楽譜の浄書にFinareを使っているのですが、基本的に一度手で書いたものや面倒臭くて書かないときはDAWのMIDIデータを流し込んで綺麗に整えるという作業をずっと行ってきました。

 

 

先にMIDIを作ってからFinaleに流し込みます。

 

「DAWのMIDIデータを流し込んで綺麗に整える」と言っても、譜面が複雑になればなるほど面倒な作業になりMIDIを元にすることにあまり利便性を感じないほど複雑になることもあります。

そのため浄書楽譜は作るのは結構億劫で時間もかなり取られます。

 

 

こうやって作るのは結構時間と労力が掛ります。

 

 

今まではFinareによる浄書譜面作りは最後の作業として行ってきたのですが、よくよく考えたらFinareは複数のプロジェクトを同時に開けるようになっているので、メインのプロジェクトを常に開きつつ、DAWでMIDIデータも作り進めつつ、ちょっと出来た分を毎回MIDIデータに書き出してそれをコピーしてメインのプロジェクトを完成させていくという形が楽ということに今更気がつきました……。

 

 

出来た分だけ流し込むと楽ということに気付きました…

 

一度DAWでMIDIデータを作っているのに、またFinareでステップ打ちやマウス打ちをするは似たような作業を2回もすることになり非効率的なので譜面の原本となるようなMIDIデータをFinareに流し込んで、ちょっとずつメインのプロジェクト譜面にコピーし整えつつ完成させていけば少なくとも最後にまとめてやる大変な作業ではなくなりますし、むしろ手書きと同レベルに書きたいことを書き込めるので便利です。

 

完成すればそれがそのまま浄書譜面になります。

 

 

私にとってFinareはあくまで譜面の浄書ソフトでDAWソフトではないためFinareで曲作りというのはやったことがありません。バージョンアップするごとに便利になりそういうことが徐々に可能になってきているというのは知っていますが、ソフト音源を立ち上げMIDIの詳細な編集(テンポ変化、ベロシティーやExpressionなどの各種MIDI CC)を入力しエフェクトプラグインで整えるといった作業はどう考えてもDAWの方が強いはずですし、DAWの方を使い慣れているというのもあるからです。

 

 

作業総量は変わらないのですが、気持ち的には楽な方法が見つかりましたので、今後はこれでやっていきたいと思います。

 

 


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ノイズ処理には様々な方法がありますが、今回は小ネタで波形カットの方法をご紹介します。

 

ノイズにはたくさんの種類があり、ヒスノイズ、クラックルノイズ、クリッピングノイズなど色々あります。分類はこの方のサイトが参考になるのでどうぞ。

 

 

楽器やボーカルのレコーディングや声優さんのワードカットなど本来望ましくないノイズが入ってしまうことは録音の世界ではよくあることで、それに対処するプラグインもたくさん出ていますがあらゆるプラグインを駆使してもどうにもならない時もあります。

 

 

今回は「ブチッ」という種類のノイズの除去について書いてみます。

 

 

Waves X-Click

 

Waves X-Crackle

 

Wavesはノイズリダクション系プラグインが充実していて、近年はUAD-2製品やSlate Digital製品、PlugIn Alliance製品などに押されてコンプやEQなどはプラグイン界のトップエンド言えないような雰囲気になってきましたが、ノイズリダクション系は未だにWavesのお世話になることがあります。

 

一口にブチっというノイズと言ってもいろいろな種類やニュアンスがあると思いますが、まずX-ClickX-Crackleを試します。これで綺麗に除去できる場合も多々あります。

 

元々クリックノイズやクラックルノイズを除去するために作られたプラグインですから対応するノイズに対しては的確に除去してくれますし、ニュアンスが近い音に対しても効果を発揮します。

完全に除去出来なくてもまぁ許せるかな?くらいまで低減出来ることもあります。

 

 

ただボーカリストさんや声優さんのリップノイズや口の中で「ぐちゅ」と唾が鳴るような音は上手く除去出来ませんし、普通に耳で聞くと「ブチっ」というノイズでもニュアンスによってはソフトが上手く動作しないことがあります。

 

 

そんな時は波形を直接書き換えるということをよくやります。今回は今作っている曲のキックのサンプルにブツっとノイズが入っているのでそれを除去してみます。


 

キックの波形

MP3はこちら


 

このキックは音は良いのですが、ブツっと鳴るので「なんでや…」と思い波形を拡大してみると、上の画像の○部分のようにちょっと波形に乱れがあります。

 

 

 

拡大

 

 

キックは鳴っている時間がそもそも短いので波形の始まりと終わりに異常がなければ中間しかあり得ないわけですが、こうしてはっきりと視認出来ることもあります。

 

 

このケースかなり楽ですが、原因の箇所が特定出来ない場合も多々あるので、100msくらいずつ順番に確認して問題の箇所を探すこともあります。こんな言い方をするのは視認出来ない場合がたくさんあるからです。

 

 

ノイズリダクションプラグインでどうにもならない場合は原因部分を外科手術的な意味で除去しつつ、ちゃんとゼロクロスします。

 

 

ゼロクロスとは波形が中央線の交差する場所のことでゼロクロスポイント以外で波形を切ってしまうと新しくブツっとノイズが入ってしまいます。ノイズを除去するための作業なのに新しくノイズが入ってしまっては意味がないので注意が必要です。

 

自動で行ってくれるソフトもありますが、波形をサンプル単位まで拡大出来る波形編集ソフトなら目で見て、耳で聞いて確認すれば特別なソフトに頼らなくても対応出来ます。場合によってはゼロクロスポイントを意図的に作ってノイズに対応することもあります。

 

 

 

 

黒い部分をカットします。

 

この場合はかなり分かりやすいですが、黒く選択されている箇所が一周期でAとBのポイントを繋ぐとうまくゼロクロスすることがわかると思います。ただカットすれば良いという単純な問題ではないので注意が必要です。大抵は一周期でカットし、時にはペンシルツールで波形を書くことすらあります。

 

 

 

カットして上手く繋がりました。

MP3はこちら

 

ちゃんとゼロクロスするように上手くカットするとカットしたことがわからないような見た目と音になります。術後の波形だけを見たらカットされたことがわからないはずです。

 

 

MP3を聞いてもブツっというノイズが消えています。

 

 

全く同じ考えでボーカルやギターやベースに対応出来ますが、やはり1番多く直面する問題はノイズの箇所は特定できないという問題と特定出来てもカット後に上手く繋がらないというケースです。

 

どんなノイズでも完璧に完全に綺麗に除去できるわけではありません。上手な人がやればそれだけ出来ることも増えるのかもしれませんが、基本的にノイズが入ってしまっているものに関しては「ノイズが取れたらラッキー」くらいな気持ちでいるべきだと思います。

 

 

そもそも当たり前ですが録音においてノイズが入ること前提で進めるはずもなく、あくまで応急処置というか出来ればやりたなく種類の作業ではあります。

クライアントさんから頼まれたときも「出来るだけはやってみますが、綺麗にノイズ除去出来ない場合もありますよ」とちゃんと説明してから作業するようにしています。

 

 

ギターやベースでもノイズが入っていることはよくありますし、ボーカリストさんや声優さんのノイズ?と言うべきかどうか迷うような唾液や唇の開閉の音やヘッドホンからのクリックの音漏れが入っていることもあり、この手の問題は実にケースバイケースです。

 

楽器の場合はスライドやピッキングなどの奏法がノイズではないのにノイズのように聞こえてしまう場合もありえます。

 

 

最近はソフトが進歩しているのでiZotope製品なんか特に凄いですが、大抵はなんとかなるもののどれだけ頑張っても無理な場合もあったりします。

 

 

マスタリング時にカットして上手く誤魔化したりすることもあり、ちょっとのコツとソフトさえあれば8割~9割くらいは行ける時代にになったと言えるでしょうか。

 

 

 


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シンセサイザーでオリジナルキックを作るときにエンベロープの設定のミスで余韻部分に音程が出てしまうというの初心者がやってしまいがちなミスの一つです。

 

例えばキックのピッチがF音なのにベースがE音だったら短2度の濁りが低域で発生していることになります。しかしダンスミュージックでは音程をしっかり出して「キック兼ベースの仕事をする」キックの音が用いられることもあり、今回はそれについて書いてみます。

 

 

○キックの音程?

 

絶対音感の方は日常生活すべての音に音程を感じると言いますが、一般的なドラム&パーカッションにも音程はあると言えばあるものの、実際のところは整数倍の倍音が綺麗に・明確に出ているわけではないので生ドラムセットのハイハットやスネアの音を使うときにギターやキーボードとのピッチを気にする人はあまりいないと思います。

 

 

 

シンセはエンベロープをピッチにアサインして作ります。

(画像はMASSIVE)

 

シンセサイザーを用いてサイン波下行で作ったキック。

 

問題はどれだけハッキリ音程が出てしまっているか?です。

MASSIVEなどでサイン波を急激に下行させて作ったキックはエンベロープが終わりの箇所に到達したのにキックの余韻がまだ続いているとそこで音程下行が止まり維持されるためハッキリと音程が出てしまうことがあります。

 

上の画像はサイン波を急激に下行させて作ったものですが、ハッキリとC1(65Hz)の音程が出てしまっています。もしベースがC#音であれば確実に濁って聞こえます。C2の所で尖った山のようになっているのがアナライザーで確認出来ます。

 

 

しかし生ドラムの場合はそこまで気にしないことが多いです。整数倍の倍音は明確に出て織らず、音程が曖昧な場合がほとんどだからです。

 

 

superior drummerのキック

 

superior drummerのデフォルトのキック1回目

 

superior drummerのデフォルトのキック2回目

 

superior drummerのデフォルトのキック3回目

 

例えばsuperior drummerでキックを何回かバスッバスッバスッと叩きながらアナライザーで音程を見ると、当然ですが低域に周波数が密集しているのがわかります。最も多い周波数に対して音名が付いていますが、叩く度にCとかD#とかEとか毎回変わり、耳で聞いてもアナライザーを見てもティンパニのようなハッキリとした音程は出ていません。尖った山がないのがポイントになります。

 

 

しかしタムタムでもキックでもそうですが、設定によって、あるいはコンプを強烈に掛けたりすると耳で聞いてわかるような音程が出たりすることもあるのでドラムセットや処理方法によるとしか言いようがありません。ミックス時に出てしまって困ったこともあります。

