CEDEC初日の午後13:00~より、東陽テクニカの提供により「海外トラック」の一つとして、米エレクトロニック・アーツ傘下のBioWareよりシニア・ソフトウェア・エンジニアのJason Spangler氏が招かれ、「最新の米国ゲーム開発プロセス」(Recent Trends in U.S. Game Development Process)と題したセッションが行われました



まず開発プロセスを意識すべき理由としては「チームが大規模化し、管理が困難になってきている」「クオリティを維持する必要性」「プロジェクトが複雑化し、リスクを軽減するために適切なツールを選択する必要が出ている」といった理由を挙げました



スクラムは大規模なプロジェクトでも、小規模なプロジェクトでも用いることができ、例えば20名程度のプロジェクトであれば3つ程度のスクラム、数百人に上るプロジェクトであれば、スクラムofスクラムという形でスクラムを統括するスクラムを使うことで運営ができているということです

これは元々は一橋大学の野中郁次郎氏と竹内弘高氏が提唱したもので、開発スタッフを、5~7名程度のスクラムというチームに細分化し、それぞれのスクラムがゲームの各部分を担当してゲームを作り上げていくというものです



■アジャイルな開発という考え方

そこで挙げられたのが、Agile Software Developmentという考え方です

アジャイルな開発プロセスでは、定期的に動くソフトウェアを構築し、それが進捗の指標となります



■その他の開発事情

セッションでは、EAで広く使われているアセット管理ツール「Perforce」の紹介や、ゲーム開発でどうしても必要となるビルドを効率的に行うためにツールを導入した事例なども紹介されました

そのマニフェストによれば、

 プロセスやツールよりも、開発者同士の交流を
 仕様書よりも、動くソフトウェアを
 契約の交渉よりも、ユーザーとの協調を
 計画に従うよりも、変化に対応を

を重視するというものです

また、「Quality of Life」(生活の質)も重要な観点で、特に米国ではベイエリアやシリコンバレーを中心に、ゲーム業界以外、例えばYahoo,アーキエイジ RMT!やGoogleといった企業とエンジニアの取り合いをしていて、その中でゲーム業界に従事してもらうためには、労働環境を整備したり、適切なモチベーションを継続的に与える必要があるとしました





BioWareは今年初頭にEAが買収したゲーム開発会社で、『Sonic Chronicles』『Star Wars: Knights of the Old Republic』『Neverwinter Nights』などで知られる、従業員400人強を抱える大手メーカーです

Spangler氏によれば、米国のメーカーは自社のツールからツールメーカーのものに置き換える傾向にあるそうです

そして必要なサポートは惜しまず、成果を信じます



これらの課題に取り組むには、個々人の意識や、リーダーの気配りといったレベルを超えて、全体としてのゲーム開発プロセスを変えていく必要があるとSpangler氏は主張します



■開発プロセスを改善していくことの重要性

Spangler氏は現代のゲーム開発現場において、個々の技術的な課題やゲームデザイン面での取り組みだけでなく、チーム作りや運営手法などの開発プロセスを改善することの重要性が高まっているとして、その理由や、同氏が実践している手法について紹介しました



Spangler氏は、開発とそれによって成果物が出来上がるという流れの反復作業とすることが必要だと言います

スクラムは、直近で実装すべきものを決定するスプリント・バックログ、実際に開発を行うスプリント、そして動くソフトのリリースという工程の繰り返しで運営されます



セッションは80分程度でしたが、質疑応答では様々な疑問がぶつけられるなど、米国の最新ゲーム開発プロセスについては非常に大きな注目が集まったようです

まず重要なのはモチベーションある人間の周囲にプロジェクトを構築することです

そうすることで上層部や発注者との意向の乖離を防ぐことにも繋がります

日々ミーティングが実施され、今日や昨日にしたこと、明日すること、直面しそうな課題について話し合います

Spangler氏は過去にOrigin System、Mythic Entertainmentに在籍、そしてBioWareと複数の企業で技術のリーダーシップを取り、主にオンラインゲームを手掛けてきました

