです。太鼓系もバリエーション豊かで重宝します。

 

 

・リバーブ(残響)がきわめてリアル

CloseとFarで調整

 

これがまさにspitfireの売りではありますが、最初から有名なコンサートホールで収録しているので残響の素晴らしさに関しては全く文句がありません。

 

 

可愛い感じのBGMを作りたいときはspitfireは似合いませんが、壮大な映画音楽系のオーケストラ曲で完璧にキマリます。

 

複数のマイクの自分でブレンド出来る製品や単にCloseとFarの目盛りの位置だけで調整するイージーオペレーションの製品がありますが、残響はかなりリアルなのでspitfire製品だけで完結する曲なら特に困ることはありません。

 

 

クローズマイクで収録された以下の残響にすることは出来ませんし、リバーブの各種パラメーター(ディケイやERやダンピングなど)はもちろん弄れませんので、基本的にほかの音源とミックスするときはspitfireに合わせる形になります。

 

よくミキシングや音作り(リアンプなど)をプロが行って上手に仕上げているメーカーのデモソングを聞いて「この音源を買えば自分もこんな曲が作れるんだ!」という期待を持って購入したのに、実際に購入後に使ってみたら全然メーカーのデモソングみたいな音が出ないということはよくありますが、spitfireはそんなことはありません。

 

 

作曲・編曲能力は別にしても、ただ鍵盤を押さえて出てくる音だけならメーカーデモソングのままの音が出ます。

 

 

 ・奏法の種類はまずまず(Viennaには負ける) 

 

 

室内楽や独奏楽器では繊細な表現が求められることが多いのですが、規模の大きい管弦楽では特殊奏法駆使する場面が減るため、もともと収録されている部分だけで十分対応できます。


 

・ベロシティーX FADE対応

ベロシティーX FADEに対応しているので、弦楽器や管楽器の自然なダイナミクス表現が出来ます。必ずしも十分ではないかもしれませんが、少なくとも大規模な管弦楽の中で使う限りは十分に対応できます。

 

これは中クラス以上のオケ音源の命とも言うべき機能ですが、たいていの場合「Dynamics」「Vibrato」「Expression」をMIDI CCで表示しながら作っていきます。

 

こんな感じです

 

 

・オリジナルでキースイッチが作れない

 

Viennaと違ってオリジナルでキースイッチをカスタマイズできないので、単一奏法のパッチをたくさん読んでMIDI CHを別にするか、無駄にメモリを食いますがspitfireが予め用意したパレットを使うかどちらかになります(読み込んでも使わないパッチは外すことが出来ます)。

 

Viennaと違って独自エンジンではないので、spitfireがオリジナルエンジンを開発しない限り、多分これは今後も修正されない点でしょう。

 

 

CPUパワーやメモリを節約したければDAWの方が煩雑になりますが、私は基本的にそうしています。

 

 

・単純に重い・HDD使用量が相当大きい

 

これはDTM初心者でノートパソコンや比較的スペックの低いPCで作業なさっている方にとっては購入前に要チェックな部分です。

 

今回紹介している以下の4つだけでも190GBになります。

 

私はほかにも色々持っているのですが、手持ちのspitfireのライブラリーフォルダだけで1.2TBもあり、今後購入予定の方は先にHDDをなんとかしなければいけないという方もいらっしゃるかもしれません。

 

 

加えて動作も決して軽いとは言えないので、CPUパワーやメモリもそれなりに必要になってきます。DAWのレイテンシーを下げればノイズなどは入りにくくなりますが、普通一般のソフト音源に比べると動作は重い印象です。

 

大規模なオーケストラを作るなら使いもしない余分なパッチが予め組みこれているパレットを読み込む余裕がある人は意外と少ないかもしれません。

 

 

・バグや製品のミスと思われるものがある

 

しょうもないバグやミスがあったりするのがspitfireでこれが結構残念なのですが、音の良さと天秤に掛けてどちらを選択するか?という部分です。

 

例えばCHAMBER STRINGSという製品があるのですが、ハーモニクスの音の中にピアノが音が混ざっており、美しいハーモニクスの音に少し遅れてピアノの音がポーンと鳴ったりします。

 

多分レコーディングの段階で音程確認のために、ピアノで音を確かめながら弦楽器のハーモニクスを収録していると思うのですが、そのときのピアノの音がそのままストリングス音源に混入しています。