 

 

とは言え、例えばロックバンドのドラマーがコード進行に合わせてキックのピッチを気にしているなんてことがないように大体の場合は無視されることが多いです。

 

 

○キックの音程をベース代わりに使う

 

キックに音程が出てしまう問題はほとんどの場合シンセサイザーで作ったキックに発生する問題ですが、この低域で音程が発生するキックを逆手にとってより強烈な低音感を得ている曲もあり、私もたまにやったりします。

 

どんなソフトでも作ることが出来ますがkick2が一番視覚的に分かりやすいです。

 

kick2は音程を数字で、ピッチの変化を直線で見られます。

 

MASSIVEでもomnishereでもエンベロープをオシレーターピッチに掛けられるならどんなシンセでも作れますが、kick2のように音程が音名や数値で見られない場合は耳とアナライザーで確認しながらの作業になります。

記事内では説明しやすいようにkick2を使っていますが、好きなシンセで耳やアナライザーで確認しつつやるほうが好みのシンセが使えるという点で良いかもしれません。

 

ともあれキックの余韻がまだ続いている最中にエンベロープの終わりを持ってきて、ある程度その音程を引っ張ります。あまりに一瞬だとあまり音程を感じられないため聴きながら調整しますが、ポイントは余韻部分の音程を一定に保つという点です。

 

上の画像では最初に急激に音程下行が起きて黄色で囲んである部分になるとC2(65Hz)のままピッチが変わらなくなります。

ということはC音としてベースで使えるということになります。テクノなんかに多いイメージですが、どんな曲でやってもOKではあるのですが、ピッチが下がれば下がるほど音程感がわかりにくくにってきますのでアナライザーを併用することをお勧めします。

 

 

半音違いで色々なピッチを用意します。

 

いずれにしてもこんな手順で音程のあるキックの音を半音違いで自分が欲しい音域で用意します。テクノやハウスには1曲まるまる1コードのみという曲も多いのでそんな場合は1つだけでOKなのですが、半音ごとに音程がある=ティンパニと一緒という風に考えることも出来るので予めいくつか用意しておきます。

 

 

WAVES Sound Shifter

 

1.5オクターブくらいあれば十分ですが、1つのキックを使ってピッチをずらすソフトでやるとなんだかニュアンスやアタック感などが変わってしまうことがあるので私は全部1つずつ書き出しています(ピッチシフターの設定や性能によりけりです)。

 

 

あとは大体自分はいつもこんな使い方をするという手法があれば最初に音をある程度作っておくという方法もあります。今回はAPI3214+→RED3という組み合わせて録音してみました。

 

 

 

API3214+

 

Focusrite RED3

 

コンプはアタック感をハッキリ出したいけれど、不要な余韻をコントロールしたいというコンセプトで掛けてみます。

 

 

元の波形

 

 

コンプ後の波形

 

 

アタックが鋭くなって余韻が潰れているのがわかります。以前のダブステップの記事で作ったようなものと似ていますが、アタック感が明確なキックが欲しいときに使えそうです(もちろん原本はも残しておきます)。

 


 

サンプル単位で拡大する。

 

 

実際に使うときは波形のゼロ秒スタート設定も重要で、ソフト上でサンプル単位まで波形を拡大して可能な限りゼロ秒スタートになるようにします。

上の画像だと1サンプル残っているように見えますが、44,100Hzの場合は1つの点の間が44,100分の1秒という計算になります。

 

 

NIのBatteryに貼り付けて使います。

 

ここまでやればフリーソフトの音源くらいなレベルになってきますが、NI社のBatteryはセルが丁度鍵盤4オクターブ分に対応しているのでいつもこれに鍵盤の位置と音程を対応させて貼り付けてを使っています。ベロシティーも自動で付きますし、エフェクト系も充実しているので便利です。

 

 

テクノ系の曲ではひたすら1コードのみの曲がありますが、そういった曲では重宝しますし、多少動きのある曲でも複数のサンプルを用意すれば良いので対応出来ます。オーケストラにおけるティンパニと全く同じイメージで使えるので様々な管弦楽法におけるティンパニの用法に熟達している方はたくさんの応用方法を思い浮かべるはずです。

 

 

この方法は力強い低音感と低域の音程の協和を確実に得られる強力な方法なので興味のある方は是非挑戦してみて下さい。

 

普通にキックの音としても使えますし、低音域の楽器としても使うことが出来ます。キックの余韻やアタック感を楽器で使うことを前提に色々変えてみたり、エフェクトを駆使して面白い音を作ることも出来たりします。

 

 


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KAOSSIRATOR PRO+を弄っていたらドラムセットに「ドンカマチック」という音色がありましたので、ちょっとブログのネタに書いてみたいと思います。

 

 

KAOSSIRATOR PRO+

 

 

古い世代のミュージシャンの方やエンジニアの方はドンカマという言葉を使ったり、昔の本にドンカマという言葉が当たり前のように書いてあったりしますが、使われ方がなんとなくメトロノームやクリック音などのように使われることやドンカマの「ドン」がバスドラムの「ドン」という音を連想させるため、なんとなくクリック的なリズムの音のことだとずっとぼんやり思っていました。

ちょっと気になったので調べてみたところ、かつてドンカマチックという楽器があり、その詳細を始めて知りました。

 

 

ドンカマチック(Donca Matic)DA-20

 

昭和38年(1968年)に京王技術研究所(現KORG)が開発した国内初のリズムマシンだそうで、とてもシンプルですがなかなか古めかしい味のある音がします。

 

歴史的なことを知りたい方はこちらをどうぞ。

 

ずっとドンカマチックはドラマチック、エキゾチック、ロマンチックみたいにドンカマとチックで別れていると思っていたらそうではなくバスドラムの「ドン」とクラベス「カ」という音にオートマチックの「マチック」を合わせて命名されたそうです。

 

 

 

本家KORGの貴重なドンカマ映像

 

 

昭和38年ですから当然現代のようなシーケンサーがあるわけではなく、当時の酒場などで流しの音楽家がソロで演奏するときにリズムを担当してくれる自動演奏マシンが欲しかったというのが開発のきっかけだそうですが、鍵盤・シーケンス・音設定・スピーカーなどが一体化したもので当時の価格は28万円もしたそうです。

 

 

昭和38年の物価はこちらのサイトによると

大卒初任給(公務員)25.302円 

高卒初任給(公務員)18.468円 

牛乳:21円 

かけそば:70円 

ラーメン:75円 

喫茶店(コーヒー):80円 

銭湯:32円 

週刊誌:60円 

映画館:500円

となっていますので、大卒初任給(約2.5万円)や牛乳(21円)、かけそば(70円)などから換算するおおよそ8~10倍くらいなので300万円くらいした高級機材ということになります。

 

制作における音源目的ではなく、生演奏の補助として作られたものですが、当時としては珍しかった機械的な音は実際の楽曲にも取り入れられ、リズムパートを担当するリズムマシンの発展に寄与し、「ドラムと言えば生ドラム」という時代から「電子音的なドラムの活用の可能性」を発展させていく礎になったのではないかと思います。

 

鍵盤が付いているので自動演奏に加えて鍵盤で演奏も出来るその仕組みはその後のシーケンスを連想させます。12年後の1980年にローランドが発売したTR-808がリリースされますが、808に比べたら出来ることは非常に限られており、また機材としての方向性もちょっと違いますがドラムマシンの嚆矢と言えます。

 

 

音はこんな音です。

MP3はこちらです。

 

 

なんとも言えない古めかしい音ですが、KAOSSIRATOR PRO+にはループ素材と楽器ごとの単音がありますので、こんな風にサンプリングしてみました。

 

 

 

wikiには「音色11種類とパターン25種類」とありますので、KAOSSIRATOR PRO+に入っている音は全部ではないということになります。

 

 

Integra-7

 

 

ひょっとしたらIntegra-7の中にドンカマのリズムセットがあるのではないかと探してみたのですが、似たような音はありますが、ドンカマと銘打っているものはリスト内には見つけられませんでした(そっくりな音があります)。

Integra-7がKorg製だったらあったかもしれませんが、法的な権利問題で他社の名称(音も?)使えないというのはよくあることなのでRoland製なので当然と言えば当然なのかもしれません。

 

 

ともあれサンプリングして個別の楽器ごとにWAVE化してしまえばもう後はほかのドラムセットと変わりません。

BATTERYに貼り付けてドラムセットとして使えます。

 

BATTERYにドンカマの音を貼り付けます。

 

 

KAOSSIRATOR PRO+に入っているドンカマのキックの音は妙に太いというか90Hzくらいにピークがあって高域がほとんどない特徴的な音です。KAOSSIRATOR PRO+の音を現代のスピーカーやヘッドホンで聞くと低音が強すぎるようにも思えますが、youtubeの動画でドンカマが動いている所を見ると、本体下部に付いている内蔵のスピーカー(昭和38年頃の技術)で鳴らすことを前提に作られているので、多分ドンカマ本体内蔵のスピーカーで鳴らすと丁度良いくらいになるのかな?と思いました。

 

 

 

ドンカマの音でダブステップのリズムを作ってみました。

MP3はこちらです。

 

 

丁度ブログでダブステの記事を書いているところでしたのでドンカマでダブステのリズムを作ってみました。ドンカマでダブステなのでドンステップと呼んでも良いと思うのですが、音がなんともレトロというか可愛らしいというかダブステップっぽくない音になりました。

嬉しくも何ともないですが、ドンカマでダブステップを作ったのは世界で私ただ一人かもしれません(音自体は可愛いので何かの曲で使えるかも?)。

 

 

ドンカマなんて言葉はもはや死語で使っている人は誰もいないように思えます。ワブという言葉もそうですが、WAV形式のWAVのことをワブと呼ぶ人は一昔前は年配の方に多いように思えましたがドンカマとともに最近はめっきり聞かなくなりました。

「データはワブファイルで~」とか「Waves Gold Bundle(ワブスゴールドバンドル)が~」みたいな言い方をする方は昔はいましたが、ドンカマ同様に死語になってしまったようです。

 

『WAVファイル』ってなんて読む?

