野良マッチは連携が個人単位の判断でしか取れないので大変ですよね。
野良もたのしいですが、やはり爆破といったらCWでの連携戦が面白いと思うんです。
で、そうしたときに問題になるのが大きく分けてAIM力、つまり1対1の強さと立ち回りに分かれる
と思います。対人戦に関してはそんなながなが書くことはありません。
銃のうちかたをしって相手の頭をねらうことです。AIや殲滅でがんばりましょう。
ただ、AIや殲滅では爆破のようにシフト押しを多用しないので若干の違いはありますね。
では、立ち回りについて書きたいとおもいます。
立ち回りを語るに、まずは3つの要素に分解をしようと思います。
1つ目は大規模な流れの立ち回り
2つ目は小規模な立ち回り
3つ目は援護の立ち回り
1つ目は文字そのままの意味でマップ全体の味方、敵の配置から攻める方向や方針
の立ち回りです。この解説はしません
2つ目も文字そのままです。たとえば2を取るときにどこからクリアリングしていくか
どこからはいるか、と混戦になったときの判断や、1対1が障害物などにさえぎられて
いるときに有利な立ち回りをする力だとおもいます、立ち回りというより対人の強さ
だと思うかも知れませんが、1対1での赤点の動きや足音で瞬時にどうすればいいか決めるのは
立ち回りだとおもうんです。
3つ目の援護の立ち回り。これがいみわからんって人が多いと思います。
これを知ってるかが連携力に直結します。
この3つ目の援護の立ち回りも2つに分解されます
1つ目は直接的援護で2つ目が間接的援護です。
わかりやすいように実例を挙げて説明しましょう。
デュアルサイトの1攻めでたとえます。
最初の味方配置はベッドおよび武器庫1戦車階段1テロ1地下2です
戦車階段の味方が1上を取りたいときにどこの仲間がどう間接的に援護をすると思いますか
答えは無数にありますが、例を挙げれば、武器庫の仲間にキャットに来てもらいます。
DDはテロの仲間に見ていてもらいます。
戦車階段を登りアンテナを見たら敵がチラ見えしました。このときキャットの味方はアンテナの
報告に対してどうアクションすれば間接的な援護になるでしょうか。
それは簡単なことで、キャットでアクションを起こしてキャットをエリア理論で言うレッ
ドにしてしまいます。するとアンテナは敵にとって、はさまれそうな危険な場所になります。
アンテナの敵はシフロに引いてしまうか、そのままなら
2方向から攻めることで倒せるでしょう。これが1つ目の間接的援護です
相手がシフトロックまで引いた場合は今度はDD
の仲間に援護してもらいます。
CTは煙などで敵がいてもできるだけ無力な状態にして、1外周からシフロにちょっかいを出して
もらいます。外周からちょっかいを出された敵はシフロにはいられず(アンテナに敵がいるか
ら外周と戦う余裕が無いため)アンテナ(キャットの援護がくれば2人)を倒しにくるかCT、
または1中に引くでしょう。(このように相手を直接挟む連携が
2つ目の直接的援護)ではここで1中に引いたときの敵の
事を考えて見ましょう。敵からしたら上を取られていて、
シフロにも敵がいるのでCTも危ないから
味方のフォローも厳しい状態です。その厳しい状態をつくれれば後
は前後ではさんで1中を取るだけです。
このように1人の敵を2方向2人いることをちらつかせて不利だから引けと脅し、
引いたらその方向からまた敵がちょっかいをだして、相手の行動を限定していく。
これは1つの例で戦法なのでかんぺきでは無いですが、この動きをすれば
相手の動きは予想しやすいでしょう。
1つ目の援護の動きはリスクが少なくキャットから実際に出なくても
相手にプレッシャーを与えられます。キャットにいるとわかれば無警戒ではいられないからです
2つ目の援護では直接撃ってあわよくば倒すぐらいの援護です。味方がより勝てるように
はさむ形などを取れるように立ち回ることです。
ほかにも信頼のもとの援護のたちまわりもあります。同じくデュアルサイトのセンター
2人でロングをあがるときにCT側によっているSRが坂上をみて、もう1人のARはSRが坂上に
専念できるように、CTからの敵を見ます。基本中の基本ですが、ロングを実際に上がるときは
1人では両方を同時に見れないので割りと効果的です。
このように作戦はうまくいけば勝てる未来がみえる設計図のようなものです
しかし、実際にはアンテナで2人抜かれたり、キャットに開幕敵が詰めてきたり
もあるので、あくまで臨機応変に作戦はたてましょう。
そしてあらかじめ相手の動きを限定できるような作戦は
立ち回り的にもとてもやりやすくなるでしょう。
