被ダメージの計算式第2弾です



  状態異常による被ダメージ変動について


存在を忘れていた状態異常について、追加検証も交えてまとめてみました。

これは単体確認なので計算順序は調べていません



凍結

自身の物理・魔法耐性-25%

貫通値は被弾した際の一時的な処理であるのに対し、こちらは耐性マイナスのデバフが掛かった状態と同じです。

(デイリーストーミアの耐性測定法によって確認済みです)

⇒ 【デイリーレイド】(「・⌓・)「【木曜前編】 | 有頂天イルーナ戦記(〃´ノ ...


なお、耐性マイナスが反映されるのはステータス再計算時です。職や戦闘方法によっては、凍結後しばらく被ダメが変動しないかもしれません。

追記:敵の通常攻撃によって凍結が付与された場合は即反映されます


■ステータス再計算とは

ステータスの更新は、完全なリアルタイムではありません。

継続効果を伴うスキルやアイテムを使う、継続効果が終了する、定型文で1箇所以上換装に成功する、装備メニューを開いて閉じた瞬間など、様々なトリガーによってリアルタイムに見せかけた再計算が行われています。

そのため、ステータスが変動するにも関わらずこのトリガーが起動しないケースも少数ながら存在しています。



眩暈

被ダメージが別枠でfloor(自Lv/20)%増加します

現在レベルキャップは445なので1.22倍です

物理攻撃だと、加算DEFよりも後方に掛かります。


物理・魔法・割合攻撃いずれも増加し、特に即死クラスの割合が致命的になります。

逆に、眩暈を安定維持させる手段は乏しいので、被ダメ増加を活かすのは難しいかもしれませんね。



脱力(敵の状態異常)

被ダメージが0.75倍になります

物理・魔法・割合攻撃いずれにも有効で、貫通値の影響を受けません。




■その他の耐性系プロパティ

・スタン中ダメージ軽減…上限無し

・範囲軽減…上限100%

この2つは物理・魔法・割合いずれにも有効です(貫通値は乗ります)


スタン中ダメージ軽減は比較的マイナーで、アルマドーラ(7%)+ムートンキレーヴ(80%)+鎌鼬の薬壷(25%)+□ネジューア(5%)=117%くらいまでしか盛れません。


範囲軽減は1ダメージ処理よりも後方に位置し、1ではなく0ダメージになります。



  ランダム値について


ランダム値を 敵ATK 〜 floor(敵ATK * 1.2) としていました。しかし敵ATK*1.2が整数の場合のみ、その最大ダメージは確認されませんでした。

具体的には、チャコLv1〜4のうちLv1とLv4が該当します。


一見すると切り上げですがイルーナの世界には存在しないはずなので、与ダメージを参考にした式に修正すると正確に表せます。

・最小→敵ATK

・最大→敵ATK + floor((敵ATK - 1) / 5)


それぞれのランダム値が選ばれる確率も等しく、先に÷5→ランダム値発生で辻褄が合います。



■ランダム値が選ばれる確率は等しい
例) 冒険者Lv21(DEF0, AVD12) vs コロンLv5(ATK11, HIT6 *irunawiki.comより) の場合
ATK11はランダム値が2→3個に増えるラインです


ついでに本題とは関係ありませんが、

回避433回 + 白ダメージ516回 + クリティカル51回 = 合計1000回

・回避率=回避/(白ダメージ+回避) ⇒45.63%

・クリティカル率=クリティカル/回避を含む合計 ⇒5.1%



  DEF・MDEFについて


DEFとMDEFは「+〇」「+〇%」いずれも仕様が大きく異なります


・DEF+〇…加算DEF (計算順序が異なり、割合攻撃にも有効)

・MDEF+〇…普通のMDEF


・DEF+〇%…装備DEFの扱い

・MDEF+〇%…普通の%系


なお、DEFの普通の%系も僅かながら存在しますが、今のところバーサークと怪力乱神(どちらもマイナスプロパ)しか確認されていません。


「加算DEF」の名称は、現在削除されているブログ記事を参考にしています。

物理特有のプロパティで、これに対応するMDEFは見つかっていません。



  魔法被ダメージの計算式


上から下に向かって順番に計算していきます


※floorは小数点切り捨てを表します。ただし、実際にExcelやGoogleスプレッドシートで計算する際はTRUNCを使用して、マイナス値をゼロ方向に丸めます。


緑色の部分に貫通値が適用されます(説明略)




① ランダム値

敵MATK 〜 敵MATK + floor((敵MATK - 1) / 5) の範囲内で、1ダメージ刻みの乱数が発生します。


② 色々(加減算まとめ)

被ダメ = 被ダメ + (敵Lv - 自Lv)≧0 - ステ画面MDEF

敵Lvが上回っている場合はその数値分加算します

ステータス画面のMDEFを減算します

貫通値計算(暫定)=floor(MDEF * (100 + MDEF% - 貫通値) / 100)

※貫通値がなくてもMDEF±%を追加します

2025/08/16現在、「MDEF±〇%」がダメージ計算上2回適用される問題を確認しています。これは今後精査し、場合によっては問い合わせを行う予定です。

→単純な不具合ではなく、貫通値計算に意図して組み込まれている可能性があるため保留しました。


----- クリティカル判定はありますが、ダメージは変動しません -----


③ 属性耐性
被ダメ = 被ダメ - floor(被ダメ * 属性耐性 / 100)
上限なし
本来軽減されるべき数値から貫通値を除算します

属性耐性がマイナス%の場合でも、同様に(0に近づける形で)貫通されます。

※これは物理攻撃とは全く異なる仕様です


----- 加算MDEFの存在は確認されていません -----

④ 魔法耐性
被ダメ = 被ダメ - floor(被ダメ * 魔法耐性 / 100)
上限の掛かり方などが大きく異なります
●魔法耐性がプラスの場合
先に貫通値を減算した後、魔法耐性0〜95(%)の範囲内に制限されます。
●魔法耐性がマイナスの場合
貫通値を計算せず、マイナスがそのまま被ダメ増加に繋がります。


⑤ 全ダメージ軽減
被ダメ = 被ダメ - floor(被ダメ * 全ダメージ軽減 / 100)
上限90(%)


⑥ 詠唱防御(キャストバリア)
詠唱モーション中のダメージを軽減します
被ダメ = 被ダメ - floor(被ダメ * 詠唱防御 / 100)
下限0上限90(%)

魔法攻撃では、属性耐性・全ダメージ軽減・詠唱防御がほとんど同じ計算方法になります。


*備考
過剰なMDEFや属性耐性101%以上でマイナス値が発生しますが、これらは一旦そのままにしておき、全ダメージ軽減の計算後に1ダメージへ置き換えます。

EP1序盤など弱い敵限定ですが、両方とも過剰なら逆に被ダメージが増えます。使い道は特にありません。
●属性耐性の例 (パラ円が有利)
・フォルティス…50%
・オリジン…50%/他職25%
・〇励起バフ…10%



魔法攻撃では上限が無くなった属性耐性が強そうに見えます。英雄の腕章は果たして使えるのか


次回は割合攻撃と、被弾全般の仕組み解説も入れようと思っています。
いつ投稿出来るかは未定ですが、何か問題が見つかったら更に長引くかもしれません?