この方の記事が面白いです。

 

 


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前回までのハウスに続いて今回はダブステップです。

4つ打ちのダンスミュージックが比較的多いのに対してダブステップやトラップは2ステップで半分のテンポのようなリズムパターンが特徴になります。

 

ダブステップは人気のあるジャンルなので他のジャンル同様に細分化が起こっており、サブジャンルとしてはブロステップがEDMにおいて特に有名ではないかと思います。

 

ジャンルの細分化された定義はよく議論の対象となってSkrillexはダブステップなくてブロステップだ~のように、〇〇は△△じゃなくて□□なんだ~、みたいな話はよく聞きますが、ここでは主観の相違にするジャンルの定義ではなく音楽そのものを見ていきます。

 

 

Juventa - Move Into Light (Ft. Erica Curran) (Koven Remix)

 

01:15秒辺りからダブステップのリズムが入ってきます。ボーカルの透明感とリズムパートの攻撃的なサウンドが対照的です。

 

 

 

Vengeance Producer Suite - Avenger Expansion Demo: Doomstep

 

こちらはVengeanceから出ているAvengerの追加パック「Doomstep」のデモ曲です。BGMで使えそうなスタイルですが、終始攻撃的なサウンドで戦闘シーンや緊張感のあるシーンで使われそうな感じです。

 

 

■ダブステップのビートとベース

 

〇基本リズム

 

最大の特徴はなんと言ってもリズムです。ハウスやトランスなどは4つ打ちが多いですが、ロックやポップスでいうところの半テン(ハーフタイム)のリズムがメインになります。テンポは140くらいのものが多いです。

 

 

要点だけを取り出したリズムパターン

MP3はこちらです。


 

ハーフタイムではキックとスネアの間隔が2倍になるので半分のテンポのように聞こえますが、ダブステップも上のリズムが基本となりますので、ゆったりとしたリズムパターンなのにサウンドは攻撃的というのが最大のポイントになってきます。

 

実際には上の画像の骨格にもっとたくさんの装飾が付いたりすることが多いです。

 

 

 

16ビート化したもの

MP3はこちらです。

 

「要点だけを取り出したリズムパターン」の刻みを16ビートにし、キックにも16ビートの装飾を入れてみました。ハイハット(刻みパート)は8ビートだったり、4ビートだったり、16ビートだったり色々で曲によりけりですが、赤い○で囲ってあるキックとスネアの位置が骨子になり、打ち込みでも強調される部分です。

 

赤い○で囲ってあるキックとスネアの位置、つまり2ステップであるということを強調しないとダブステップらしい感じになってこないので注意しましょう。同じキックのサンプルで同じベロシティーだと1拍・3拍が強調されているとは言い難いビート感になってしまい、あまり2ビートっぽく聞こえなくなってしまう場合があります。

 

 

滅茶苦茶単純ではありますが、ダブステップが初めてという方はこの2ステップのビートが理解できたら改めて最初のyoutubeの動画を見てみましょう。

 

 

〇リズムパートの音作り

 

ダブステップは「攻撃的なサウンド」が音色面での特徴になります。全部が全部そうであるとは言えない場合もありますが、ジャンルを特徴付ける個性的な要素であることには変わりないので自分で作る際にもそのことに留意する必要があります。

 

アンビエントダブステップなんてのもあって、優しい感じの音色のダブステップもありますが、一般的には攻撃的なサウンド=ダブステップという感じです。

 

 

手っ取り早いのはダブステップのサンプルパックを購入して、それっぽく仕上げられたキックやスネアの音を手に入れることですが、自分で作ることももちろん可能ですし、むしろそうするべきのような気もします。

 

 

前述のJuventa - Move Into LightやAvengerの追加パック「Doomstep」のデモ曲のリズムの音色も非常に攻撃的です。

 

 

 

この系統の音楽ではもっとも著名なSKRILLEXが良いお手本になりますが、とにかく長時間聴いていると疲れてくるような攻撃的なサウンドをリズムパートであれ、シンセパートであれ自作できるか?あるいはプリセット購入やこういう音色作りが得意なシンセサイザーを持っているか?がポイントになります。

 

ここではキックの音をちょっと一手間掛けて作ってみましょう。

 

作ると言っても完全にゼロから作るわけではありません。完全にゼロからならソフト音源の自主開発やバスドラムの生レコーディングまで遡らなければなりませんが、ここではSonic AcademyのKICK2とBFD3を使っています。

 

 

 

KICK2の設定画面

MP3はこちらです。

 

シンセサイザーでキックを作る原理はサイン波(の場合が多い)の急激な音程下行が一般的ですが、KICK2はそのカーブをかなり細かく自分で調整出来て、しかも音程・周波数まではっきりわかるのでとても便利です。

 

これはmassiveやOmnisphereを始めとするあらゆるソフトでも可能で、オシレーターピッチに対してエンベロープを割り当てれらるならフリーソフトでも可能です。

 

ただエンベロープは好きなだけポイントを加えてカーブ自由自在に作れるわけではないので、その点では小回りの利くKICK2は優秀です。上の画像では最初から最後まで合計6個のポイントを作っていますが、基本的には①の最高音の20,000Hzから急激に下降してくる最初のアタック感と②の低音の余韻の2つがポイントになります。

 

①の高域での時間が短いと単純に高い成分が少なくなりますので籠り気味なサウンドになり、高域での時間が長いと高い成分が増えるので高域のアタック感が感じられるキックになります。

20,000Hzから831Hzまでぎゅーんと下行して、一旦ポイントを追加し139Hzまでさらに速い速度で下行します。

 

②139Hzからはいくつかのポイントを経過して24Hzという可聴領域の最低域まで下がりますが、この辺りがキック作りのポイントでアタックは後で幾らでも?加工・追加が出来ますが余韻の低音感はここでしか作れません。

 

特に大切なのは139Hz~65Hzまでで、この部分が一番印象を左右します。おおよそキックの低音成分の領域ですが、ここの数値が高いと軽いキックになり、低いと重いキックになります。

軽すぎても重すぎても駄目でなかなか難しいのですが、今回は割と攻撃的にしたいというイメージですのでちょっと高めにしています。

 

65Hz~39Hzも重要ですが、このあたりから段々聞こえにくくなってきて、39Hz~24Hzはさらに聞こえにくい超低音領域になります。この辺りの超低音領域はクラブミュージックやEDMでは重要なポイントになりますが、ミックスではやや扱いにくい帯域でもありますので多すぎず、少なすぎず普通に減衰することにしました。

ここで敢えて飛び道具的な処理をすることもあります。

 

 

massiveやOmnisphereでもその他のシンセでもキックは作れますが、さすがにここまで微調整は出来ません。あくまで感覚的な感じになってしまうのでキックの音作りを深く追い込みたい方はKICK2はお勧めです。単純に音抜けが良い音色も良いです。

 

 

しかしKICK2でアタック最短の設定にしているのですが、いまいちアタック感に欠けるので今度はBFDの生キックを混ぜてみることにします。

普通のシンセでもそうですが、エンベロープのアタック感を最短にしても満足いかないときはあるのでそんな時は「プラグイン」か「音重ね」の出番です。

 

 

 

24インチのデカイやつです。

 

24インチというかなり大きめのキックでボスゥッ!という太い音がします。またビーターは敢えてフェルトにしました。音はやや籠り気味ですが、これをEQで極端にブーストして如何にも加工していますという音を作るためです。最初からビーターの音が立っていると自然な音になってしまいダブステップの攻撃的且つ人工的なイメージに合わないと思ったからです。

 

EQで極端な処理をすると位相が崩れるとか音が悪くなると言いますが、今回のケースではそれが狙いとなります。

 

 

 

2つを書き出した波形

 

趣旨としてはKICK2で作った音はアタック感が足りず、それをBFDで補いたい(またはちょっと生キック風味を足したい)という趣旨になります。

ですので欲しいのはアタック感だけとなりますのでBFDの波形の余韻はカットします。

 

 

 

BFDの方は余韻をカット

 

余韻を切り取られたBFDのキックのMP3はこちらです。

 

カットする際にフェード入れてブツッっとならないようにするのも重要です。BFDの方の余韻はサイズの大きいキック特有の長い・太い余韻でKICK2で作った余韻と競合します。普通に混ぜるのが絶対に駄目というわけではありません。ここではアタック感が欲しいからこうしているだけです。

 

それぞれに軽くプラグインを挿します。Slate DigitalのVMRが説明し易いのでVMRを使います。

 

 

KICK2のキックの設定

 

KICK2の方は書き出しの時点でそれなりに出来上がった音ではありますが、コンソールシミュレーターでAPI(APIが好きなので)を選択しDRIVEを多めにして馴染みやすくします。

 

次にNEVEのEQではちょっとだけDRIVEを足しています。攻撃性を増すためにハイシェルフも持ち上げて高域をブーストしています。

 

 

 

BFDのキックの設定

 

BFDの方はアタック感を出すための頭だけのサンプルですが、やはりコンソールシミュレーターはAPIでDRIVEは多めです。

NEVE EQはハイシェルフがあまり上がっていないのですが、後で気に入らなかったのでもっと極端にブーストしています。
 

アタックする瞬間のハイとローの両方を強調するためにドンシャリっぽい設定で低音の60Hzあたりもブーストされています。

 

1176のコンプはアタック最長で頭が抜けてアタック感を生み出すための設定にしています。リリースは元々波形を切り取って好みの長さにしているので、あまり関係ありませんが影響が起きないようにかなり短くしています。

 

 

バスコンプはVSC-2

 

この両者をGlue(混ぜる)するためバスコンプにVSC-2を使っています。低音のサイドチェインはキック作りという趣旨に反するため使っていません。あまり深めにコンプせずにアタック遅め、リリースオートでスレッショルドも浅めですが、レシオをBRICKWALL(切り立った壁=要するにリミッターモード?)にしてコンプ感のあるサウンドを狙っています。

 

 

 

 

 

 

書き出したもの

MP3はこちらです。

 

 

書き出し波形が上の画像です。波形の最初が細かいのは高い成分のアタック感が集中しているからです。

 

しかしなんだか気に入らないので、もうちょっと弄ってみます。ここからは波形編集ソフトで行います。

 

趣旨としては以下の通りです。

 

・余韻部分の成分をもうちょっと高めで荒々しく攻撃的にしたい。

・余韻の音の大きさはにミックスで邪魔になるかも?