 

KONTAKTは1つのサンプルをピッチをずらして複数のキーに割り当てられます

 

 

最初はほかのトラックのピアノの音が間違って混じっているのかと思いましたが、KONTAKTのキーマップまで開いてみたら、ずらして使っているすべての音で同じ症状があり、波形も確認したらやはりピアノの音(と思われる波形)が混じっていました。

 

 

KONTAKTはWAVE EDITORで波形もみれます。

 

メーカーに連絡したのですが音沙汰もなく、個人ではどうしようもありません。

 

ほかにも操作上のバグなどもあり、私のspitfireに対する印象はレコーディングは上手だけれどプログラム系は弱いという感じです。加えて外国のメーカーですので日本の企業みたいにちゃんと対応してくれるかどうか…という部分もあります。

 

 

Kontaktは基本的に他メーカーのサンプルプレイヤーであり、自社の音源をフルに使いこすために独自エンジンを開発するViennaとは違い、基本的にspitfireは録った音をただ鳴らすだけ、というコンセプトです。

 

 

spitfireには独自エンジンを開発する技術や資金や意欲などがないということなのでしょうが、この辺りは圧倒的にViennaに劣り比べるべくもありません。レコーディングにパラメーターを全振りしているようなメーカーです。

 

 

動作の重いソフトであり、オーケストラであればたくさんのパッチが必要になるのは自明の理ですからプログラムを工夫して動作を軽くしようみたいな企業努力もなく、基本的にユーザーのパソコンスペックに丸投げです。

 

 

しかし諸々を考慮すると使えないほど致命的でもなく、些細なことでもありますし、そこだけ避ければ良いのでなんだかんだで使っています。

お金を払ったんだから完璧なものを作ってくれ、というのを求めてはいけない感じですが音色は何よりもリアルであるというのがその理由でしょうか。

 


今後改善されていく部分もあると思いますので、その辺は期待せずに待っている感じです。

 

 

DTMの初心者殺しみたいな部分がないわけでもないので、買う前によくよく動画や公式サイトで情報を集めてから購入に踏み切ることをお勧めします。

 

また高額な製品ではありますが、年末のブラックフライデーを活用すると大体30%OFF、または何かの特別割引で買えたりしますので、今すぐでなくても良いならブラックフライデーがお勧めです。

 

 



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近年サミングアンプのプラグインも珍しくなくなってきましたが、ほかにも買わなければいけないものがたくさんあるので、おそらくもっと先になると思うのものの、サミングミキサーが欲しいと思っています。

 

 

近年サミングアンプのプラグインも珍しくなくなってきましたが、ほかにも買わなければいけないものがたくさんあるので、おそらくもっと先になると思うのものの、サミングミキサーが欲しいと思っています。

 

 

 

AMS Neve/8816 Summing Mixer

 

 

Dangerous Music 2-BUS+ Analog Summing Mixer

 

 

Solid State Logic/SIGMA Delta

 

 

これがないと仕事にならないから絶対に必要というわけではないのですが、現時点ではハード音源、ソフト音源の音をAPI 3124+やFocusrite REDやSSLのALPHA CHANNELで録音したり、リアンプしたりしてアナログ感を求めることが多く、やっぱり何をどう考えてもアナログコンソールの方が音が良くて、デジタル特有の薄っぺらいというか、冷たいというか、のっぺりとした音の解像度・分離感があやふやな感じというか、存在感のなさみたいなものを簡単に払拭できるのでやっぱりあったら良いなぁとは思います。

 

 

ミックスで必要に応じて、マスタリングではほぼ100%、APIやFocusriteのアナログマイクプリを通りますが、マスタリングのほうは2mixとして全部まとめてですし、ミックスではやらないこともありますし、基本的に1トラックずつの作業になりますので、全部まとめて聞いた上での調整ということは当然出来ません。

 

 

APIやFocusriteの音を耳で覚えているのでSlateやWAVESのサミングプラグインで「似たような感じにならないかな?」と思いつつ、ツマミをぐりぐり動かしたり、複数インサートしたりするのですが、ある程度の効果は望めるものの、やっぱりアナログには適わないというか、音の方向性が違うように思えます。

 

 

Solid State Logic/SIGMA Deltaが音を聞いた感じ一番素晴らしいのですが、値段もすごいことになっているのでなかなか踏み切れない感じです。

 

