重にとって真っ向切りと同等かそれ以上に重要な剣技である「怨念」。




自分の減った体力に比例したダメージを攻撃に上乗せする技で、元々火力の高い重の1撃がさらに重くなる。
ただし攻撃が当たるたび自身もダメージを受けるため諸刃の剣的技。





基本的には「減った体力の30%分をダメージに上乗せ」であり、よく知られた特性として分散しないこと・合戦バフ『白刃止』使用者に対して怨念分のダメージが通ることがあります。






そこでふと気になったのは「白刃止にダメージが通るのなら天守や弾きに対してダメージはどうなのか?」ということ。


さらに重の職ボーナスであるカウンターと重+の職ボーナスである連撃ダメージアップに対して怨念分のダメージはどうなるのか?等、気になる点がいくつかあったので実際に確認してみることにしました。






≪技の種類≫
・怨念-壱-  継承 桜
 消費技力30  効果時間30秒  CT30秒
 減少した体力の30%をダメージに上乗せする。攻撃命中毎に50のダメージを受ける。
 使用した刀のみ有効。

・怨念-壱・戦-  継承 梅
 消費技力20  効果時間30秒  CT60秒
 減少した体力の30%をダメージに上乗せする。攻撃命中毎に25のダメージを受ける。
 使用した刀のみ有効。

・怨念-壱・全-  継承 梅
 消費技力72  効果時間30秒  CT30秒
 減少した体力の30%をダメージに上乗せする。攻撃命中毎に50のダメージを受ける。
 帯刀している全ての重撃刀に有効。



≪基本的特性≫
・怨念分のダメージは相手の防御に依存しない固定ダメージ。
・残り体力が50以下の場合効果がなくなる。
・怨念分のダメージは分散しない
・こちらがダメージを負うのは1撃につき50(or25)固定。
 つまり回転切りで何人巻き込もうが、2回分で体力-100となる。
・怨念のダメージはその時攻撃した体力減少分も反映される。
 体力全快状態で攻撃しても-50x30%で15上乗せのダメージとなる。
・心力による攻撃力増加に寄与しない。
・会心によるダメージの増加はない。
本来の会心ダメージ+怨念分となる。
・重の職ボーナスである「カウンター」に怨念は寄与しない。
・重+の職ボーナスである「連撃ダメージ増加」に怨念は寄与しない。



≪対防御剣技≫
弾き:
怨念分も含めて軽減される。
(通常のダメージ+怨念分)x弾きによる軽減 (バラつきあり)

天守湯池:
怨念分も含めて会心の一撃以外は完全に0にされる。

応報:
怨念分も含めてダメージを返される。
(通常のダメージ+怨念分)x80%(or50%)のダメージがこちらに来る。

龍穴:
応報と同様。
(通常のダメージ+怨念分)x50%のダメージを吸収される。


≪未確認事項≫
対不動守 対巫護






上記が調査した結果です。


個人的に使いどころを考えると・・・


≪対人≫
 高い体力による大ダメージor振りが早い刀の攻撃力底上げ

 有効な刀:
 牙巳業物 更々業物 猪鹿蝶 妖百足 雷霆 斬九朗 (輝細氷)


≪合戦≫
 防衛者への攻撃or防衛時のダメージばら撒き

 有効な刀:
 不倶戴天 各戦刃武器 妖百足 雷霆 斬九朗


≪狩り・妖界≫
 体力吸収及び対多数剣技と相性がいいので、殲滅速度と安定性の両方を生かす

 有効な刀:
 墨十業物 宇治業物 宇治紅or蒼 牙巳業物 更々業物 雷霆




このあたりでしょうか。




対人での特に注意したいことは、応報・龍穴に打つと即死する場合があるということです。


応報龍穴両方かかっている場合、与えたダメージの1.3倍のダメージを受けることになります。

怨念だけのことではないですが、ドヤ顔で腕はね→即死なんて事にならないように気をつけましょう。

※あくまで個人的見解であり、計算も様々な要素が抜けてるかもしれないので参考程度の情報としてご覧ください。


まず基本から。

ダメージは物理攻撃力と防御力に依存する物理ダメージと、属性攻撃力と耐属性値に依存する属性ダメージの2種類ある。

これらはお互いの値に干渉しない。

物理ダメージの基本算出式は

物理ダメージ
=物攻x比例係数-0.2x防御力

ここでの比例係数とは、型・振り・剣技等で決定する値のこと。通常振り等は値が小さく、剣技等は大きく設定されている。

会心時は比例係数に1.5倍の補正がかかる。つまり表面上1.5倍のダメージになるわけではない。



属性ダメージの基本算出式は

属性ダメージ
=属性攻撃x比例係数(基本値0.11)x(1-属性防御値/1000)