・もう少し余韻が短いものが欲しい。

 

まず一番気になる余韻のニュアンスですが、もうちょっとだけ攻撃的で高めで荒々しい感じが欲しいとここに来て思ってしまいました(その方がミックスで目立って聞こえる)。KICK2まで戻るのもありなのですが、今回は加工されたサウンドこそ命のEDMであり、攻撃的なサウンドが特徴のダブステップなのでエフェクト加工で済ますことにしました。

 

 

 

余韻にだけエフェクトを掛けます。

 

アタック部分はもうこれで気に入っているので全部にエフェクトを掛けるとアタック感までさらに高い音になってしまいます。そうならないように余韻にだけエフェクトを掛けます。

 

 

 

ozoneのテープシミュレーター

 

歪み系なら何でも良いのですが、あまり極端なディストーションサウンドを求めているわけでもありませんのでozoneのテープシミュにしました。ちょっと荒々しくなり、高い成分が加わって攻撃的になれば良いかなくらいです。

設定は高域に有利な30ipsにして、バイアスを多めにして歪み気味にします。ハーモニックで倍音を加えて音を高めにしたいのでLow emphasisを上に持っていきます。

 

 

 

次に余韻の音量ですが、これはコンプで調整します。

 

5.4dBより大きくならないようにピーク調整します。

 

コンプと言ってもデジタルなもので厳密な微調整を求めています。アタックとリリースは最短でレシオは無限大:1のリミッターモードなので実質リミッターになります。これを余韻にだけ掛けます。

 

 

こうすることでミックスする際にまたほかのトラックとの兼ね合いで調整することが起きると思いますが、アタック感はちゃんと出ているけど余韻は抑えめという音にすることが出来ます。

 

 

最後に余韻の長さですが、元々全部で350msくらいありました。これをフェードで綺麗にカットします。

 

元々は350msくらいでした。

 

 

フェードアウトで280msくらいに短く切っています。

 

 

余韻が長いと無駄に低音のスペースを消費してしまいますので、この時点で最終的に欲しい長さに調整しておきます。もちろんミックス時にトランジェントやゲートでカットすることも出来ます。

 

 

サンプル単位で全部の空白はカットします。

 

実際に自分で使う際にはサンプル単位で前部分の空白をカットします。あとはこれをサンプラーで読み込めばキックとして使用することが出来ます。

 

一応これで完成になります。

MP3はこちらです。

 

 

キックの音を自作?してみましたが、毎回毎回こんなことをしていたらかなり時間を消費してしまいます。

例えば2日後に持って行かなければいかないみたいな短時間で作らなければいけない作家さんが毎回こんなことをしていたら絶対に終わりません。

 

 

また作家さんがコンペに出す場合は、最初に出したアレンジが最終的にそっくりそのまま採用ということもあまりないので(ないわけではないですが)、この時点で拘り抜くことはあまり意味のないことでもあります。

 

 

時間は掛けられない、でも聴き映えは良くしたいというのが基本だと思いますが、だからこそサンプルパックを作っている専門のメーカーが、私たちがこうして自分で追い込んで作っていく代わりに良いキックやスネアの音を作ってくれているわけで、その対価としてお金を払うわけです。

 

 

しかしコンペなどではなく、完全なオリジナルとして音楽を芸術と考え、音色に拘りを持ってこうして自分好みにカスタマイズしていくこともあるでしょうし、なかなか線引きが難しいところです。私も全部が全部こうして自作するするわけではありません。音源の音をそのまま使ったりサンプルパックを使うこともあります。

 

 

その制作がビジネスなのか、趣味なのかという問題も大きいですし、望む音がない場合は自作するしかないのでそういった場合は自分で作ります。また高いサンプルパックを幾つも購入出来ないという経済状況であれば必然的に自作をするでしょうし、そういった経験の中で上手くなっていくこともあります。

 

 

実際作るのは結構面倒ですし、技術の習得(売り物を自分でも真似て作れる・好みに加工出来るようになる)がある程度出来たら別にサンプルパックでもいいやという気にもなったりします。

 

全く同じ原理でスネアやハイハットを作ることも勿論出来ます。

 

次回に続きます。

 


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真空管コンプ のHHB Radius 3「FATMAN」の真空管を自分で交換してみました。

初めての真空管交換でゆくゆくはほかの機材も自分で交換出来たら良いなと思っています。

 

 

HHB Radius 3「FATMAN」の中身

 

ステレオコンプなのですが、一つの真空管で常時ステレオリンクして動くタイプでなのプリ管が1つだけ付いています。中身を空けると真空管が見えますが、1本だけなのでステレオのゲインの差などを気にする必要はありません。今回は本当にただ替えるだけです。

 

 

左が古いもの、右が新しいもの

 

古いものと新しいものを並べてみると、古い方は文字が黒っぽくなったり擦れて読みにくくなっています。真空管の種類を見ると古い方はSOVTEKの12AX7WAと書いてあります。

値段自体はそここまで高いものではありません。ほかの機材でもよく見るメジャーなものだと思います。

 

 

この12AX7という規格の真空管は色々なメーカーから出ていて、値段も今回付いている2000円以下のものから1万円を超えるものまでピンキリです。


あまり知識がないのですが、12AX7は内部にプレートが2枚入っていて、1本のみの真空管の場合は2枚のプレートそれぞれがステレオのLRになるそうなので、いわゆる双極マッチ(2枚のプレートの電流が揃っているもの)を買う必要があります。

 

 

 

SOVTEKはロシアのメーカーです。

 

 

真空管を抜きました。

 

真空管の抜き差しはピンを曲げたりしないように垂直に行えば良いだけで、難易度は乾電池の交換とそんなに変わりません。本当は歯間ブラシなどで掃除したほうが良いのですが、軽く吹くだけで交換を済ませてしまいました。

 

 

挿すのも簡単です。

 

穴の位置も絶対に正しい位置でしか挿せないようになっているので特に難しいことはありません。あとは蓋を閉めれば終了です。

 


 

最後に動作チェックですが、やっぱり真空管を新しくしたせいか音がクリアになり、前よりもゲインの多いタイプに変えたせいか「音を太くする」という特性がよりハッキリした音に変わりました。新品の真空管の音がします。真空管のゲインが多いタイプに変えたのは正解だったようです。

 

 

真空管は古くなってくるとS/N比が悪くなってきたり、単純に「ブチッ!」とか「ブツッ!」とか「ザザァー」みたいなノイズが入るようになってくるため、定期的な交換が必要なのですがたったこれだけであれば自分でも出来そうです。20分あれば終わります。

 

 

 

Model 9530 Tube Vitalizer

 

 

問題はステレオ機材且つ高級器と呼ばれる種類のアウトボードで、Model 9530 Tube Vitalizerの真空管を自分で交換したいと思っています。今まではメーカーさんにお願いしていたのですが、「これ自分で出来るのでは?」と思い始めました。

 

 

ただ1本だけの真空管交換ではなく、Model 9530 Tube Vitalizerは3本あります。ステレオ機材なのに3本あるのは仕事が違うからだと思うのですが、ゲインが揃ったものをただ3つ集めるだけでいいのか、それとも何か特別な調整があるのか、知識がないのでわからないのですが、調べた上で挑戦してみます。これからは自分でやれそうなので楽しみです。

 

 

 


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ミックスにおいてコンプを使う理由は人それぞれ考えがあり、またケースバイケースでもありますが、私の場合は大きく分けて「①ダイナミクスの調整」「②質感の付加」「③アタック感などの音色形成」「奥行きのコントロール」です。

 

このうち②と③は似たような要素であり、①~④までが完全に独立した要素でない場合も多く複合的な目的に使われる場合もありますが、②の質感の付加というのは色々な方向性があるもののアナログ感の付加、真空管らしさというのを出したい場合にプラグインも良いのですが一番しっくりくるのは「本物の真空管を使う」ことです。

 

 

HHB Radius 3 通称「FATMAN」

 

HHBのRadius 3は1本だけですが真空管が搭載されているステレオコンプレッサーです。「FATMAN」の愛称の通り太い音になるのが特徴で、外見もハーフラックの3Uというちょっと置き場に困る微妙なデザインになっていてアウトボード用のラックに入れるのもちょっと都合の悪いサイズですので、金属の網棚に置いて使っています。

 

 

モノラルまたはステレオリンクされているので、デュアルモノとしては使えませんが実際にデュアルモノで使うことはほとんどないのでこれで十分であり、前面にはギターやベース用のDI端子(ステレオ)も付いています。

 

プリセット一覧

 

マニュアルモードもありますが、基本プリセットコンプレッサーですのでFocusriteのPENTAのような感じですが、ニーはハードとソフト、アタックとリリースはFASTとSLOWの二択であり、レシオは1.5:1~30:1までの可変でそれなりに調整は利きます。プリセットはVocal 1, Vocal 2, Vocal 3, Keyboards, Bass 1, Bass 2, Ac. Guitar, Electric Guitar 1, Electric Guitar 2, Snare, Kick, Kit, Mix 1, Mix 2, and Mix 3、そしてマニュアルになります。

 

 

とうの昔に生産中止になっており、中古で1.5万~2.5万くらいの低価格帯の機材なのでスタジオなどで見かけるプロユースではありませんが、「真空管的な音になる」「太い音になる」というのが気に入っています。自宅で使うには十分過ぎる感じで最初に述べた「②質感の付加」に多いに力を発揮します。

 

 

真空管のプラグインはたくさんあるので、プラグインではいかんのか?と思われる方もいらっしゃるかもしれませんが、別にプラグインでも全然いけるのですがやっぱりシミュレートではなく本物のほうが個人的に好きなので使っています。

 

普通のコンプとしての潰す仕事も太ましい音になり、プラグインとはまた違った味なのでこれはこれで面白いですし、キャラが立つのでたくさんのトラック中に入ったときに2mixが平べったくなるのを防ぐことも出来ます。

 

 

この「キャラが立つ」、要するに質感ですが、これはプラグインではなぜか出しにくい性質で圧倒的に実機の方が強いです。1176のプラグインも山ほどありますが、実機の1176が一番キャラが強烈に思えます。

プラグインの方が小回りが効くので細かい調整に便利ですが、なぜか実機のアウトボードほどキャラが立つものがプラグインにはない気がします。

 

 

結局のところPCの内部だけでバーチャルとして演算処理されているだけであって、電源やトランスやインピーダンスや真空管のゲインなどアナログ的な要素を実際に行っているわけではないからだと思いますが、この辺りは将来の技術に多いに期待したい所です。

