。ラグドール処理はたとえば,爆風で人間が吹っ飛ばされたり,崖から落ちたりといったときに用いられるもので,不随意の物理運動だけで各関節なりがどういう動きをするかをシミュレートする。下手なシステムだと,肩などの多軸回転する関節がおかしな角度になったりすることもありがちだ。 このツールでは各関節の動作範囲などを分かりやすく設定でき,その場で挙動を確認することもできる。操作が手軽なのが魅力だ。?地形作成ツール 絵を描くようにマウスで自在に地形が生成できる,DQ10 RMT。傾斜の急な部分は崖として自動的に処理され,見た目にも自然な地形が,ものの10秒でできあがる。?レベル作成ツール FPSの基本マップなどを制御するためのツールも用意されている。これもプロパティシートをぐりぐりとすると部屋や通路ができていき,さらにマップ内でのいろんな仕掛けや挙動などを簡単なスクリプトで記述できる。Kismetと呼ばれるスクリプト処理系もすべてビジュアルである。基本的にイベントドリブンのシステムのようだが,それぞれのオブジェクトのハンドラにイベントをつないでいくだけで,それなりの処理ができあがる。それがまた,実際と同様のゲーム画面として即座に確認できる。 最近は曲線の挙動も可能になったので,非常に複雑な挙動も実現できるようになったとのことだ。■EpicGamesインタビュー,一問一答 (以下,4G): UnrealEngine3でのキャラクターでの600万ポリゴンというのは,モデリング時点でのポリゴン数ですか? おそらくノーマルマップを使っていると思うのですが。EpicGames(以下,EG): そうです。オリジナルのポリゴン数です。ノーマルマップを使っていますので,ほぼ同じディテールを再現しています。実際のポリゴン数は7000から8000ポリゴンですが,UnrealEngine2の倍のポリゴン数でも,現在のハードウェアで軽々と動きます。ノーマルマップは,これまでのハードウエアではなかなか実用的でなかったのですが,GeForce6シリーズで実現できました。4G: スクリプティングについてですが,基本的にレベルなどはデザイナーが制作することを想定されているのでしょうか,ドラクエ10 RMT?EG: Kismetを使うことによって,これまでプログラムできなかった人たちもUnrealスクリプトの力を生かすことができるようになってきています。ただ,レベルデザイナーになるためにはプログラム能力は必要とされませんが,ある程度の技術に精通して,なにができてなにができないか,マシンの限界なども理解している人である必要はあります
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