インフィニティジーン」は「進化するシューティングゲーム」で,「グルーヴコースター」は「ジェットコースターのような音楽ゲーム」というのが,それぞれキャッチコピーだ。  アイデアを短い言葉にまとめることにより,意味が明確になり,ゲームの特徴が印象に残りやすくなるという。開発を進めるときには,このキャッチコピーを常に念頭に置くことで,軸がぶれないということなのだろう。 ■(2) Flesh out your idea in such a way that the core consept is reinforced.(そのアイデアが引き立つように肉付けする)  次は(2)について。斬新なアイデアというものは,多くの場合コアゲーマー向けになってしまっていることが多いそうで,ライトなゲーマーにも受け入れてもらえるような工夫が必要なのだという。  例えば「ジェットコースターのような音楽ゲーム」と謳っていた「グルーヴコースター」の場合,カメラをズームアップさせてスピード感を出したり,譜面をまさにジェットコースターのように駆け抜ける演出にしてみたり,といった具合だ。  また,「進化するシューティングゲーム」である「スペースインベーダー インフィニティジーン」では,ゲームの進み具合によってゲームのさまざまな部分が“進化”するというギミックを取り入れている。 「スペースインベーダー インフィニティジーン」のメニュー画面,FF14 RMT。進化をイメージしたものになっている ■(3) Strive for intuitive controls and exaggerated reactions.(直感的な操作と大げさなリアクションを入れてみる)  (3)は,操作方法に関する提言だ。石田氏は「スペースインベーダー インフィニティジーン」と「グルーヴコースター」は,ともに指一本で操作できることにこだわって制作したという。というのも,間接的な要素を盛り込むほど,FF11 RMT,ゲームはコアプレイヤー向けになる傾向があるからだ。ここでいう間接的な要素というのは,プレイヤーがロボットを直接動かすのではなく,ロボットを動かすキャラクターを操作する,といったようなことを指している。そして間接的な要素が増えるほど,それを遊ぶ人は減っていくそうだ。  確かに練習が必要なゲームは,操作を覚える段階でくじけてしまう人が多いかもしれない。そういったゲームは,面白かったとしても遊ぶ人が限られてしまう
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