 

 

もちろんプラグインでもヴィンテージ形のプラグインはたくさんありますし、質感の付加やキャラ立ちも全く皆無というわけではなく、むしろ年々良くなってきてますがまだまだ実機の優位性が消えたようには思えません。

 

 

コンプやEQなどもアウトボードは20万、30万、50万、ハイエンドなものになると100万円超えのものもありますが、こういったものと全く同じで実機を買う必要がなくなるまでプラグインが進歩するのはまだまだ時間が掛かるのではないかと思います。

 

UAD-2のUnisonレコーディングなどインピーダンスを物理的に切り替える装置が内蔵されていて、実機のシミュレートにリアルと言われていますが、インピーダンスはたくさんある要素の一つに過ぎず、実機と完璧に同じになるにはもっともっとたくさんの、莫大と言って良いシミュレーションが必要なはずです。(多分今のCPUパワーじゃ無理な気がしますが…)

 

 

FATMANはステレオリンクの2chコンプなのでバスコンプやマスタリングにも理屈の上では使えるのですが、その辺りは価格相応というかあまり期待出来ない感じです。値段も中古でしか変えませんが、プラグイン1つか2つ分くらいの値段ですのであくまで真空管のコンプ感とキャラ付け用という感じです。

 

 

マスタリングなどでは変な(強烈な)色がこれ以上付いて欲しくない時が多いので、そういうときはFATMANのようなコンプは逆効果になり、よく言う透明感のあるコンプレッサー、つまり質感の付加があまりないような、あってもマスタリングの方向性に合うようなものが好まれます。

 

 

真空管だけがすべてではありませんが、録音やリアンプの時に真空管のキャラやコンプ感が欲しいなら、あるいは太い音が欲しいならFATMANは結構使えます。

 

SOVTEK  12AX7WB

 

また真空管が1本しかないということは、ステレオの調整なども不要ということであり、調べてみたら自分でやっている方もいらっしゃるので今度自分で交換してみたいと思います。

 

 

ステレオアウトボードの真空管はバイアス調整など個人では難しい調整があって、いつも専門業者に頼んでいるのですが、真空管の値段自体はあまり高くないものの、工賃・技術料が高いので、FATMANのように1本だけの調整いらずで自分で出来るなら定期的に交換するのも簡単です。

 

真空管は消耗品ですのでどうしても維持費が掛かるのですが、例えば1年とか2年で真空管1本くらい(2,000円くらい)なら余裕で維持できるので、実はFATMANを買った理由もそこにあったりします。

 

 

維持費用の問題がクリアー出来るというのは買う側にとって嬉しい内容ですが、もう中古しかない古い機材であるものの、本物の真空管コンプを使ってギターやベースを録ったりシンセなどをリアンプしたい方にはお勧めです。EDM系でもアナログ的で太い音が簡単に得られるのでメインのシンセやキックなどだけでもこれを使うと良い(太い)感じになります。

 

 



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前回の続きです。

 

〇リズムの補助パート

 

スタンダードなキック、スネア、クローズハイハット、オープンハイハットだけでもリズムパートは成立しますし事実そういうフレーズもあるのですが、賑やかし・脇役・引き立て役のような重要ではないけれどそれがあることでリズムパートがカッコ良く、賑やかになるというパートというのは確かにあって、任意でそれが加えられることは多々あります。

 

 

特にEDM系の楽曲ではロックやポップスのような生ドラムを想定していないため、自由にスタンダードなパーカッションから効果音的なものまで加えられてビートを豊かにすることがあります。

シンセサイザーを使ったものからサンプリングまで色々あり、リズムに同期しているものからそうでなはないものもありますが、EDMで良く聴かれるライザーサウンドもビッグヒットも楽曲を豊かにするという意味では同じです。

 

 

ちょっとしたオカズ程度の補助パートを探すときは私の場合はSpectrasonicsのStylus RMXをよく使います。「Downshift Sweep」というそれっぽいパッチがありましたので使ってみます。

 

MP3はこちらです。

 

MIDIはこんな風に見えます。

 

ReasonでもStylusでもブレイクビーツをMIDI管理出来るというのが便利な点でオーディオを直接DAWに貼り付けるよりも編集の面で有利です。並び替えはもちろん、個別の音(MIDI管理なので音符単位)にのみエフェクトを掛けたり、リバースさせたり、フィルターを掛けたりといったことをMIDI管理出来るのが私は気に入っていますが、人によっては波形を直接貼るのが好きという方もいらっしゃいます。

複雑・難解なことをするならMIDI管理の方が便利です。

 

 

MP3はこちらです。

 

このフレーズはスタンダードな16ビートを極端なフィルター処理したような感じなのでキックやスネアの音が混じっています。

今回は賑やかしが目的なのでそれらを除去するとともに多少並び替えて、バックビートっぽく編集しました。最後にフィルインっぽい音も付けています。

 

 

賑やかしの処理

ほかのパートとミックスしたMP3はこちらです。

 

賑やかしはいてもいなくてもリズムの本質には影響がないので脇役であるということが処理のコンセプトです。

まずコンソールはAPIで馴染ませるためにDRIVEを多めにしています。脇役なのに浮いて聞こえると逆に目立ってしまいますので上手く馴染ませるために場合によっては空間系エフェクトを使うこともあります。

 

EQはNEVEでやはりDRIVEをオンにして歪みを加え、HPFで300Hzより下をバッサリとカットし、キックやベースへの干渉を避けています。また脇役とはいえ一応はちゃんといてもらわないと困るので、ハイシェルフで少しハイを伸ばしてほかのパートの邪魔にならないような帯域を持ち上げています。全体の空気感の演出にも寄与します。

 

 

コンプはレシオ10:1、アタック最短、リリース最長でガッツリ潰して例え音量が小さくなっても埋もれないための処理をしています。

 

もうちょっと賑やかしの音は小さくてもOKですが、実際に聞いて見ると賑やかしはコンプ効果で少し奥にいるような感じになっています。

 

 

アレンジが完成するまでこういったサウンドデザイン的なことはすべて放置で、ミックスの段階で始めて行うというのもありなのですが、作りながら全体像を組み立てて行く方が個人的にはイメージが湧きやすいです。

パートが増えてくれば微調整は必要になりますが、あくまでこのままのコンセプトでの微調整ですのでアレンジ段階が終了して、いざミックスという段階では大雑把な型取りは終わっているのでミックスにはそんなに時間は掛からなかったりします。

 

もちろん後で路線変更というケースもあったり、いざミックスとなったらここからもっと別の処理をしていくこともあります。

 

 

簡単ではありますし後で追加するかもしれませんが一応ここまでで基本ビートは完成です。

 

 

〇ベースの音色

ハウスと言っても色々なジャンルに細分化されており、色々なスタイルがあるためハウスのベースは〇〇ベースだけというのは言い難いです。既に述べた通りハウスは元々ディスコ音楽やフィリー・ソウル(R&B)の流れを汲んだ音楽なので、ベースはシンセベースや生ベースなど特に制限なく使われます。

 

 

普通の減算シンセのベースも使われますし、ウッドベースのようなベースが聞こえてくることあり、アシッドハウスではアシッドハウスの象徴ともいうべきTB-303が使われていることが多いです。

 

 

TB-303

 

TB-303はアシッドハウスっぽい感じを出す定番ですが、実機は発売期間が1982年-1984年という化石みたいな古い機材ですし、また価格も高騰していますのでプラグインが登場した時代からはプラグイン版が人気があります。最近TB-3という復刻器がRolandから出てますし、クローン版もあります。

 

 

TB-3

 

私個人は実機もクローンも復刻器もプラグインも持っていませんが、TB-303は矩形波と鋸波しか出せないシンプルなオシレーター構造ですので、ベース音源の中にはTB-303の矩形波と鋸波を収録しているものがあり、普段はそれを用いています。

 

 

TrilianにもTB-303パッチがあります。

 

実機のTB-303、もしくは実機を忠実にエミュレートしたプラグインはベースパターンをボタンだけで作っていくタイプなのでいまいち好きになれず、DAW主体の制作環境であることもあり、なかなか馴染めませんでした。

 

 

D16のphoscyon(TB-303のプラグイン)

 

オシレーターの音だけTrilian等の音源を使ってTB-303サウンドを再現してきましたが、最近はAudioRealism Bass Line 3 (ABL3)というプラグインがあり、シーケンスパターンを視覚的に確認出来る機能があり欲しいと思っています。体験版しか試してませんがかなり使いやすく、シーケンサー特有のサウンドも出て来ますし、フィルターもTB-303と同じ(のはず)なのでやっぱりこっちの方がカッコ良い音が作れます。如何にもアシッドハウス!という音も簡単です。

 

 

AudioRealism Bass Line 3 (ABL3)

 

 

ほかにもサンプリングされたベースやライン録音されたベースを編集したりすることもあり、ハウスというジャンルは非常に多くの音楽ジャンルの特徴を内包しているので特に決まったパターンや音作りのルールがあるわけではないのが特徴です。

 

 

生でもちょっとエレクトリックな処理がされていたり、シンセっぽかったりすれば音色は何でも良いんじゃないかと思います。

 

 

〇ベースの音色

今回はシンセベースで行きたいと思いますが、シンセサイザーについてはこの記事の最初で述べた通りプリセットから選ぶだけでも良いですし、シンセについて理解を持ちたいという方は自分で音を作ってみるのも良いと思います。

 

私個人としてはシンセ好きということもあり、プリセットももちろん選びますが、そこから弄ったりすることも多いです。欲しいパッチがなければ当然自作します。

 

今回はTRILIANで行きます。


 

TRILIANは2重レイヤーで違うシンセを選べます。

 

TRILIANはスーパーモンスターベース音源で、これがあればほとんど全部のジャンルのベースをこなせるのではないかという凄いヤツですが、ここではせっかく2重で使えるので音色を低音用と高音用で別けて考えて、高音をOmega 8、低音をJuno-106にするという現実では絶対に贅沢で出来ないような設定にしてみます(ソフト音源では当たり前のように出来ますが…)。

 

 

Studio Electronics Omega 8

 

 

Roland Juno-106
 

 

土台のJunoのsubオシレーター

 

