その問題を抜きにすると,原稿序盤で書いたように,ショウ自体はうまく回っていたと思う。「国際ゲーム展示会」にも関わらず,大半のブースがプレスキット(メディアが記事を書くための素材/資料集)を用意していないとか,あってもダウンロードだけだったり英語版がなかったり,ユーザーに遊ばせるための展示なのに,強いキャラクターですぐ敵に出会えるところにセッティングされていないとか(=面白さが5分ほどで体験できない)色々な問題はあったが,ある意味些細なことだ(余談だが,E3やTGSを経験している大手メーカー以外は,「プレスキット」という言葉さえ通じない,ro rmt。私の言い方が悪かったのだろうか……)。 ブースに立っている展示説明員は非常に忙しそうにフレンドリーにユーザーに接していたし,韓国のユーザー達はネガティブな要素をモノともせずに作品のハシゴをしていた。帰るときには,色んな販促グッズをもらって新作を体験できて,みなホクホク顔だ。幼稚園児の遠足(?)や学生の社会見学(引率の先生がそう言っていた)なども当たり前のようにいて,なんというか,国の産業が多くの国民に受け入れられていて,みなが応援している雰囲気が伺える。 とはいえ,FF14 RMT,韓国内でのオンラインゲームの生き残りは現状で相当厳しいせいか,みな売り込みも真剣だ。ユーザーにはもちろんのこと(しかしG★もChinaJoyも,なぜ女性ユニットのダンスイベントが多いのだろう?),我々メディアへの売り込みの熱心さといったら半端じゃない。 私が「メディア」という札を掲げて歩いていたからかもしれないが,E3でもGCでもTGSでも見たことがないほどの熱心さで,売り込みに励んでくれた。韓国内でのオンラインゲームの“経営”が厳しくなって来た現状を受けてのことだろうが,“お得意様”であり,いくつものサクセスストーリーを作ってくれた日本への売り込みには,まったくもって余念がない。その熱心さときたら,「日本に売るために作ってるんじゃないだろうか」と邪推してしまいかねないほどだ。 いつもE3でそこはかとなく感じるのだが,欧米のゲーム業界人はアジアにやや冷たい。ましてやWebメディアが軽視されている欧米では(その理由はいつか語ろうと思う),アジアかつWebメディアである我々はちょっと異端児なのかもしれない。アジアのプレスは発表会に入れないとかそういうダイレクトなことをするわけではないが,なんとなく全体的な空気としてそう感じるし,毎回E3に行っているが,それはあながち間違いでもないと思う
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