今回は、あやめの対すいせいについて書きたいと思います。

 

すいせいは邪・スライス、星空・スライス、星空・スライス(空中版)、2Mなどをよく使ってきます。

邪・スライス

星空・スライス、星空・スライス(空中版)

2M

 

遠くから先端が当たるように邪・スライスを打ってきた場合は、垂直ジャンプMや下がって鬼斬りLや2Hや阿修羅の怒りLで差し返すのがよいと思います。

 

邪・スライスを先端でガードした場合は、相手は-1~+2となります。少しめり込んでいる時は-1~0で、こちらの2Lが届きます。完全な先端の時は+1~+2で、こちらの2Lは届きません。この後相手は2M(発生8/硬直差-6)を出してくることが多いです。こちらの2L(発生6)が届く時は、これに勝つことができます。また真・鬼斬りでも勝つことができます。

 

2Mをガードした後は、再度2Mを出してきた場合は隙間は14なので、2H(発生11)で勝つことができます。2H、邪・スライス、星空・スライスなどが来た場合は、真・鬼斬りで割り込めます。星空・スライスが来た場合は立ちガード。5Lが届くのなら5Lを出しておけば星空・スライスにも割り込めます。その後は5M2Hと繋げていくのがよいと思います。その他通常技の場合は、しゃがみガード。サイコ・星スピンが来た場合は、バックジャンプまたは垂直ジャンプで避け、着地後2Hまたは阿修羅の怒りLで反撃できます。

 

2Mを近距離ガードした時は、-6であるので、真・鬼斬り(発生5)や2L(発生6)で反確となります。

2Mがスカった時は、2Hや阿修羅の怒りLで差し返すのがよいです。

 

邪・スライスを深めでガードした場合は、相手は-2となります。この後相手はコマンド投げ(発生5)をしてくることがあります。その場合隙間が7なので、2L(発生6)で対応することができます。また真・鬼斬りやバックジャンプ鬼襲・天でも対応できます。そのため相手はガードすると思うので、そこを投げに行くのがよいと思います。(5Lや5Mをガードした時も-2で同じですが、これらはディレイで次の通常技に繋げていけるので、2Lが万能にならず、あくまで択の一つとなります。)

 

邪・スライスをくらってしまった場合は、相手は+3となります。この場合は次にコマンド投げ(発生5)を出されると隙間は2しかなく、真・鬼斬りやバックジャンプ鬼襲・天でしか対応できません。これは5Lや6Hをくらった時も+3で同じなので、同じ対応になります。

 

 

6Hや3Hは、そこで止めた場合、真・鬼斬りで反確となり、またその後何かに繋げた場合も、真・鬼斬りで割り込めるので、ガードした後は真・鬼斬りで反確となります。

 

 

離れた所から星空・スライス(空中版)打ってきた場合は、2Hや鬼斬りLで落とすのがよいです。

 

 

起き上がりに弾を重ねてきて、下段、中段、めくりの択をしてくるので注意が必要です。その場合真・鬼斬りは負けるので打ってはいけません。

 

 

遠くで弾を連発している場合は、真・鬼襲、前ジャンプMを高めで当てる、近くでガードして阿修羅の怒りLまたはM、(近づいて2Mや2H)が対応となります。

 

 

全体的にすいせい戦はしゃがみガードをしつつ、いつでも星空・スライスが飛んでくるので立ちガードを意識、また密着からはコマンド投げがいつでも来るので2L連打、真・鬼斬り、バックジャンプ鬼襲・天を常に意識、遠くから飛んでくる星空・スライス(空中版)には2Hや鬼斬りLの対空、差し返しなどでは2Hや阿修羅の怒りLという戦い方になると思います。

 

以上が、あやめでのすいせい対策となりますね。