まず土台ですが、Juno106のsubオシレーターで特に何の変哲もない音なので、カットオフとレゾナンスをホンのちょっぴりLFOで揺らします。片方を1Hz、もう片方を1,5Hzにしていますが、あくまで土台なので大きな変化はしないけれど、僅かに音色を変えて飽きないようにするというのが趣旨です。

 

フィルターはたくさんの種類から選べますが、低音用なのでLPF Power 24dBのややバッサリ系にし、グライド(ポルタメント)も使います。グライドは本当は目的の音に届くのが正しい使い方だと思うですが、敢えてちょっと遅めの設定にしてブラスのドゥイットっぽく?不明瞭でやらしい感じにしてみます。

 

もっと色々出来ますが、土台なのでこのくらいにしておきます。

 

 

次に高音用ですがOmega 8というハードシンセで、高級器に分類されるなかなかお目にかかれないシンセです。サウンドハウスで売っていますが、現在のようにソフトシンセがどんどん高音質・高性能化・低価格になってくると段々ハードはビジネス的に苦しくなってきそうで、メーカー的には大丈夫なのか?なんて思ったりします。


 

TRILIANでOmega 8を使うといっても、Omega 8に限らず基本的にはそのシンセで作られた音をソースとして音を作っていくのが基本なので(PCMみたいな感じです)実機よろしく色々弄れるわけではありません。あくまでソースとして収録された音をそのまま使うだけです。

 

 

カットオフはは0.788kHzでレゾナンスはLFO(1.5Hzくらい)で少し揺らします。

 

フィルターエンベロープですぐに閉じるように設定します。

 

 

シンセベースのお決まりの手法ですが、最初だけアタック感を出すためにフィルターを開いた状態にして、すぐ閉じるように設定します。エレキベースで言うなら最初にピッキングノイズで高めの成分が混入し、すぐに音色が低音で落ち着くようなイメージです。

フィルターの種類はDual Jucy12dBにしました。やんわり系です。LFOでレゾンナンスを少し揺らして音色に揺らぎを付けることで機械的にならないようにしています。

 

 

フィルターの開く速度はどのくらいの速さが気持ち良いのかは曲のテンポやフレーズ(8分や16分などの音符)によって変わりますので聴きながら調整します。

 

この辺りはソフトシンセなのでフィルターエンベロープがそもそもソフトに付いてないとか、〇〇で使っちゃったから△△の分が足りないなんてことはありません。LFOは6機もあるし、物理的なパーツが要らないので設計時にいくらでも増やせるという利便性の高さはハード音源にはないものです。

 

甚だシンプルではありますが、音作りはこれで終わりにします。

 

 

シンセの音作りに関しては書こうと思えばたくさんのことが書けますが、人によっては「LFO?」「アエンベロープでフィルターを開く?」「レゾナンス?」「グライド?」という方もいらっしゃると思います。

 

 

もちろん仕組みがわかってプリセットから弄っていけるくらいのことは出来る必要があると思いますが、プリセットが極端に充実した現代ではそれっぽい音を探すところからスタートし、場合によってはプリセットそのままでも別に駄目ということはありませんのでシンセの仕組みをガン無視でも良い?のではないかと思います。いや駄目でしょうか?

 

 

個人的な見解としては「EDM」の「E」はエレクトリックのEなわけで、つまりシンセサイザーやドラムマシンを用いたエレクトリックなサウンドを意味しているわけですが、この部分をどう取るかは人それぞれといった感じでしょうか。別にプリセットオンリーでも作れないわけではないのでありと言えばありだと思います。

 

 

ただ「EDM」なのに「E」の部分を無視し続けて制作を行うなら何処かで限界や音作りの単調さとなって、その不勉強さが現れてくるのではないかと思います。シンセの仕組みに関してはそこまで難しいものではありませんので、シンセを使う音楽ジャンルに取り組む方は勉強しておいた方が絶対に有利ではあります。

 

 

 

ベースのフレーズ

 

フレーズはシンプルで8分音符だけで作りました。時々GTを被らせてグライドする箇所が出て来ます。昔のディスコ音楽にありそうなベースラインです(ハウスはディスコ音楽の流れを汲んでいるので)。

 

 

 

ベースの暫定処理

 

まずAPIコンソールでトラックへの馴染みを良くするためにDRIVEを少し多めにします。

EQはNEVEでハイエンドを持ち上げて存在感を出し、33Hzという邪魔なスーパーローをLPFでカットしています。LINEとDRIVEも少し加えて少し歪ませることでやはり馴染むようにしてます。

 

コンプは1176ですが、このベース音はアタックに欠ける部分があるのでアタックタイムを最長にして頭ををすっぽ抜けるようにすることでアタックを作ります。

リリースは変に余韻を潰されても困るので最短にして音にあまり影響がないようにします。

また基本的にシンセは生ベースと違ってそこまでダイナミクスの変化はあまりませんのでレシオは4:1と1176の最低の設定にしています。

 

ベース音源側のエンベロープのアタックタイムを最短にしてもまだアタックが足りない場合はこのようにコンプ(もしくはトランジェント)を使います。

 

 

またハウスはキックの4つ打ちを最重視しますので、サイドチェインでキックが鳴る瞬間にコンプを掛ける手法がよく用いられますが、EDMではコンプでやるよりもKICKSTARTのようなプラグインを使った方が露骨でわざとらしい「ンア、ンア、ンア、ンア」みたいなベースを作れます。

 

 

KICKSTART

 

WAVESのONE KNOBシリーズにも似たようなものがありますが、小回りがあまり利かないので、KICKSTARTの方が圧倒的に便利です。

 

 

ここまでのフレーズのMP3はこちらです。

KICKSTARTを使ったベースだけの音はこちらです。

 

 

ハウスは色々なスタイルがあるため「これがハウスの典型的なベース」というのは言い難いのですが、あまりメカニカルにならないように音色そのものが揺らいだりして、ある程度までは人間的な打ち込みをするのが基本でしょうか。グリッドずらしなんかもよく行います。

 

 

大分長くなりましたが、当初目的である「歌もの+ダンスミュージックという意味でのEDM」を作るために、その土台となるハウスのビートとベースを作るというスタンスで書いてみました。

 

 

純粋なインストとしてのハウスを作るならこの上にシンセを乗せていくわけですが、歌ものEDMの場合は伴奏として色々な楽器が使われるもののメインはやはりボーカルです。

 

 

リズム的な土台部分の作り方は千差万別で色々なアプローチがありますが、ハウス的な要素を持つEDMを作りたい場合は、ハウスに関する理解がある程度まではあった方が良いので、かなり端折っており、甚だ簡単ではありますが記事を書かせて頂きました。

 

 

どちらかというと初心者向けの簡単な内容ばかりなので中級者の方には面白くない記事だと思いますが、ハウスはこれで一区切りにして次はダブステップの基本的な作り方を書いてみたいと思います。

 

 



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前回の続きです。

 

そろそろキック、スネア、ハイハットと音が揃ってきたので、簡単にミックスし始めます。

 

 

〇パラアウトで音を作りながらアレンジ

 

2000年代初頭からソフト音源の発達とPCの高性能化によって制作作業中にソフト音源の音を一旦波形に書き出すか?出さないか?という問題がDTMerたちの間で問題になりました。

 

 

昔はハード音源かギターなどの生録音が主体だったので問答無用ですべてのトラックはオーディオ録音されるわけですが、現在の技術だと例えばドラムパートを全部パラアウトしてトラック別にエフェクトプラグイン処理出来るので波形に書き出す場合と変わらないプロセスを踏むことが出来ます。

 

 

現実問題としては一旦は波形に書き出せばディザーの影響を受けて、音は変わりますしPROTOOLSのようなハイエンドなDAWで処理を行えば、実際音は違うように思えます。

 

例えば波形で書き出すときに元々の音源は44.1kHzまでしか対応していない場合、DAWを96kHzで内部処理しても果たして本来持っている音源の性能を超えることが出来るのか?という問題も出て来ます。

 

 

ありぱぱ氏がリリースしているVR-08は44.1kHzまでなら実質フリーですが、それ以上のレートで使いたかったら有料というスタイルをとっており、実際高いレートで行ったほうが音の分離感や質感は明らかに良いのですが、その分波形に書き出した際のデータ量が増えるので難しい所です。

 

44.1kHzの音源でも96kHzで一旦書き出してプラグインの処理すれば音が違うように思えますが(このへんはプラグインの内部処理でケースバイケースです)、難しい問題と言えます。

 

 

私の場合は書き出したり、書き出さなかったりケースバイケースですが、ここではその問題ではなく、音源からのパラアウト処理について述べたいと思います(一応書き出すか出さないかの問題提起だけしてみました)。

 

 

私はVEProを使っているのですが、どのDAWでも同じことが出来るはずです。

考え方としてはキックやスネアなどそれぞれのトラックに別々のコンプやEQを掛けるためにアウトプットのルーティングを別に設定することです。

 

 

 

まずVEPro側でBatteryのマスターアウト以外のトラックを新規制作します。

 

そのままだと全部の音がBattery4のマスターアウト(1-2)から出てしまうので、まずVEPro側でBatteryのパラアウト用の空のトラックを作りキック用(3-4)、スネア用(5-6)のように自分で順番を決めて設定します。

 

 

ちゃんと出来ているか確認します。

 

 

そうすると空のトラックが出来ますが、kickという名前を付けてちゃんと音源やアウトプットのチャンネル数が合っているかを確認します。

ここが間違っていると音がちゃんと鳴りませんので注意が必要です。

 

ここではkickと名前を付けたトラックがBattery4音源の「2」からの音を受ける設定になっています。

 

1=(1/2)

2=(3/4)

3=(5/6)

4=(7/8)

 

という関係になっていて、VEPro側で「1」の場合はBattery側で「1/2」、VEPro側で「2」の場合はBattery側で「3/4」、という風に片方をステレオチャンネルの数字そのままで、もう片方はステレオをまとめて表示しているのでややこしいですが、仕組みがわかればどうということはありません。

 

 

  

Battery側の設定

 

Battery側の設定ではアウトプットを変更したいセル(ここでは楽器の種類)の上で右クリックして、Direct Outの数字を変更します。

 

VEPro側のkickトラックは受けが「2」=(3/4)ですから、Battery側はSt3/4を選びます。今回はキックを3種類使っているので、全部のキックのルーティングをSt3/4からアウトします。

ハイハットもオープンとクローズが2種類ありますが、1つのトラックにまとめます。

 

