被ダメージの計算式第3弾です
今回は割合攻撃に加えて、被弾全般のTIPS(回避や連続攻撃)も纏めます。
割合攻撃の種類
・割合攻撃
最も基本的な割合攻撃です
割合値60%なら、MaxHPの60%ダメージを受けます。
例) サードアイズ
・ランダム割合攻撃
数値が1%刻みのランダムになります
例) フランメル(神々の塔)
・貫通割合攻撃
貫通値を持った割合攻撃で、割合値20%なら貫通値も同じ20%です。
例) バイコーン
・ランダム貫通割合攻撃
上記に加えて、数値が1%刻みのランダムになります。
例) チビゴブ族
※「割合値」は貫通値と密接な関係にあるので、名称もそれに寄せています。
■魔法割合攻撃について
昔から魔法割合攻撃が存在すると言われてきましたが、計算式中に魔法耐性やMDEFを使用することはありません。
絶対・魔法回避や一部スキル(コールオブストームやパリィ)など、物理・魔法で挙動が異なる物は影響を受けます。
貫通値ランダムについて
貫通値ランダムは物理・魔法にも存在しますが、割合攻撃の場合は割合値と貫通値がそれぞれ独立して抽選されます。
例えば強欲の黄砂のチビゴブ族(20%〜40%)の場合、
割合値20%〜40%(21通り) × 貫通値20%〜40%(21通り)
=重複を含めれば441通りのダメージが出現します。
そしてサイコロを2回振るように、両極端な値が出にくくなることも意味しています。
■耐性プロパティ同士ではどうなるの?
この区分があるのは上記2種類のみで、耐性系プロパティ同士では同一の貫通値を使用している可能性が高いと考えています。
割合では検証困難なので物理で代替しますが、星明かりの峠道 キジムーLv372の貫通値20%〜40%ランダムの物理被ダメを散布図に示します。
●横軸
キャストバリアで測定した貫通値(測定誤差±1%程度)
詠唱防御に適用された貫通値を表します
●縦軸
キャストバリア軽減前を正しい方で算出したダメージ
装備DEF95状態なので、装備DEFに適用された貫通値と関連があります。
割合被ダメージの計算式
上から下に向かって計算していきます
※floorは小数点切り捨てを表します。ただし、実際にExcelやGoogleスプレッドシートで計算する際はTRUNCを使用して、マイナス値をゼロ方向に丸めます。
※緑色の部分に貫通値が適用されます(説明略)
① 基礎ダメージの算出
被ダメ = floor(MaxHP * 割合値 / 100)
② 割合軽減
被ダメ = 被ダメ - floor(被ダメ * 割合軽減 / 100)
上限95(%)
貫通値がある場合、その大小に関わらず割合軽減を半減します。(小数点切り捨て)
発火と似ていますがこちらは上限があり、94%÷2=47%が最大軽減率となります。
割合軽減がマイナスなら半減は行わず、そのまま被ダメ増加に繋がります。
③ 加算DEF
被ダメ = 被ダメ - 加算DEF
赤ラインDEFやプロテクション、「DEF+〇」プロパティなどを減算します。
貫通値は除算
④ 物理耐性
被ダメ = 被ダメ - floor(被ダメ * 物理耐性 / 100)
上限95(%)
上限設定後に、本来軽減されるべきダメージから貫通値を除算します。
耐性がマイナスの場合でも、ゼロに近付ける形で貫通されます。
※これは物理攻撃と全く異なる仕様です
⑤ 詠唱防御(キャストバリア)
詠唱モーション中のダメージを軽減します
被ダメ = 被ダメ - floor(被ダメ * 詠唱防御 / 100)
下限0〜上限90(%)
属性耐性や全ダメージ軽減は適用されません
以下4パターンの条件下で、貫通割合攻撃による被ダメージのグラフを追加
・元ダメージ(耐性なし)
・物理耐性+95%
・割合軽減+95%
・物理耐性+95% & 割合軽減+95%
※貫通割合攻撃のみのグラフです。普通の割合は対策が容易なので省いています。・サウロ450…50%(脱力付き)・95%(終盤のみ)
・サウロ500…60%(凍結付き)・90%(スタン付き/後半のみ)
・ブルブルッシュ…100%
稀に100%を超えるボスもいる(らしい)
比較的新しいボス、特にパーティプレイでは割合軽減が必須になることが多いです。
ただ、攻撃が放たれる条件/タイミングが分かっている場合は、オーダーペインなどの局所対策も有効かもしれません。
TIPS① 回避について
物理攻撃の多くはAVDで回避出来ますが、回避出来ない攻撃もあります。
魔法攻撃の多くはAVDで回避出来ませんが、回避出来る攻撃もあります。
これは物理・魔法の区分とは別に回避の可否が設定されているほか、絶対回避と魔法回避は対になっていないことも判明しています。
回避(AVD)
回避可能な攻撃に対して効果があります。(多くの魔法攻撃には回避不可設定がされています)
