ちょっとららぽーと
今日は新三郷行ってきましたよ。
新三郷ららぽーとで鉄道フェアってやつやってたんだ。
どんな内容かってーと、夢空間カフェってのやってるんですよ。
んでその夢空間カフェってなんぞや!?
ってなると思うんだ。だってボクもなったもん。
公式の解説を噛み砕いてみると、
JR東日本が次世代の新しい寝台列車として製造したのが豪華客車「夢空間」らしい。
んで2008年に車両老巧化にともない引退したものが飾ってあったんだけど、期間限定でここをカフェとして開放するとの事。
とはいえ、もちろんボクは鉄道にはそれほど興味はないw
なぜいったかってーと知合いが居たからなんだけどねw
昼間は店の掃除とか仕事があって夕方過ぎくらいから行ってきました。
すっかり陽が落ちてきてたんだけど、それはそれでとってもムーディーだったよw
これが外観ですよw
んでこれが天井のシャンデリア?かな
レトロな感じがとっても良い雰囲気でしたよ。
各テーブルにはムーディーなスタンドがかざられています。
驚くほどどうでもいい話
いつも行ってる喫茶店があるんです。
そこの店員さんは名札つけてるのね、んでそれがローマ字でかいてあるんだ。
その中の一人、若槻さん。
もちろんローマ字でかいてあって。
母音だけ小文字なんだ。
よって若槻さんは
WaKaTuKi
ワクテカに見える。
もちろんボクの中で彼のニックネームは「ワクテカ」さんだ。
この曲を聞くと無条件で涙がでてくる
そう、kokiaの「ありがとう」。
なんだろうなw
たぶんこの曲使った涙腺崩壊系のフラッシュとかいっぱいみたからなんだと思うんだよね~
記事書きながら涙でてきたじゃねーか!!!!
ゲーム会社さん
タイトルの通りでアレなんだけど、その昔ゲーム会社で働いてたんだ。
んで親戚の子供に素朴な質問を投げかけられたんだよね、
「ゲームってどうやって作るの?」
なんつーか下手に内情を知ってる分答えづらい質問で困ったw
簡単に
「プログラムを組んで作るんだよ」
と答えたけどさw
本当はもっとこう、なんつーかイロイロ大変なわけなんだけど、子供にそれ説明してもわからんと思ったんでこんな簡単に答えたさ。
せっかくだからちょっとだけ細かく説明してみようかと思ったんでしてみるよ!
今から説明するのはあくまでも自分が所属してたゲーム会社の製作過程なんで、他の会社はどうやってるかはわからんw
でも本筋は多分みんな一緒だと思うんだ。
あとこっからは興味ない人はとことんないと思うのでアレしてください。
んじゃまず制作するのに一番必要なものは何かってーと「お金」な訳です。
ものすごい基本ですねw
んでこれを出すのは誰かってーと、エグゼクティブプロデューサーな訳です。
ゲームとかのクレジットで”制作総指揮”とか書かれてたりする人ですね。
この人ってーのはゲームの内容自体にはそれほど口は出さない。
出す人もいるけどねw
んでお金出す以外には対会社用の政治を行ってくれる場合もよくあるんだ。
んでこの次に直接ゲーム内容にかかわってくる偉い人ってのが”プロデューサー”になります。
この人はけっこうゲーム内容に関わってきます。その傍ら会社内の事務的な措置も行っちゃうんだ。
実質的にゲーム制作チームを動かすのはディレクターって事になるわけなんだ。
このディレクターの手腕でゲーム制作の流れがとてつもなくかわっちゃいます。
そして仕様等も司るわけです。
そしてプログラマー、プランナー、デザイナー、サウンド、等々の人員が振り分けられていくんですね。
その他には社内で作り切れないもの等は外注(別会社)に出したりするんだ。
分かりやすく図に書いてみると。
こんな感じかなw
プログラマーはメインの人を中心にプログラムをしてく人w
プランナーってのはゲームの仕様を書き出して行く人です。
例えば、特定のアイテムを取ると何秒間無敵になり、その間走ることができなくなるとか、
そういったゲームの仕様を文字にしていきます。
もちろんインターフェイスのフローやサウンドに関する事も含めてです。
んでデザイナーってのはアートディレクターを中心にゲームに必要とされるキャラクターのパーツ、アイテム、背景を作って行く人たちですね。
サウンドってのはまぁそのまんま、効果音やBGMを作っていきます。
ほんと会社によってイロイロ違うと思うけど、こんな感じの構成なのはたしかだと思うんだ。
んで制作の構成がわかったら今度は発足からゲーム発売までの流れかな。
まずはディレクターがゲームの原案、企画書を書きます。この企画書を会議にかける所から始まるんですね。
その時にアートディレクターやメインプログラマー等も一緒になってやる事があります。
そして企画書が通ったら、いよいよ試作に入ります。
試作ってのは本制作に入る前にある程度作る事を言うんです。
ここで初めて、会社側からお金がでるので、人員を集めて小さなチームを作る事になります。
ちなみにこの時のメンバーを、良く”コアメンバー”とか格好つけて言うシキタリがあったりするんだ。
試作のだいたいの目安としては、例えば3Dアクションゲームであれば、1ステージ分、遊べるように作ります。
そして試作会議を無事に通ると、いよいよ本制作、ゲームのボリュームに応じて人を集め、どうにもならないところは外注に出すように手はずします。ゲーム中のムービーなんかは良く外注に出す事が多かったり。
あと、ゲームの背景とかねw
まぁイロイロですw
んでこっからは期限を切ってつくっていくんだけど、良くα(アルファ)とかβ(ベータ)とか耳にする事があると思いますが、これは制作過程の区切りになります。
これも会社によってまちまちですがざっくり話すと。
α:バグはのこっているものの、ゲームのパーツが仮素材でもいいので全て揃っている状態。
β:バグはのこっているもの、本番データが全て揃っている状態
MASTER:バグもなくなり全てのパーツが揃い、遊べる事。
こんな感じだと思いますw
αからβの期間にバグを潰していき、パーツを完成させていきます。
デバッグチームが大賑わいになるのもこの頃。
βからMASTERの期間は致命的なバグを取り除いていきます。
バグにもランクをつけて、あまり致命的でないバグは仕様として扱う事にされる。
そのさなかに品質管理等に回し、不適切な表現がつかわれてないか等のチェックがあります。
例えばというと、これは自分に降りかかったことですが、赤十字のマークはつかっちゃいけないだとかかなw
これも会社によって違うのであくまでも例ですよ。
と、こんな感じでマスターを迎えると、スタッフは大喜びするわけです。
よくオンラインゲームとかでオープンベータとかやってますよね。
んで、それで遊んでる人たちは
「このゲームバグだらけじゃん!」
とか文句いってる人いるけど、ベータなんだからバグありますw
てかデバッグに参加してるようなものなので当然っちゃー当然なわけですね。
んでαあたりからゲームのローカライズ(海外版用に翻訳)がはじまったりするわけですね。
これはゲームによりけりなのでアレですが。
あ、
こんな長文書いたけど、これすごいつまらない文章かもわからんw







