『デュエルサマナー』の運営が優秀な点
ランキングなかなか上がってきませんが、ドラコレのパクリと言われようが「デュエルサマナー」の運営者にある種のセンスを感じますので今回は気づいた点を掘り下げてみます。
合成システムに付いて、今日書いた『ビックリマン』の記事で触れましたが、ドラコレと違うのは『デュエル』合成システムでは「素材のレベルが一切反映されない点」にあります。
ベースレベルが上がるにしたがっての「上がりにくさ」という視点から観ると
・『ドラコレ』はレベル4以上で一定。
・『ビックリマン』は急激に上がりにくくなるが、その分素材レベルを上げれば良い。
・『デュエル』(他だと『任侠道』も)はレベルに比例して上がりにくくなり、素材レベルでカバーできない分、上昇率は低め。
と言えます。
カード合成バトルゲームの宿命として、楽しい、楽しくないを大きく左右する要素に
「カードのドロップ率」(無料ガチャも含めて出回るカードの数)
「お金のドロップ率」(ゲーム内経済)
この二点が大きいです。
「簡単に強化されちゃ困る」とばかりに(一部のヘビープレイヤーを基準に)カードとお金の経済を渋くする運営は多いですが、これは一般には間違いだと考えます。
「ゲーム=娯楽」である限り「簡単すぎてはつまらん」のも真理とは言え、意味なくストレスが貯まる要素は排除するべきだから、特に携帯カジュアルゲームであればなおさら「サクサク感」「テンポ」が大事ですから。
No.1としてGREE/日本のソーシャルゲーム界(ちょっと大げさなのでカードゲーム界、か?)を引っ張るKONAMIのドラコレも、イベントでのカードとジェニーバラマキによって「インフレ傾向」へ経済を誘導して人気している事実を出すまでもありませんが、現実の世界もデフレ、ゲームもデフレでお金もカードも無いから折角育てたいカードがあっても育成できないのでは、息が詰まってしまいますし夢も希望もありゃしません…
そして、「ドラコレ的カードゲームシステム」において実は「カード≒ゲーム内通貨」なので、本質的にはどちらかを放出すれば大抵の問題が解決できます。
合成成長率を調整してレベル上がりやすくしても同じ事ですが、根幹に関わる部分なので手を加えづらい。
多くのゲームでは
・一時的な成長率アップキャンペーン
・お金を配るイベント
・カードをばら撒くイベント
等で様子を見ながら経済をコントロールするのですね。
『デュエル』に話を戻すと、素の合成成長率は結構辛いものがあります。
レベル30を超えると、大量のカードとお金が大量に必要になりレア以上をレベルMAXまで育成するのは気の遠くなる作業です。
大量にお金とカードが必要なら大量に供給してあげれば良い。
前回のイベントでは無料ガチャチケットである「絆Pt」を大量にばらまきました。
素材としてはもちろん、売って合成資金も作れますし、コモン+等の優良カードが無課金プレイヤーにも行き渡り「これならやれる!」とプレイヤーをやる気にさせることに成功しました。
もちろん「馬の目の前の人参」としてのレア+を入手することにプレイヤーは夢中で、経済の事など考えさせないのも上手だった。
コンプリートの難易度が高すぎたためにイベント開始直後にドロップ種類追加した事と、時間帯によってバトルなしでコンプ出来る仕組み導入したのも評価に値します。
現在開催中のイベントでは、ゲーム内通貨を事あるごとに配布するのが明らかに「裏テーマ」です。
リリース直後に修正ができるというブラウザゲームの利点を最大に生かし、スピード感で勝負していますし、何より「ユーザーのプレイ感」「顧客満足度」を常に意識しているゲームは、ユーザも離れないでしょう。(『デュエル』に関しては新規ユーザー獲得の導線が弱いかも)
イベント=「運営が儲けるチャンス」としか考えないゲームと、顧客満足度を考えているゲームの見分け。
プレイヤーは判っていると思います。
合成システムに付いて、今日書いた『ビックリマン』の記事で触れましたが、ドラコレと違うのは『デュエル』合成システムでは「素材のレベルが一切反映されない点」にあります。
ベースレベルが上がるにしたがっての「上がりにくさ」という視点から観ると
・『ドラコレ』はレベル4以上で一定。
・『ビックリマン』は急激に上がりにくくなるが、その分素材レベルを上げれば良い。
・『デュエル』(他だと『任侠道』も)はレベルに比例して上がりにくくなり、素材レベルでカバーできない分、上昇率は低め。
と言えます。
カード合成バトルゲームの宿命として、楽しい、楽しくないを大きく左右する要素に
「カードのドロップ率」(無料ガチャも含めて出回るカードの数)
「お金のドロップ率」(ゲーム内経済)
この二点が大きいです。
「簡単に強化されちゃ困る」とばかりに(一部のヘビープレイヤーを基準に)カードとお金の経済を渋くする運営は多いですが、これは一般には間違いだと考えます。
「ゲーム=娯楽」である限り「簡単すぎてはつまらん」のも真理とは言え、意味なくストレスが貯まる要素は排除するべきだから、特に携帯カジュアルゲームであればなおさら「サクサク感」「テンポ」が大事ですから。
No.1としてGREE/日本のソーシャルゲーム界(ちょっと大げさなのでカードゲーム界、か?)を引っ張るKONAMIのドラコレも、イベントでのカードとジェニーバラマキによって「インフレ傾向」へ経済を誘導して人気している事実を出すまでもありませんが、現実の世界もデフレ、ゲームもデフレでお金もカードも無いから折角育てたいカードがあっても育成できないのでは、息が詰まってしまいますし夢も希望もありゃしません…
そして、「ドラコレ的カードゲームシステム」において実は「カード≒ゲーム内通貨」なので、本質的にはどちらかを放出すれば大抵の問題が解決できます。
合成成長率を調整してレベル上がりやすくしても同じ事ですが、根幹に関わる部分なので手を加えづらい。
多くのゲームでは
・一時的な成長率アップキャンペーン
・お金を配るイベント
・カードをばら撒くイベント
等で様子を見ながら経済をコントロールするのですね。
『デュエル』に話を戻すと、素の合成成長率は結構辛いものがあります。
レベル30を超えると、大量のカードとお金が大量に必要になりレア以上をレベルMAXまで育成するのは気の遠くなる作業です。
大量にお金とカードが必要なら大量に供給してあげれば良い。
前回のイベントでは無料ガチャチケットである「絆Pt」を大量にばらまきました。
素材としてはもちろん、売って合成資金も作れますし、コモン+等の優良カードが無課金プレイヤーにも行き渡り「これならやれる!」とプレイヤーをやる気にさせることに成功しました。
もちろん「馬の目の前の人参」としてのレア+を入手することにプレイヤーは夢中で、経済の事など考えさせないのも上手だった。
コンプリートの難易度が高すぎたためにイベント開始直後にドロップ種類追加した事と、時間帯によってバトルなしでコンプ出来る仕組み導入したのも評価に値します。
現在開催中のイベントでは、ゲーム内通貨を事あるごとに配布するのが明らかに「裏テーマ」です。
リリース直後に修正ができるというブラウザゲームの利点を最大に生かし、スピード感で勝負していますし、何より「ユーザーのプレイ感」「顧客満足度」を常に意識しているゲームは、ユーザも離れないでしょう。(『デュエル』に関しては新規ユーザー獲得の導線が弱いかも)
イベント=「運営が儲けるチャンス」としか考えないゲームと、顧客満足度を考えているゲームの見分け。
プレイヤーは判っていると思います。