AVD1毎に回避率が1%上がり、回避基準は敵により異なります。
例えば、モスゴではAVD1270から回避し始める(1%)ため、AVD1364で回避上限(95%)に達すると考えられます。
麻痺状態だとAVD-50相当程度として扱われます
絶対回避
AVDと同じく、回避可能な攻撃に対して効果があります。
上限95%程度ですが別枠で機能するため、2つ組み合わせて殆ど回避することが可能です。※これについては後で注釈します
魔法回避
回避の可否に関わらず、あらゆる魔法攻撃に対して効果があります。
上限は95%と思われます
回避可能な魔法攻撃の場合、AVD・絶対回避・魔法回避が重複して機能します。
表にまとめると次のようになります
通常攻撃に付随する状態異常も防ぐので、回避は重要視したい項目です。
ただし、大抵の攻撃には最低5%のクリティカル判定があり、上記いずれの方法でも回避出来ません。
これは回避プロパティを何重にも適用させたとしても、被弾率を10%から5%に下げるようなものです。
追記:魔法攻撃に対する「魔法回避」のみ、クリティカルの有無に関わらず回避出来る可能性があります。
■パーティプレイの場合
それぞれのプレイヤーに回避判定・クリティカル判定があります
パラのディボーションもMISS表示になり判別が難しいですが、こちらは全員共通の判定なので、
「たまに全員被弾している」か、「たまに誰かが被弾している」かを見れば体感でそのボスの特徴を掴めます。
TIPS② 連続攻撃について
連続攻撃はマスターサウロLv450やEP6以降のボスに導入されたシステムです。
連続攻撃は物理・魔法・割合ともに威力が分散されるので、総ダメージ量は単発攻撃と比較して殆ど変わりません。
※まず連続回数分のダメージ計算を独立して行い、それぞれ回数で割る処理が入っていると考えています。
回避判定やクリティカル判定は全弾共通となります。
しかし、一番厄介なのは耐性以外のあらゆる無敵手段をナーフされる事で、良く出来たシステムだと痛感するはずです。
◇アジーモフ 使用不可
そもそも威力分散によって条件を満たしにくくなる上、仮に1発目が成立した後ハイリヒor無効装備併用で全回復したとしても、2発目で即死ダメージを直に受けます。
被害軽減・無効反撃 弱体化
連続攻撃1発目の直後に、一度だけ回復判定が入ります。
無効4箇所などで一定の効果は見込めますが、常に2発目以降のダメージ分HPが減った状態で戦わなければなりません。
分身 弱体化
連続攻撃1発につき分身1枚を消費してしまいます
ペットのかばう 弱体化
被弾途中でペットが死亡してしまった場合、それ以降の攻撃はかばうことなくダメージを受けます。
ペットの耐久力はせいぜい数千程度、大ダメージを受けると簡単に昇天してしまいます。
復活系 弱体化
大抵のスキルは一度しか復活出来ないので、場合によっては即死してしまいます。
ストーンスキン 一部弱体化
総ダメージ量は変わらないので、スキンの耐久力という観点では問題ありません。
しかし、シャインシールドのようにダメージ半減目的で使用する場合は、上記ペットと似た影響を受けます。
リアクティブヒール どちらとも言えない
一度に複数回発動することで回復効率が上昇しますが、その分すぐに回数を使い切ってしまいます。
キャストバリア 影響無し
全ての攻撃に対して軽減されます
シールドマスタリ・アクセルターン 影響無し
全ての攻撃に対して発動判定があります
ダメージ反射は連続攻撃の回数分行われるため、上限に引っかかりにくい点で有利となります。
TIPS③ 赤床攻撃について
ボスの攻撃には地面に赤い円を設置し、時限式でダメージを与えるものが存在します。
代表例はEP6のボタニュートや剣豪イベントのケショウが挙げられ、特にケショウはこの攻撃だけを使用してきます。
反撃などオートスキルが無効となり、耐性もおそらくほとんど機能しません。
ある意味連続攻撃よりも厄介…と思いきや、プレイヤーの操作によって回避出来る点で一概には言えなさそうです。
赤床攻撃に関しては、具体的な情報やプレイスタイルが書かれたブログをご紹介させていただきます。
以上で被ダメージの計算式シリーズは終了です
ところで、次のサウロはどんな戦闘スタイルになるでしょうか?
400のような大縄跳びか、450のような陽動作戦か…昨今の強ボスは前線で殴り合うタイプが多いですね。個人的には400のリメイクでも良いと思っていますが、あるいは全く違う体験となるのかもしれません。
色々と気になる事も多いですが、いずれにせよ答えは数日後のメンテナンスで明らかになります。新難易度の詳細や攻略については、恐らく当ブログで触れる予定はありませんが、どんな仕掛けが待っているのか楽しみにしています。