継続的に成果が形になることでモチベーションとなり、更なる開発の進捗にも弾みが付きます





■スクラム / チーム作りの面から

アジャイルな開発のためにチーム作りも工夫が可能で、Spangler氏はスクラムという米国ではメジャーとなっているチーム運営を紹介しました

国産ゲームも規模は大きくなってきていて、EAの取り組みも参考になりそうです



スクラムという非常に小規模なチームを作ることで、各メンバーがそれぞれ何をすべきが明確になり、当事者意識を持ってゲーム開発に取り組むことができるようになります

その氏から聞かれる米国における開発事情は非常に興味深いものでした

また、ロードマップや仕様書は細かい部分まで作る必要はなく、その作成は往々にして変更があるため無駄な時間になるだけでなく、柔軟性を失わせる結果になると指摘します

機能として優れているほか、バグも少ないということで、活用できるものは外部で、という流れのようです



この原則に従うと開発プロセスはこのようになります

常に最上のプライオリティは顧客を満足させることであり、そのための仕様変更などは受け入れなければならないとしました


各詳細は、以下をご参照ください



~ キャンペーン詳細 ~
▼ 名称
ハイボリューム ウィークリー レボリューション
▼ キャンペーン期間
2007 年11 月30 日(金) ※メンテナンス終了後 ~ 2008 年1 月10 日(木)
▼ URL
http://announce.hangame.co.jp/hangame/core/sf/event/071130_potal1st/index.html
INFORMATION
▼ キャンペーン内容
【その1 メガ】: 100 万SP メガプレゼント
開催期間: 2007 年11 月30 日(金)※ メンテナンス終了後 ~ 12 月3 日(月)
内容:
期間中の毎日「23:00 ~ 24:00」の間に、ゲームに接続したお客様の中から抽選で1 名様に100 万SP プレゼント致します



100 万(メガ)キャンペーン『ハイボリューム ウィークリー レボリューション』は、昨年2006 年11月30 日よりオープンサービスを開始した『スペシャルフォース』が、本日、2007 年11 月30 日に日本国内サービス一周年を迎える記念として実施するキャンペーンです


▼ 特設サイトURL
http://announce,FF14 RMT.hangame.co.jp/hangame/core/sf/event/071130_worldwar/index.html


※ プレゼントは12 月中旬配布予定です


▼ 広さ
★★★
▼ ミッションモード
爆破モード

【その4 メガ】: ガチャニューバージョン「武器爆弾_003」販売開始
▼ 名称
武器爆弾_003
▼ 販売開始日
2007 年11 月30 日(金) ※ メンテナンス終了後
▼ 説明
1回につき300ハンコインを消費して、規定ハンコインアイテムとSPのセットがランダムに獲得できる、ガチャ「武器爆弾シリーズ」に「武器爆弾_003」が追加されます



【その3 メガ】: 新MAP「KF815」実装
▼ 新MAP 名称
KF815
▼ 実装日
2007 年11 月30 日(金) ※ メンテナンス終了後
▼ 説明
遺跡地下の軍事施設ステルス機整備場で、高度な人工知能を搭載した無人ステルス機『KF815』が研究開発されています


※ SP(スペシャルポイント)はゲーム内通貨です


▼ 獲得消費ハンコイン
300 ハンコイン ※ ハンコインはハンゲーム共通の通貨です



【その2 メガ】: SFオシャレアバターアイテムプレゼントキャンペーン
開催期間: 2007 年11 月30 日(金)※ メンテナンス終了後 ~ 12 月26 日(水)23:59 まで
内容:
期間中に、5 試合以上プレイしたお客様にもれなく、ハンゲームで使用できる「タイガーストライプアバターアイテム」をプレゼント致します



本日は、第一弾として全11 のメガラインナップから、4 つの内容を発表致します


▼ EVL_SIG551 について
■ 名称
EVL_SIG551
■ 説明
レーザーサイトとドットサイト、特殊弾を装着して既存のSIG551 より正確性とパワー面が向上された