このとき一応ソロ再生して目視でも確認しておきます。増えてくると実は間違っていたなんてことがよくあって、そのトラックにEQしているはずなのになぜか音が変わらない…、調べてみると数字の設定が間違っていた、なんてことがたまにあります。

 

やっていることは新しくトラックを作って番号を合わせているだけなので難しくないはずですが、こうすることで好きなだけトラックを細分化して個別にプラグイン処理を行うことが出来ます。Battery内蔵のエフェクトで満足出来れば良いのですが、サードパーティー製のプラグインで処理した方が絶対に音は良くなるので必須の行程になります。

 

 

こうやってパラアウトしてしまえばミックス上のプロセスは波形で書き出した時と同じになり、音の違いは色々議論があるでしょうが、個別にEQやコンプの処理は絶対に必要なので必ず行いましょう。

 

 

パラアウトしたので、個別にプラグイン処理が可能です。

 

 

 

〇アレンジしながら軽くミックスする

 

すべてオーディオ化しなければならなかったハード音源の時代はアレンジとミックスの仕事が完全に分離していましたが、現在のようにソフト音源をパラアウト出来るになった時代ではアレンジの最中にミックスで行うような処理を予めある程度の段階まで行ってしまうこともあります。

 

 

最終的な出音にある程度まで近づけておいた方がアレンジしていく上でイメージがし易く、特に何もデメリットはないからです。

敢えてデメリットを上げるとすればプラグインの処理の分だけCPUパワーを使うことですが、最終的にソフト音源にそのままプラグインを使うなら結果としては同じなので、デメリットというほどでもありません。

 

もし他人にパラアウトデータを渡すならプラグインはバイパスして書き出せば良いし、自分でミックスするならそのまま進めてしまえばOKです。

 

 

 

アレンジしていく最中にこうやって音を作っていきます。

 

まず整えるために処理したものを聴いてみましょう。

軽くミックスしたMP3はこちらです。


アレンジ中に行うミックスの工程は自分一人で作曲→編曲→ミックスまで全部やる方ならある程度は誰でも行うと思うのですが、最終的な追い込みではなくあくまで全体像を理解しやすくするために簡易的にイコライジングやコンプを行って音を整えていくというイメージです。

 

音像もリバーブやディレイが必要であればこの時点で用います。デッサンでいうと全体と輪郭と大雑把な着色をこの段階で決めていく感じでしょうか。

 

 

 

キックの処理。

 

説明がし易いのSlate DigitalのVMRにしました。白い枠で囲ってある箇所がポイントですが、まずコンソールはAPIを選択しています。

 

EQは22.5Hzより下のスーパーローにHPFを入れて、メインの低域である80Hzをちょっと持ち上げています。

後は生ドラムでいうところのビーターのバチッ!という感じを強調したかったので、2kHzからゆるやかにシェルビングで少し持ち上げています。

 

コンプはアタック、リリース共に最短なのは音選びやキックを混ぜるなどの前段階の音作りでおおよその輪郭を既に作ってあるので、ここではそれをあまり変えたくなかったからです。

レシオは8:1にしてコンプ感をちょっと強めにしています。1176は必殺の全部押しもカッコ良い音になるのでありですが、サンプル素材は最初からコンプが掛かっていることが多いのでやり過ぎないようにするのがポイントです。

 

 

 

スネアの処理。

 

スネアもコンソールはAPIに揃えます。バーチャルなので違うのを選んでも特に何も問題ないですが、揃えていきます。少しDRIVEを多めにして馴染みやすいようにしています。音が芳醇になるので、あとで未ミックスとミックス済を聴くときに注意して下さい。

 

 

コンプは1176ではなく、ChandlerのLittle Devil Compressorのモデリング?を選んでみました。

公式には「FG-401はクラシックなブリティッシュ・コンソールのチャンネル・コンプレッサーを元に設計されていますが~」と書いてありますが、(多分権利的な問題で)正式にはLittle Devil Compressorを名乗ってはいません。

 

FG116とかBRIT"N" とかBRIT"4K"のように分かりやすい名前ではないのですが、「イギリス」「ヴィンテージ」「縦型」「赤いインターフェイス」だとChandlerのLittle Devil Compressorくらいしかない気がします(ほかにあるのかもしれませんが、見た目はそっくりです)。

 

Little Devil Compressor

 

Germanium CompressorとNEVE 2264コンプの良いとこ取りのFET式だそうですが、何のモデリングかはさておきなかなか素晴らしいコンプで気に入っています。

 

音はクラップのサンプルで特にキックのように作り込んだりしていませんので、レシオは2:1で普通に、アタックは少し遅くして頭が抜けるように、リリースは速めで余韻を少し作るイメージです。

 

こうすることでアタック感を出し、余韻を作るように補整しています。またパラレル機能も付いていますので、少しだけ原音も混ぜて自然な感じになるようにしています。EQはしていません。

 

 

キックのように元音を全く作り込んでいないので、ミックスで音作りをやっているわけですが、こういうアプローチはポップスやロックと同じです。もし最初から作り込んでいたらもっと簡易的な処理になっているか、ひょっとしたら何もしていないかもしれません。

 

 

 

ハイハットの処理。

 

まずコンソールは同じくAPIです。

イコライジング処理としてハイハットはフィルターを動かしてちょっとキツイ音になっているので、10kHzくらいを削っています。なぜ10kHzからというと耳で聴いた印象とアナライザーで確認したからです。

 

 

アナライザーで確認したハイハット

 

ロックやポップスで使うようなハイハットの手法ではなくフィルターとレゾナンスが段階的に変化するダンスミュージック的な処理が用いられているハイハットなので普通とはイコライジングも変わってきます。

 

そのままだと耳が痛い感じなのでちょっと削っていますが、Battery側のフィルターを調整しても良いかもしれません。

 

400Hzより下はスネアやキックに干渉しないようにHPFとLFの二重でカットしています。

 

 

お気に入りのバスコンプです。

 

 

GLUE効果としてバスコンプを指してます。本当に実際に自分で作業するならまだこの段階ではバスコンプは挿しませんが、今回は入れておきました。

アタック遅め、リリースはオート(最短でもいいかも?)、レシオは2:1で最低、薄らと掛かるくらいです。プラグインのオリジナルでサイドチェインでHPFが付いているので相当突っ込んでも大丈夫な便利機能ですが、キックが強いのでポンピングしないようにかなり上までサイドチェンの周波数を設定しています。

 

プラグインの中では一番気に入っているバスコンプです。

 

 

未ミックスと聞き比べてみましょう。

未ミックスはこちら

ミックス済みはこちら

 

 

そこまでドラマチックに変わってはいませんが、キックに音圧が出て、クラップも豊かに聞こえ、ハイハットは聞きやすくなっています。

 

ハイハットは「これハイハット?」っていうくらい遊んでしまったので(フィルターを動かすことです)、もっと普通の音でも良かったかもしれません。

 

 

いずれにしても完全に完成するまで何もしない、というスタイルではなく自分でアレンジして自分でミックスするなら、音を整えるという意味でかなり最初の段階からコンプやEQやリバーブなどを挿していくことが多いです。

 

 

次回に続きます。

 



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前回の続きです。

 

〇複数のサンプルを使う

 

 

厚みを得るために複数のキック(スネアやハットも)を重ねることが良くあります。高音担当、低音担当、アタック担当、余韻担当など仕事を別けることでニュアンスをコントロールするのが目的だったり、単に音像を豊かにするためだったりします(エレキギターでも同じようなことをします)。

 

ハーモニーに対して極めて単純な構造を持っていることが多いので、ほかのコード進行やメロディーが複雑だったり、美しかったりするジャンルからハーモニー的な要素をマイナスしただけでは良い曲に仕上がってきません。

 

 

マイナスした分だけ、何か別の音楽的要素を盛り込む必要があり、それはたくさんのサンプルを組み合わせた音色の豊かさだったり、音響的な工夫だったり、エフェクターの効果だったり色々ですが、とにかくカッコ良く、豊かに、気持ちよく聞こえるようにポップスやロックじゃジャズではやらないような工夫をリズムパートに行うことが多いです。

 

 

例えばポップスやロックの歌ものからコード進行要素や旋律要素を大幅に削ったらつまらない曲になってしまうはずです。しかし実際にコード1つだけ(もしくは1つのループ)だけで出来ているハウスやテクノ曲は存在し、旋律についても美しい歌うような流麗なものがない曲もたくさんあります。

 

 

だからといってハウス=つまらない音楽というわけではなく、ポップスやロックやジャズやクラシックとは違う側面に対して工夫をして芸術性を高めていますし、事実素晴らしい作品はたくさんあります。

 

 

ハーモニーの構造面に工夫するというような部分がEDM系の楽曲には少ないため工夫出来る箇所が限られているので、その分必然的にリズム的要素に工夫が集中するのではないか?と思っています。

 

例えばキックについて考えてみます。

 

 

2つのキックを組み合わせる。

Aはこちら、Bはこちらで聴けます。

 

 

 

Aのキックは重々しいですが、アタックに掛ける印象があります。実際波形を見てもAは出だしが小さく、余韻の方が大きくなっています。

Bは逆にアタックが優れていて出だしが一番明確になっているのが波形からわかります。

単体で使うにはちょっと低音感が乏しいですが、高音の感じは少し堅めの芯があり良い感じです。

 

このようにニュアンスの異なる複数のサンプルを組み合わせて鳴らすことが多く、結果としてニュアンスの豊かな音色を得ることが出来ます。力強さ、アタックの明確さ、余韻のスマートさ、etc…など色々な要素がありますが、要は自分好みに色々弄って「これだ!」と思えるキックの音を作ります。

 

 

ミックス時にコンプやEQを使うことももちろんありますが、そういった方法では出来ない範疇の音作りを行って、気持ちの良く、抜けの良いキックを作ります。

 

 

この2つのキックを同時に組み合わせて鳴らす場合は大抵2トラック使いますが、

完全に調整した後に1つミックスしてしまって1つにしてもOKです。

 

 

2つトラックの状態のままであれば音量は個別のエフェクト処理などをほかのパートとの兼ね合いを聴きながら調整出来ますので私個人としてはトラックを別けて行うことが多いです。

実際に鳴らすとこんな感じになります。

 

音データは裸の状態なので、バスコンプで上手くGLUE効果を出した方が良かったかもしれません。

 