 

基本ステレオ16chですのでそれに対応した端子を持つオーディオIFが必要になりますし、そもそもその前にほかの機材をアップグレードしたい感じたほうが私の場合は良さそうなので余計に遠ざかる感じですが、自分の作業環境にアナログコンソールを置くのは絶対に嫌なので(部屋の広さ的に)、こういう2Uサイズでアナログコンソールと全く同じではないものの、相当近しい音をミックス・バス用として使うのは個人的に非常に望ましいですし、コンパクト且つ現代的で良いなとも思います。

 

 

 



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昔作ったボカロ曲を再アップしました。

 

https://www.youtube.com/watch?v=JkKjbQ_awVk

 

ほかにもたくさんあるので、ぼちぼちアップロードしていきたいと思います。

 

 

 



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前に書かせて頂いたKINDLE版とPDF版の音楽関連の電子書籍なのですが、最近KINDLE版をご購入頂いてプリアントアウトしたいという方からお問い合わせを頂くことが多くなりました。

 

 

原則的にはKINDLEは電子書籍ですので、本来紙の状態ではない本が欲しい方向けなのですが、どうしてもプリントアウトしたいという場合は裏技(KINDLE プリントアウトで検索)やスクリーンショットしてプリントアウトして頂くことになります。

 

 

KINDLEはAmazonの管轄なので本来プリントアウト出来ない形態でのAmazonのビジネススタイルに私の方からプリアントアウト出来るように働きかけることは申し訳ないのですが出来ません。

 

 

しかしPDF版でしたら最初からプリントアウト出来ますし、KINDLEタブレットでもPDFを読み込んで読むことは可能ですので、こちらのPDF版をお勧めします(中身はKINDLE版もPDF版も同じです)。PDFの体験版でどんな風に見えるのかお試しになって下さい。

 

 

基本的に紙の本にはない利便性を好んでKINDLEを使っている方がほとんどだと思うのですが、やっぱり紙の本が良いという方も中にはいらっしゃるようで(私もそうですが)、一応ブログ内で告知させて頂ければと思います。

 

 

ただDLsiteよりもAmazonの方が圧倒的に人口に膾炙していると思いますので、なかなか難しい問題だと思います。

完全に個人で完結している、いわば同人誌なので特に宣伝することも出来ず、このブログが唯一の宣伝になってしまっているような状態なので、今後ももしかしたらKindle版をご購入頂いてプリントアウトしたいという方がいらしゃるかもしれませんが、この記事を購入前にご覧下さった方はご参考似なさって下さい。

 

数ページならスクリーンショットでKINDLE版もプリントアウト出来ますが、全部は面倒なので普通にまるごとプリントアウトをするかもしれない…という方はPDF版をお勧め致します。

 

 

ちなみに私個人としては、こちらのPDF版を購入して頂いた方がAmazonよりも2倍強のロイヤリティーが貰えますので有り難かったりします。

 

 



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誰かの役に立つかもしれないので、Apollo Twinでのリアンプのやり方について書いておきます。こういうのは慣れてる人にはどうということはなくても、初心者のうちは結構難しかったりしますので、画像付きで解説していきます。

 

Apollo Twinでない別のオーディオIFでもINとOUTの数さえあればリアンプの基本概念は全部同じです。

 

 

ここで述べているのはDAW内で一旦録音された波形やソフト音源のバウンスされた波形、あるいはバウンスせずにそのままDAWで読み込んでいるソフト音源の音を一旦Apollo Twinからアウトプットして、外部のアウトボードを経由した後に、再びApollo Twinに戻して録音という方法です。

 

いわゆるリアンプというやつで、エレキギターを一度クリーンで録音して、後からリアンプしたり、ソフト音源などの音やボーカル波形などに対して外部のエフェクトを使うテクニックです。

 

 

イメージ画像

 

 

プラグインよりもそこそこ値段のする外部機器の方が音が良いのでやってらっしゃる方も多いと思うのですが、大体上の画像のようなイメージです。

Apollo Twinから音を出して、外部のアウトボードで音を作り、またApollo Twinに戻して録音という手順です。

 

 

 

・ルーティングを確認

 

まずルーティングの確認です。オーディオIFのどのジャックがDAWに表示されているどのINとOUTなのかを確認します。

 

