今回は百鬼あやめの対ころねについて書いていきたいと思います。
ころねは相手を画面橋に追い詰めて、5Mゆび!や5M5Hゆび!とやって
固めてくることが多いです。
5M 5H ゆび!
ゆび!の後動いたらまた5Mで潰されるということが多いです。
そこで大事なのは、ゆび!の時の前足の位置(以下の赤丸)を
見るということです。
に対してどこにあるかを見る必要があります。
①マークよりかなり前にある。
この場合5M(発生8)で反確となります。
②マークより前にある。
5Mをガードさせることができます。相手が5Mを出してきた場合は、
こちらの5Mが勝ちます。
③マークの上にある。
こちらの5Mは届かずスカります。ただ相手が5Mを出してきた場合は、
こちらの5Mが勝ちます。
④マークより少し後ろにある。
こちらの5Mはスカるが相手の5Mは届く距離で、相手の5Mにこちらの
5Mは負けます。真・鬼斬り以外こちらは何もすることはできません。
⑤マークより結構後ろにある。
相手の5Mも届かずスカる距離です。
ここで相手は主に、スカるがこちらの5Mを潰すための5Mを出すか、
ダッシュ5Mか、遅らせダッシュ5Mか、何もしないか、をしてきます。
5Mには、そのスカりを見てから2Hや阿修羅の怒りLがよいです。
ダッシュ5Mには、5Mが勝ちます。またバックジャンプMまたはH
→鬼襲・天がよいです。(画面端なのでバックジャンプをしても
垂直ジャンプなのですが、空中ガードが入っています。)
遅らせダッシュ5Mには、置き2Hや阿修羅の怒りL、または
バックジャンプMまたはH→鬼襲・天がよいです。
または手を出してきたもの全てに対して、真・鬼斬りは対応できます。
(ただ⑤の中には真・鬼斬り以外上記の対応ができずガードするしかない
絶妙な距離、タイミングもあるので、ガードという選択肢もありです。)
⑥5Mを出す前から前足がマークの後ろにある距離で、
5M5Hと出そうとした場合、5Hがスカる。
その場合は5Hに、2Hや阿修羅の怒りLや鬼斬りLで差し返しをします。
またゆび!を撃たず、5M止めや5M5H止めをしてくる場合もあります。
この場合は主に次に5Mかダッシュ5Mをしてくるので、
それぞれ5M、バックジャンプHで対処します。
または相手の5Mがスカった時に、2Hや阿修羅の怒りLで差し返すのがよいです。