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GlassMoon開発チームの悩み

サークルGlassMoonのメンバーによる開発日記です。
主な管理はスクリプト担当の宮藤がします。
あーだこーだ試行錯誤の様子が載るはず。

こんばんは、御月です。
本日は演出について。

演出とはキャラクターの感情、動作、周囲の景色、音、臭い、温度、風、天気などなど。

これはゲームだと、文章+画像や音でやっていくことになります。
小説は文章のみですね。

共通する事は、どのようにかしてその場面を表現するということ。
表現内容を厳選する必要があるということ。

共通しない事は、全く表現しないという選択肢を、ゲームでは使えないということ。
小説は、会話のみでも読者がある程度想像してくれますから。
しかし目の前に絵があるゲームでは、なしにするわけにはいかない。
動かさない、表現内容を少なくするというのが関の山です。

なので、基本的には作品に合うような表現を選びながらするわけです。



ゲームでは、文章的な表現もしますがシナリオに指示を入れることになります。

背景をどうするか。
キャラクターはどういうポーズ、表情でどこに表示するか。
他にも、画面が切り替わるときどんな切り替え方にするか。
BGMは? 効果音は?

絵と文章の兼ね合いも考えた方がいいです。
文に頼りすぎるとテンポが落ちるし、絵に頼りすぎるとゲームが重くなったり制作が大変になったり。



その点、小説は文章のみなのであくまで何を表現するかのみに焦点がいきます。
ここは好みが分かれるところなので、自分の好きな表現で良いのではないかと思います。

書き方がわからない、気づくと会話が続いている、あらすじみたいな箇条書き風になっている、延々と回想が続いてしまうなど、悩みは尽きないところです。



私個人は、会話とその他の描写は適度に挟むべきだと考えています。
キャラクター同士が会話している場面では、会話メインで会話が1から3個でキャラクター動作やその他の描写。
シナリオならもう少しのばして。
会話ではなく、独白や回想であれば逆の割合で。
「・・・」などを入れています。
独り言も使います。
「そうだったんだ・・・」みたいな。

というのも、片方のみだと見た目にメリハリが少なくなって、見にくい気がするんですよね。
特にネットだとそういう印象です。
なので小説をアナログで書いた場合は新しい段落まで文が続く書き方でも、ネットになると行間を空けて会話を目立たせたり、感情描写を目立たせたりしています。
行間大事! 行間優秀!
これもまた、演出かなと思っています。


ところで、演出でよく書かれるのは視覚情報ですね。そして次に、必要に応じて書かれるのが聴覚、嗅覚の情報です。
でもこれらは本当に少なくて、突然の大きな音とか、食べ物の匂いとか特別におう悪臭とかに限る人が多いです。

でも実は、音も臭いも世界には溢れているわけで。
情景描写をする時に、これらを加えると、表現の幅が広がると思います。

ゲームは見える分、表現が必要な項目は決まってくるのですが、文章は多様な表現を使える。そのため、何を表現するかというのがとても大切になります。

様々な表現を試すと、書き方の癖にもレパートリーが出てきて書きやすくなるかと。



作品において、ストーリーをサポートし、盛りたてていくのが演出です。
キャラクターの性格、癖なども演出に影響させると面白いと思います。

演出には比喩、擬音なども時として必要です。
でも多様するとまわりくどくて判りにくかったり、モッサリしてしまう。
鬱陶しかったり、煩かったり。
適度に入れるとカッコ良く決まるものでもあるので、書き方は色々読書したりして修得したらいいと思います。


以上、シナリオ担当が考えてあれこれやっている事をまとめてきました。
散文ではありますが、一応思いついた事は書きました。

またネタが浮かぶまで、ブログは絵師、スクリプト担当に頼む予定です。
作品作りの流れとして、シナリオ→絵→スクリプトなので絵師が明日からは書きます。

そちらも、お付き合いいただければと思います。

シナリオ担当に何か言いたいことがあれば、ブログは陰ながら見ていますのでお気軽にお伝えください。



最後に。
物語は、完成させて初めて作品になります。
完成していないなら、ただの妄想です。
作品は妄想よりずっとずっと大変で、素晴らしいものです。

妄想の大作よりも、稚拙でも完成した作品の方が数倍価値がある。

それを励みに、皆様が素敵な創作ライフを送れますように。



長々お読みいただき、ありがとうございました。


シナリオ・総括担当
御月 砂夜