通常販売はしておらず、武器爆弾を使用した際に一定確率で支給される

KF815 の研究室もしくは整備場を破壊するか、その作戦を阻止しなければなりません



100 万(メガ)の題名に相応しい、ゲーム内通貨100 万SP のプレゼントや、オシャレアバターアイテムプレゼント、イベント、ゲーム内アップデート、新武器の追加、新モードの追加など、本日から2008年1 月10 日(木)までハイボリュームでお送りするメガキャンペーンです



~ 「ワールドチャンピオンシップ2007」結果報告 ~
▼ 内容
去る、2007 年10 月21 日(日)にタイにて開催されました、「ワールドチャンピオンシップ2007」の大会の模様や、日本代表として御参加頂きましたお客様のコメント、日本代表大会対戦結果などの報告を、本日2007 年11 月30 日(金)より特設サイト上にて発表致します


また、2007 年10 月21 日(日)にタイにて開催されました、「ワールドチャンピオンシップ2007」の結果報告も併せて特設サイト上にて発表致します

~ キャンペーン内容第一弾、「ワールドチャンピオンシップ2007」結果報告同時発表 ~

NHN Japan 株式会社は、同社が運営するインターネットゲームポータルサイト「ハンゲーム」でサービス中の、オンライン3Dアクションシューティングゲーム『SPECIAL FORCE(スペシャルフォース)』( 以下 スペシャルフォース)にて、サービス開始一周年を記念して、100 万(メガ)キャンペーン『ハイボリューム ウィークリー レボリューション』を、本日より実施致します


その他の7 つの内容に関しては、後日、順次発表致します


ガチャ1 回につき、規定ハンコインアイテムの獲得と、一定の確率で取得できるSP 額ランクが8 ランク用意され(最高ランクを引き当てた場合には「100 万SP」を付与)、さらに「武器爆弾_003」オリジナル仕様として、ゲーム内で装備できる高性能サブマシンガン「EVL_SIG551」が、一定の確率で獲得できる「大当たりアイテム」として実装されます

「戦士(ウォーリアー)を探せ」というちょっとしたミニゲームも収録されます



本作は初代『ポピュラス』をベースに、ニンテンドーDS用に作り込んだ作品になります

『ポピュラスDS』は2008年2月21日に発売、価格は4980円

CEROはA(全年齢対象)が予定されています

神となり世界に様々な変化を与え、自らを崇拝する民族を助け、敵対する悪魔を崇拝する民族を滅ぼす、ピーター・モリニュー氏が生み出したリアルタイム・シミュレーションの名作『ポビュラス』がニンテンドーDSで復活します

これまでのリリースは以下の通り

DSならではのタッチペンの操作に対応し(ボタン操作にも対応)、ムービー演出による臨場感も備わりました



ゲームモードはチュートリアルを含めて50種類以上のステージで5種類の悪魔と戦う「チャレンジ」、既にクリアしたステージで自由に遊べる「フリープレイ」、アンロックされていく神や戦士を見れる「ギャラリー」、ワイヤレス通信で最大4人プレイが戦える「VS」が用意されています



ポピュラス~ザ・ビギニング~ PS EA 1999/6/10 \6090 シミュレーション
ポピュラス外伝 GB イマジニア 1993/5/28 \5145 シミュレーション
ポピュラス2 SFC イマジニア 1993/1/22 \10290 シミュレーション
ポピュラス ザ・プロミストランド PCE ハドソン 1991/10/25 \6,FF14 RMT,090 シミュレーション
ポピュラス MD セガ 1991/8/9 \6300 シミュレーション
ポピュラス PCE ハドソン 1991/4/5 \8190 シミュレーション
ポピュラス SFC イマジニア 1990/12/16 \9240 シミュレーション

今作のストーリー




最新作ではこれまでと異なり、5種類の神々が登場し、異なるゴッドパワー(土の神であれば、地震、沼、隕石など)が用意されます

それぞれの神の特徴については後述します