※本日のお題:ファイナルファンタジー15

先般、ファミ通(2016 4/21 No.2016)にて、FF15のクリエイターインタビュー記事が特集掲載されました。

内容のほとんどは例によって、例の如くで、ほとんどゲームの核心には触れていませんでしたが、

古参のRPGオッサン的に引っかかった部分がいくつかあったので、本稿はその記事について。


※引っかかった、いくつかの部分

1)ディレクターの田端氏の言「FF7」の凄まじいパワー、エッジの鋭さというものを凄く感じているので、あの作品がユーザーの間で伝説的な存在になるのもよくわかる」

「でもそのインパクトを越える「FF」はいまだ出ていないんです。


2)自分が思っているよりも「FF」はIP(知的財産)として思っていたよりもヤバイんだな。


3)世界のプライズ受賞作の例にあやかり、FF15はオープンワールドを採用する。


4)映像作品で15の前日譚~裏話を描いた映像作品を作り、放映予定。

その心は、ゲームを始めたときに、プレイヤーがよりキャラクターに感情移入し易くするため。


5)現時点で日本のゲーム情報誌にキャラクターの成長システムを明確に発表/解説させていない。

の5点。


・・・笑ってしまったり、「FFは相変わらずだな・・・」と思った方はこれ以上本稿を読む必要はありません。

・・・それが出来た方は、私のこれから言わんとすること、本来のRPGとは何なのか?に気が付き、ご存じの方だからです。


論旨が解らなかった方、本記事が、FF批判記事である時点で反感を覚えた方は、もう少しお付き合い下さい。


※ひっかかったいくつか部分の解説。

1)について。

「ジャンルFF」としてはそうかもしれませんが、RPGとしては「相当なダウト」です。

本気でそう思い、その思想の下でFF15を制作しているのだとしたら、

もうこの時点でFF15はRPGとしてダメでしょう。


FF7、「ジャンルFF」なゲームとしては売り上げ等、数値的な優秀さは認めるところ。

ただ、本来の意味でのRPGと呼べるかと言えば「明らかなNO」ですし


ユーザー間で伝説的な存在


との言は


一体どんなユーザーからヒアリングしたのか、またその伝説の内容はどんな意味での伝説なのか、疑念が残ります。


むしろ、狂い始めた日本に於ける本来のRPGの概念を更に狂わせ、

正しく訂正させる機会を恒久的に奪ったのがFF7である。


というのが、私含め古参&現役のRPGプレイヤーの見解です。


一体制作陣はFF15をRPGにしたいのか、「ジャンルFF」の優秀作としたいのか、

そこをハッキリと宣言して欲しいものです。


2)について。

「ヤバイ」の言葉を良い意味で使ってるのか、悪い意味で使ってるのか図りかねますが、

悪い意味で使ってると仮定して話を進めます。


「FFの看板を掲げておけば、どんな駄作でもある程度の売り上げが望める」


こう思ってRPGとしてもゲームとしても駄作を連発し続けた事が

結局FFというブランドイメージを下げ、IPとしての価値を下げている。


とデベロッパーにも、ユーザーにもバレた。


と推察します。


FFが(RPGとして)ダメになった。


FFがムービーゲーで、ゲームとして本質的に面白くない。


こう言われ、評価され始めたのは、誰有ろうFF7発売後からです。

制作陣(メーカー)がそこに気が付くまで時間がかかりすぎでしょう。


3)について。

@1

「世界の受賞作がそうだから、FFもそれを真似てオープンワールドを採用しました」

ということです。


もっと言えば


「本当はやりたくなかったんだけれど、渋々やってやる」


ということであって、


「本来のRPGを体現するための必須仕様だから」


という思想ではないんです。


コの点、OBRIBION、SKYRIM、FALLOUT3、FALLOUT4といった名だたるプライズ受賞作が、

ほぼ完璧なオープンワールドを盛り込んだ理由と、

FF15がオープンワールドを採用する理由の立脚点が大きく違う事に気が付いて下さい。


@2

本当にFF15はオープンワールドなのか

この点にも要注意です。


この点、ブログ主は、


「果たして制作者自身がオープンワールドの概念そのものを理解できているかどうか甚だ疑問」


です。


特に移動に車を使用する、という点に相当な違和感を覚えました。


FF15制作者陣、「ちょっと広い箱庭」をオープンワールドと勘違いしてるんじゃないでしょうか?