全く同じ考えで2つのスネアを組み合わせたり、クラップとスネアを組み合わせたり、ハイハットも複数種類のものを用意して組み合わせたりもします。

 

 

〇サンプルの編集

 

基本的にポップス、ロック、ジャズなどではミックスでEQやコンプなどの処理を行いますが、音色的には原則生楽器の素材をそのまま活かすことが多いです。

 

最初から気に入ったドラムセットの音を決めて曲を作り進めていくことが多いと思うのですが、ハウス系では音を作り込んでいくということを行うことが多いです。

 

 

 

表がクローズ、裏がオープンのシンプルなハイハットパターン

 

まず普通に鳴らした音を聴いてみます。

MP3はこちら

サンプルをそのまま鳴らしているだけなので工夫というか特筆すべき部分は何もありません。

 

 

Batteryで余韻をカット(上が元の波形、下がカットした波形)

 

このままでちょっと…なので、色々考えてみましょう。

 

まずNI社のBatteryはドラム音源ですが、普通にサンプラーとしても使えます。空っぽのキットを作って、自分で好きなサンプルを読み込んでオリジナルキットを作り、さらにサンプルごとに異なる波形編集やエフェクト編集を行うことが出来ます。

 

波形ごと書き換えたりする場合もありますが、この方法だといつでも元に戻せますし、作業しながら聞き比べ出来るのがメリットです。

 

上の画像ではオープンハイハットの余韻が長いので機械的にバッサリカットしています。これで「ジャー」っとだらしない感じではなく「ジャッ」っと引き締まった感じになります。

 

 

Batteryはエフェクトが充実しています。

 

特定のサンプルだけ、例えばキックだけにディストーションを掛けるけれど、ほかはそのままというような処理をBatteryは簡単に行うことができるので、ダンス系のドラムパートを作るにはBatteryは非常に優れたサンプラーと言えます。

 

元々入っているプリセットキットも良い音がたくさんありますし、おそらくKOMPLETEを買って持っている方も多いのではないかと思います。

 

この方法でオープンハイハットだけにリバーブやディレイを掛けたり、クローズハイハットだけローファイさせてみたり、ピッチ変化、フィルターのMIDI LEARN、サチュレーション、エンベロープの変化、コンプやEQ、etc…などの様々な処理をサンプル別に行って面白い効果を出したり、音そのものを作り込んでいくことをよく行います。

 

 

またもし特定の拍だけ違う処理をしたい場合はその音だけに異なるMIDIノートとサンプルに割り当てて行う必要があります。

 

 

4拍目裏のハイハットだけ違うMIDIノートにする。

 

サンプラー側も4拍目裏だけ違うサンプルを用意する

 

同じサンプルでエフェクト処理だけ変えてもいいですし、ニュアンスの少し異なるサンプルに変えてもいいですし、ガラっと雰囲気を変えてもOKです。

 

こうやって色々工夫することで機械的で冷たい感じを避け、ノリやグルーヴを出すための努力をしていきます。

 

というわけで色々やってみました。

 

MP3はこちら

 

上のハイハットフレーズはBatteryで色々弄ってみたフレーズです。

 

・オープンもクローズもメリハリのために波形の長さを短めに調整。

・クローズハイハットのみ空間処理でリバーブとディレイ。

・クローズハイハットのみテープサチュレーションで音色を作る。

・クローズハイハットのみピッチエンベロープ加工。

・オープンハイハットのみLPFを掛けて、MIDI LEARNで徐々にフィルターが開き、レゾナンスも変化するように加工。

 

普通に鳴らした音をもう一度聴いてみます。

MP3はこちら

 

 

聞き比べてみるとかなり加工していることがわかります。

ライズアップ部分で使えそうな加工で、クローズはビートを刻み続けますが、オープンはフィルターがどんどん開いて音色が明るくなっていきます。

 

これはあくまで一例であり様々な楽器に対して様々なアプローチがあると思いますが、こういったことはポップスやロックやジャズではあまりやりません。

 

これはちょっと極端な例ですが、要するにポップスやロックやジャズのように「ただサンプルを鳴らすだけ」ではなく、もっと色々な工夫がダンスミュージックでは求められるということです。

 

 

 

〇キックのフレーズ?

 

ハウスと言えば4つ打ちで、ドゥン!ドゥン!ドゥン!ドゥン!という強烈なビートはダンス系における典型的なリズムです。4つ打ちがすべてではなくダブステップやトラップのように2ビートのものもありますし、テクノには必ずしも4つ打ちではないスタイルもあります。

 

またポップスとダンス系の音楽が融合するような歌ものアレンジではダンス系ほど4つ打ち絶対遵守ではない場合もあります。

 

ともあれ典型的なハウス(+ハウスから派生したジャンル)にとって4つ打ちはビートの根幹に当り、とても重要なポイントになります。

そしてハーモニーやメロディーにおいて複雑な構造を持たないことが多い分、ビートの作り方や音色作りにソースが回されるわけですが、ここではベタ打ちではない4つ打ちについて考えてみます。

 

 

打楽器経験者の方にはわかりやすいと思うのですが、例えば太鼓を4回打つときに、機械的に4つとも同じではなく色々なニュアンスを出した方が踊れる4つ打ちに出来るはずです。

 

一応先に言っておきますと馬鹿正直に4つのベタ打ちでもありです。

しかし踊れるノリやグルーヴ感を4つ打ちに求める場合にベロシティーを変えてあまりにダイナミクスが変わると安定した4つ打ちを作り出せないのでたいていの場合はニュアンスを変えて作ることが多いです。

 

 

4つ打ちにニュアンスやノリやグルーヴ感を求めます。

 

方法としては違うキックのサンプルにする、ゲートタイムを変える、ピッチやエフェクト加工を僅かに変えるなどがありますが、ベーシックな4つ打ちで明らかにニュアンスが変わりすぎると違和感がありますので、あくまでノリを作り出すための範囲に留めます。

 

まず普通に全く何も工夫しないで4つ打ちしたサンプルを聴いてみます。

 

 

MP3はこちら

 

 

別にこれでも良いのですが、のっぺりとした感じで生き生きした感じはしません。「ドー、ドー、ドー、ドー」という感じなので、例えば「ドッ、ドー、ドッ、ドー」という風に1拍と3拍を少しスタッカート気味にしてみます。

 

 

Batteryで波形の余韻をカット

 

やり方はとても簡単でBatteryで波形の余韻をカットするだけです。余韻が削られるので少し引き締まった印象のキックになります。使っているサンプルは全く同じものを2つ用意して、片方だけにこの処理を行い、もう片方はノータッチです。

 

 

MP3はこちら

 

波形を見ると明らかに形が違いますが、1拍目と3拍目に余韻がない分、「ドッ、ドー、ドッ、ドー」のように微妙にニュアンスに揺らぎが生まれました。あまりやり過ぎても良くないですし、微妙すぎてもわからないので難しいところです。

 

 

4つ打ちを2つのサンプルで行っているのでニュアンスは2種類ですが、種類を増やせばもっとニュアンスを豊かに出来ます。

この場合は2つで1セットですが、数学的な組み合わせの可能性は色々存在するはずです。

 

 

また下の譜例のように裏拍にリズムを豊かにするための装飾が入ってくる場合もありますが、こうい場合はニュアンスを豊かにするためにキャラがかなり違うサンプルを選ぶこともあります。

 

装飾のためのオカズがある場合はそこだけニュアンスを変える

 

 

拍の表の4つは微細なニュアンスの変化といった感じですが、裏拍は実際にドラムを叩いてもどうしても弱くなる部分なので打ち込みでもそれを再現するようなイメージです。

 

 

MP3はこちら

 

裏拍に使われているキックはちょっと篭もった感じの音で表拍のものとはかなりキャラが違います。

装飾を入れてニュアンスを豊かにするのはキックでもスネアでもハイハットでも同じですが、ここまででキックA(短い)、キックA(長い)、キックB(裏拍用)の3種類のキックが使われていて、1つだけのキックをただ4分音符のタイミングで打つだけ、というのとは大分違います。

 

 

 

白い〇の中の音が青線のグリッドより少し後ろにずれている。

 

また裏拍は少し溜めた感じのニュアンスが私は好きなので、16分音符はジャストではなく少しだけ後ろにずれ込んでいます。

こういうニュアンスも結構大事だったりしますので、あまり機械的なベタ打ちにならないように注意が必要です。テクノだとそれもアリなのですが、メカニカルでソリッドで冷たい無機質なベタ打ち感はハウスではあまり好まれないと言えるでしょう。

 

 

簡単ではありますが、4つ打ちをただ1つだけのサンプルでベタ打ちするなら一瞬で終わるものの、ちょっとしたこととは言え意外と工夫しているのがわかるでしょうか?やろうと思えばもっともっと追い込んでいくことは出来ますが、考え方は同じでより「踊れるビート」を生み出すために、機械的なベタ打ちにならないように様々なニュアンスを盛り込んでいくというのがコンセプトです。

 

実際にドラムを叩けば人間がやることですから良くも悪くも人間らしいニュアンスが生まれます。スネアをスティックで4回叩けば、毎回微妙に違う音が鳴るはずです。叩く位置、スティックの速度、打突の角度、スティックを戻し方や連打のやり方など様々な変化が起こりえるわけですが、ハウスのドラムにおいて1つのサンプルを毎回鳴らすだけだとある種のマシンガン連打みたいな感じになります(きっとマシンガンですら毎回微妙に違うはずです)。

 

こういった人間的な揺らぎ、ノリ、グルーヴ感といった生演奏の感覚的な面を生演奏じゃないのに求めていくのがハウスの特色のように思えます。

それでいてエフェクティブな効果も同時に求めていくという面も併せ持っています。

 

 

私の判断基準は聴いていて気持ちいいビート感ですが、かなり独断と偏見に基づくファジーな表現ではあるものの、キックだけでも色々なニュアンスを組み込んでフルートやヴァイオリンでやるほどではありませんが、「フレーズ」を作ろうと努力しています。

 

 

ベタ打ちだったら一瞬で終わるわけですが、ハウスの著名なアーティストがそんなやり方一辺倒なわけがなく、おそらくもっとたくさんの工夫をしているのではないかと思われます。多分、人に教えたくない秘伝みたいなものが、その人なりにあるのかもしれません。

 

 

次回に続きます。

 



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