属性防御値が1000あればどんなに相手の属攻が高くても0にできる。

比例係数は基本0.11だが、迅の2回振りや念の攻撃はまた違ってくる。

会心時は比例係数に1.4倍の補正がかかる。



ここまでが基本。


次に護符で会心8と攻撃力10%アップどちらがダメージ期待値が大きいのかを調べる。


≪結論≫

壮以外は会心8有利。壮はケースバイケース。

※追記
(9/20):重も攻撃力10%が有利


以下計算内容。


・・・・・・・・≪計算開始≫・・・・・・・・

≪検討前提≫
武器:雷テイ(45段)
物理攻撃力:1656  属性攻撃力897
指輪攻撃力:18%+固定値100
基本会心:3
護符効果:会心8 or 攻撃力10%アップ(=165アップ)
対象振り:→1振り(墨↓2振り) 比例係数0.14

攻撃相手の防御力を900、耐属性値を250とする。

→1のダメージ期待値は

会心8時:201   攻撃10%アップ時:211

となる。

(ダメージ期待値計算式は長いので省略。上に書いたダメージ算出式を基に計算。)

・・・・・・・・≪計算終了≫・・・・・・・・

≪考察≫

上記結果から攻撃力10%アップのほうが効果が大きいことがわかりました。

この結果は比例係数が大きい剣技・通常攻撃力の低い守護の刀でも同様の傾向となるため、基本的には攻撃10%アップのほうが有利と言えるでしょう。
2枚貼れる業物でも同様の状況になります。


しかしこれと合わせて考えなければいけない補正効果が3つあります。




1.) 会心補正剣技 (音無葛、枝落とし、活殺等)

これらは当然会心値が大きいほうが期待値が大きくなります。
明確に書かれていませんが会心補正がありそうな剣技はまだありそうなので、そのような剣技を使う場合、上記の期待値の差程度は逆転するでしょう。


2.) 精霊疾駆壱

迅で精霊疾駆を使用した場合、属性攻撃2000オーバーはざらにいる今の状況。
この場合も物攻しか影響のない攻撃10%アップより、会心8のほうが有利になります。


3.) 職ボーナス (重の心力値による会心補正・迅の連撃会心1.5倍)

2.と合わせて考えると、迅は会心一択となるでしょう。
重のボーナスについてはどのような効果なのか(会心値x○○という乗算補正なのか、あるいは会心値+○○という加算補正なのか)未調査のためわかりませんが、乗算補正だった場合は会心有利になります。
※追記:
重の職ボーナスは加算補正であるため、会心8より攻撃力10%アップのほうが有利



調査してないのでわからないですが、念も属攻の影響が大きい分会心有利だと思います(適当



結局恩恵がありそうなのは、回復力の上がる壮か職ボーナスのない守護ということになります。

(対人での)守護は通常攻撃の基礎値が上がるよりは、相手にプレッシャーを与える意味で会心が多く出るほうがうれしいので会心重視でいいと思います。(狩りは単純にDPS考え攻撃%有利)

壮は特にPT狩り用の武器には攻撃%アップをつけると効果が大きいです。
ただ至福鱗2枚分の価格の護符を狩り用の武器に貼る、そして符戻しをするかどうかは別の問題・・・。

現実的に貼るとしたら甘露くらいでしょうか。体力派の人は素直に至福鱗と交換しましょう。





長くなりましたが考察終了です。

いやーほんとに長いわ。採掘中で時間あるからって長いわ。


今回は1つの効果だけ見たためこのような結果になりましたが、祭天は最大3つ効果が出ます。攻撃10%アップ・会心5・属攻200なんて最強トリオを目指すのもいいかもしれません。

その場合、課金履歴は見てはいけません。絶対にです。