・・・その「ちょっと広い箱庭(実は閉鎖空間)」が彼方此方に沢山あって、その間に道路という箱庭で繋ぎ、車という小さい箱庭で移動し、決められた場所でしか途中下車はできない。

また、遠くに見える山に歩いて到達しようとすると、途中に侵入を阻む謎のエネルギーフィールドがあって途中で歩みを止められてしまい、車を使わなければその山という箱庭に到達出来ない。

・・・FF15は、そういう仕様なのではないか?


と思ってます。


もしそうなら、それはオープンワールドではありません。


そこら辺、皆さん注目して、今後発表される情報誌の記事やトレイラー映像を観察&分析し、

諸々騙されないようにして下さい。


4)について。

記事内では

「ハリウッド始め、世界各国プロジェクトで進めている」旨

強調してましたが、

「そもそもそんな映像作品を作る必要がどこにあるのか?」

という話です。


そんなものに時間と予算を割くなら、その分をFF15の制作に回して、本来のRPGとしての完成度を高めるべきでしょう。


前項と関わりますが、世界のプライズ受賞作はそんな無駄な作品制作なんて一切行なわず、そんなプロモーションにも頼らず、ゲーム内容だけで勝負し、受賞してる事を制作陣は解っているんでしょうか。


また、そのプロモーションを行う理由が

「プレイヤーがよりキャラクターに感情移入し易くするため」

というのは

「ゲームの主人公はプレイヤー本人である」

のが大々前提のRPGとしては、論外な発想であり、発言です。


5)について。

RPGを語る上で、大事なシステムの一つである、キャラクター成長システム。


これについて、未だに日本のゲーム情報媒体ではハッキリ報道されていません。

ブログ主も海外のメディア報道経由で


FF15の成長システムは、

レベルアップ>アビリティーポイント獲得>アビリティーポイントの任意割り振りで成長


というのを知りました。

メーカーが日本のゲーム情報媒体に圧力をかけ、情報統制しているのは、

かなり前から有名な話ですが、


こんな事をやるからFF13の様に、

「発売後、ゲームのお粗末さが露呈してIPの価値を落とす結果を招いてる」

事にメーカーは気が付いているのでしょうか。


※「勝手に負けたことにしないでくれ」とか「もう一度『FF』が勝つ姿を見せたいとか・・・FF15総括。


『一体、「いつ」FFが「何に」「どう勝ったんだ?」』

といった論はさておき、

厳しい言い方ですが


「制作陣が本来のRPGをよく知らない以上、RPGとしてFFを評価&成功させ、勝つ姿を見せる事は、もはや無理」


とブログ主は考えてます。


FFは知っていても、RPGは知らない人物達が制作陣として、

FF15を作っている。


・・・そんな実状で、FF15がRPGの看板を掲げるには余りにも嘘が多く、無理があるというもの。


「心底楽しむためには、相当な時間と煩雑な諸手続を要求するTRPGを、その魅力をなるべく損なうことなくPC&ファミコンで楽しめる様に出来ないか」


元々はその発想でPCRPG&家庭用ゲーム機RPGを制作していたハズ。


海外では、その大前提を忘れることなく、


「現行スペックのハード性能に合わせて、本来のRPGというモノをより発展&深化させたゲームを如何に作るか?」


といった観点でゲーム制作がなされている中、

当の日本とFFでは、FF7以降


「現行のハード性能に合わせた「FF」を如何に作るか?」

そして、

「如何なるプロモーションでFFの新作を売るか?」


といった観点でのみゲーム制作がなされ、それを制作陣もユーザーも「是」としているままです。

FF15は「ジャンルFF」として捉えるのはいいかも知れませんが、

「ジャンルRPG」として期待したり、楽しむべき作品ではない。


本作を機にそう考え、気が付けるユーザーが更に増えることを強く望みます。


FF7は秀作RPG、感動を与えてくれたもの。

とか

クラウドが-

とか言ってる「お花畑感覚」から、そろそろ卒業しませんか?


・・・あなた達が高く評価しているゲームは断じてRPGではありません。

RPGのような「FFというジャンルのゲーム」ですよ。

そこ、騙されないで下さい。



追伸

E3におけるFF制作者のコンベンション映像を見ましたが、

この期に及んでまだFFをRPGと呼称する厚顔さには閉口しました。


やはり、FFにRPGとしての将来はないようです。

今後FFを作るクリエイターは今一度、


本来のRPGとは何なのか?


を学び直して欲しいモノです。