.4倍稼げる」ことになってしまう(図1)。  一方,「連続していない」と定義すると,「斜めに存在するタイルに移動するには約1.4倍の移動力が必要」となり,距離の矛盾が大きくなる。長射程のユニット(4マス,5マス先まで攻撃できるものなど)を採用すると,この傾向は一層顕著になるのだ。  もちろんスクエア方式を採用したとしても,ゲームシステムで縛ることでゲーム内部の矛盾は解消できる。だが,例えば物理エンジンと組み合わせるなどということをした時に,スクエア方式は絶望的なまでの矛盾発生装置となってしまうのだ。  一方,ヘックスは隣接する6方向すべてに対して同じ「1歩」で移動できるため,「ユニットの隣接360度に対し距離の矛盾が見えにくい」というメリットがある。もっとも,移動/射程距離を伸ばすと,やはり矛盾が拡大するある点から一定距離を保って配置された点の集合は円を描くが,6角形はどこまでいっても6角形にしかならない(図2)。  ともあれ,Diablo iii Gold,先行する作品群のなかでヘックスが一般的に使われるせいか,「スクエアは初心者用」という不可解なイメージが一人歩きしている傾向がある。ひどくなると,「ヘックスは距離に対して無矛盾で高度なゲーム,スクエアは単純なゲーム」といった偏見まで飛び出すことがあるのだ。  実際には,上記のように「どちらも矛盾する」が正解で,「ヘックスのほうがより矛盾が小さい」というのが妥当な判断だろう。  ……が,「スクエアでは無矛盾で,ヘックスでのみ発生する矛盾」という課題が,実は存在するのだ。ジャジャン。 太古の知識ヘックスの目  突然だが,「ヘックスの流れ」「ヘックスの目」という言葉をご存知だろうか? これが正式なタームかどうかの確証はないが,ヘックスマップには大きく分けて2種類が存在するのだ。文章で説明するよりも図版のほうが分かりやすいので,実際に下のヘックスマップを見てほしい。左が「縦目」で右が「横目」だ(本稿では,この用語を使用する)。  縦目と横目の違いを簡単にいうと,Cheap Diablo 3 Gold,「縦目はユニットを縦に一直線に並べられ,横目はユニットを横一直線に並べられる」ことだ。  6角形の連続でマップを作る場合,どうしても縦横どちらかはきちんとした一列にはならないために,こういった現象が発生する。もちろん,対応策がないわけではないが,話が玫坤摔饯欷蓼毪韦牵靖澶扦鲜÷预丹护祈敜?br>  では,ユニットを一直線に並べられる方向が異なると,なにが起きるのかというと,戦術に差が出る
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