 

オーディオIFのIN/OUTの名前確認

 

ここで使用するApollo Twinのアナログ出力系統は①LINEと③MONITORです。

MONITORは文字通りモニターするのに使いますが、LINEはアウトボードに対する出力用として用います。

 

 

 

結線図

 

結線はLINEアウトの部分とアウトボードを繋ぎます。IN系統はHi-z端子を除けばステレオ一系統なので迷うことはありません。このとき、間違ってMONITORとアウトボードを繋がないようにしましょう。

 

 

 

DAWの設定

 

既に画像で見た(オーディオIFのIN/OUTの名前確認)では私の使っているABILITYではOUTPUT1がモニターアウト、OUTPUT2がLINEアウトになっていますので、元の波形のトラックのオーディオアウトをOUTPUT2のLINEアウトに設定します。

 

 

そして録音するトラックはステレオINPUTは一系統しかないので迷うことはないでしょうが、OUTPUT1のMONITORを選びます。

 

このときに録音トラックのOUTPUTをLINEにしてしまうとLINEから出た音がINPUTに入り、それがまたLINEから出てまたINPUTに入り、という無限ループが発生していわゆるハウリング現象が起こります。

 

 

あとはConsoleの使い方ですが、こちらはただ普通に録音するだけならそれほど難しくもなく説明書も日本語がありますのでApollo Twinの僅かなINとOUTで使うだけなら問題ないはずです。(機会があったら書きます)

 

 

Apollo Twinはコンパクトですし、Unison機能がありますし、最低限リアンプも出来ます。

モニターアウトとヘッドホンアウトの音量も個別に簡単調整出来ますし、デジタルミキサーも充実しています。

 

 

デジタルアウトがないのが個人的には厳しいのですが、価格と機能を天秤に掛けると致し方なしなのかもしれません。

あとかなり熱くなるので「これ大丈夫?」なんて思ったりします(多分UADのDSPが発熱している)。

 

デジタルアウトに加えて、アナログのアウトとインがもっとないと厳しい場面もありますが、自宅でコンパクトな環境で作業なさる方には、UADプラグインも使えますし、最近はMk2でパワーアップしたバージョンも出ましたし、なかなか良いオーディオIFなのではないかと思います。

 

 

簡単な解説ですが、どなたかのお役に立てば幸いです。

 

 



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テーマ:

かなり前に似たような記事を書きましたが、水星を見たいとずっと昔から思っているのですが、未だに肉眼で観測したことはありません。

太陽のすぐ側にある惑星のために観測出来るのは日の出か日の入りの僅かな時間に限られ、水星も月のように満ちかけがあり、さらに太陽から最も離れて最大離角近くでないといけないため条件が厳しいからです(最大離角がたった28.3度)。

 

 

もちろん天気にも大きく左右され、雲が出ていたり、空気が淀んでいたりするとさらに難しくなります。

 

 

 

見れるチャンスは限られており、今日であれば地球から見ると日の出の時に太陽よりも東の空の下側に水星が来るので、肉眼では見られません。

 

 

 

2017年9月はかなり条件が良く日の出直前に東方最大離角だったのですが、残念ながら肉眼で確認は出来ませんでした。

 

 

夕方に見れるチャンスがある時はよく都庁の展望台上って(無料なので)西の空を見ましたが、もしかして水平線が見られるような場所でないと駄目のか?とも思い始めました。

もちろんそんなことはないはずなのですが…。

 

 

コペルニクスは水星を見たいと言いながら、結局生涯水星を見ることが出来ませんでしたが、現実問題として水星を見るためだけに相当条件が揃えないと難しいんじゃないのか?と思っています。

金星、火星、木星、土星などは余裕で肉眼でも見えますし、水星を見たことがある人も結構いると思うのですが、未だその機会に恵まれません。

 

 

今は水星が見頃の時期になるとニュースになりますし、天体観測シミュレーターもあるので自分でも時期を調べることが出来るのですが、一回くらいは写真などではなく実物を見てみたいです。

 

 

 


テーマ:

UAD-2のNeve Preampが最近リリースされたのでお試しで使っています。

 

 

Neve Preamp(Unison対応)

 

有名なNeve1073モジュールのプリアンプ専用バージョンを1290モジュールと呼ぶらしく、こちらのプラグイン版のようです。

 

 

Neve1290

 

 

ヴィンテージではなくAMS NEVEの現行品だとステレオ版のこれになるんでしょうか?

 

AMS Neve 1073DPA

 

モノラル版は500シリーズのこれ

1073LB Mono Mic Preamp module

 

 

いわゆるプリアンプシミュレーターとかサミングプラグインと呼ばれるものはたくさんあって、みなさんお好みのものをお使いだと思うのですが、個人的にはSlate DigitalやWAVESのものを好んで使っています。

 

 

 

Slate Digital Virtual Console Collection

 

WAVES NLS

 

もちろん実機の方が良いに決まってますが、実際の作業ではマスタリング以外でソフト音源の音をいちいちリアンプするのは面倒ですのでこういう系のプラグインはアナログ的な歪みを得るのにお手軽です。

また価格的にも実機は「ちょっとこれは…」という方も多いと思いますし、私もそんなに幾つも持てません。

 

 

色んなメーカーから多種多様なものが出てますので結局はプラグインは好みの世界なのですが、Slate DigitalやWAVESが1つのプラグインでSSLやNEVEやABBEY ROADやAPIなどVCCなら5つ、WAVESなら3つのモデリングをしているのに対してUAD-2のNeve PreampはNEVEだけに絞り込んでいます。

 

 

たくさんあっても使うのは結局いつもこれ…となってしまうので量より質を求めたいところですが、さすがはUniversal Audioだけあってかなり秀逸です。

実にアナログ的なキラリと光るような、それでいて渋く存在感のある良い感じの歪み得られます。

 

 

 

プリセット一覧

 

操作説明が必要なプラグインではないと思うのですが、プリセットから軽めのNeve Shimmer(Shimmerはキラキラ光るみたいな意味です)や突っ込み気味のNeve Overload Crunchなどを試していると、Neveサウンドの特徴的な音がよくわかります。

 

Slate DigitalにもNEVEはありますし、ほかのプラグインにもありますが、プラグインは後発のものが有利ということもあり、UAの技術力の高さもあり、さすがに現状ではこれが一番良い出来のように思えます。

 

音量を変えたくなければゲインをUPした分、OUTPUTを下げるという単純な使い方ですが、かなり綺麗に高域成分が増えて音が立ちますので、EQでハイを持ち上げる処理をするよりもプリアンプを使ってやったほうが良い結果を得られる場合もあります。

 

 

先にEQ処理をした後にこのプリアンプを差すとスペクトラムバランスが変わってしまうので、使うなら最初からインサートしておいた方がEQのやり直しをせずに済みます。

 

 

内部のプログラミング的なことはわからないのですが、これはUAD-2の1073のプリアンプ部分だけを取り出したものなのかもと思いました(音的な意味で)。

 

 

 

Neve1073

 

 

 

Instance Chartを見る限りはアンプ機能だけのわりにはそこそこ重く、ステレオだと1コアあたり4個(モノラルなら7個)しか立ち上がりません。

 

 

トラック数が膨大な場合はBUSSでまとめてそこにインサートする形になりますが、1073は1コアあたりステレオなら1つかインサート出来ない激重プラグインなのでOCTOを2つ、3つ持っている人でないとセッション内でガンガン差していくことが出来ず、コア数があまり多くない方はどちらかというとUnisonで使うことが多いはずです。

 

 

Preampの方は負荷的には1073の3分の1くらいなので、そこまで大量にはさせないかもしれませんが、OCTOであれば特に重要だと思えるトラックのそこかしこにはインサート出来そうです。

 

 

「コア数が足りなくて1073が好きだけどガンガン使えない」「EQは他のプラグインを使うから1073でなくても良い」「1073のプリアンプ部分だけ取り出してたくさんセッションで使いたい」というニーズに応えるためのプラグインのように思えます。

 

 



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テーマ:

新しい曲を作りました。前に作った【天使と妖精】というピアノ曲の続きです。この曲はオーケストレーションしやすそうです。

 

 

 

楽譜はこちらです。




手書き譜面の一部

 

 

 

以前の1曲目の方も不具合があったので動画を作り直しました。

 

 

 

 

仕事の手が空いているときにチビチビと作っていますが、もう1曲FINARE浄書がまだですが曲そのものは既に出来てはいるので、また後日アップします。

 

 

 



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