いました!!
そんな人がいました!
たまたま見つけてしまいました。
なんとその人物は、ちゃんと資金を増やしていっています。
やっぱり、ブログというものは便利ですね。
早速、興味ある方は是非、読んでみて下さい。
木原プロへの突撃インタビューなんか、
とても勉強になりました。
ポーカー無宿の世界旅
http://thats-poker.net/
何かを夢中に探していると、
新たな発見に出会うことがある。
偶然性と察知の能力がどこかで結びつくとき、
新たな創造性が発揮されることもある。
これがセレンディピティである。
察知と偶然が出会った、いわば「偶察力」とのこと。
お客さまからの質問、友人との会話、旅先での経験、あるいは日々の業務。
そういった何気ない日常の中に改革をもたらすヒントがたくさん隠されています。
そうした偶然をとらえて幸運に変える力をセレンディピティというそうです。
広辞苑によると、セレンディピティとは、
お伽話「セレンディップ(セイロン)の三王子」
の主人公が持っていたところから、思わぬものを偶然に発見する能力。
幸運を招き寄せる力。とあります。
セレンディピィティという言葉は、18世紀に、
イギリスの作家ホーレス・ウォルポールが
友人への手紙の中で使用したのが最初だそうです。
作家ウォルポールはお伽話
「セレンディップ(セイロン)の三王子」
を読んで感銘し、それから、
「偶然による大発見をセレンディピィティと呼ぶことにしよう」
と手紙で友人に提案する。
その手紙を受け取った友人ホーレス・マンがこの造語を口伝えで広めて、
セレンディピィティという言葉が使われるようになったと言われています。
登場人物の3人の王子が偶然と洞察力を元に、
旅の途中で探し求めているものを発見することを呼んだのです。
洞察力は、観察力や賢さや感覚の鋭さで探し当てる能力ということ。
サガシティは分析や省察ではなく、
何かにふいに気がつくことだそうです。
気がついて、自分が立ち向かっている
全貌や方向や方法がパッと見えることがある。
たんに気がつくのではなく、
気がつこうとしていた気持ちや意図や気分に乗って、
“何か”の一事が、万事につながっていくことを言います。
また、そうなるにはその一事に着目できるだけの、
ソフトアイや周辺観察性が動いていなければならないとのことです。
だからこそ察知力なのです。
チャンスは準備している人の元に訪れるという言葉もあるのですが、
これを別の角度から説明をしてみますと、
「網様体賦活系」「中脳網様体」という概念があります。
「網様体賦活系」を簡単に説明しますと、
人間の脳の構造上、自分が興味関心のあることだけを
浮かび上がらせて意識に認識させてくれる機能のことです。
つまり、携帯電話に興味のある時は、携帯電話に関する情報が
意識にどんどんと掛かって、集め出します。
同じように、車に興味があれば車に関する情報を
意識に浮かび上がらせて集め出します。
自分が今興味のあることがらが、目の前の空間を通して
情報として認識されて、脳の中に浮かび上がらせてくれるのです。
ですので、自分自身が重要だと思っていることが
目の前の出来事を通して、見えてくると言えます。
セレンディピティという概念で、
重要とされる3つの条件が、
行動、洞察、受容とありました。
これを、ポーカーに当てはめてみますと、
行動は、トーナメントに出場するでも
誰かとポーカーをするでも構いません。
とにかくアクションを起こすことです。
アクションを起こさないという、アクションもあります、、、
我なす事は我のみぞ知るです。
次に、洞察とはまさにゲームをする中で
必要とされます。
他の人が見逃してしまうような一瞬の出来事や
発言、動作を見逃さずにチャンスに変えてしまう能力です。
ポーカーというゲームの面白いところは、
自分自身が選択をする場面が何度も巡ってくるところです。
その時に、なにを思って選択したのか、
なにを連想して選択をしたのか、、、
つまり、あなたが選択することで無駄な選択はありません。
自分が無駄だと思えば別ですが、、、
ポーカーというゲームを説明する時に、
良く聞く一般的な概念では、
嘘つきのゲームと言われることもあります。
しかし私が思うには、
嘘をつくことが出来るというのは、
ポーカーというゲームの一面にしか過ぎないと思います。
私がポーカーというゲームは何かと簡単に説明しますと、
相手に対する理解だと思います。
ポーカーというゲームの勝者がもつ優れた能力とは、
相手を理解する能力です。
ポーカーというゲームは突き詰めると、
相手と状況に対応するゲームです。
状況から、相手の思考を推測して、
ひとつ上位の概念で対応することができる能力を
お互いに磨き合っていくゲームと言えます。
ですので、負けたプレイヤーは勝ったプレイヤーに
理解されたと考えることができます。
つまり、ゲームの上で嘘をつくことが出来るのは、
実は心の奥底では、相手に理解されるなら本望だともいえます、、、
ここで面白いのは、お互いの世界観が違っていると感じても、
ゲームを通して、お互いの理解する能力を確かめ合うという
見方ができる面です。
自分が勝っていると思っていたのに、
結果的に逆転負けをしてしまった、、、
これは、お互いの概念を言葉に置き換えても決着がつかないことを
カードを通して判断することに置き換えることができます。
そして自分自身の行動、洞察、選択に対しての結果を受け取ります。
これが、セレンディピティの重要と言われる最後の要素
受容です。
受容という能力は、自分自身の器を計る基準にもなります。
自分自身の外からやってくる新しい考えや概念を
受け入れることができるかどうかです。
器が大きいとは、あらゆる考えや概念を
受け入れることができる能力です。
ポーカーで言えば、結果を素直に受け入れて
次に活かすことができるプレイヤーです。
不運に合ったと思えば、次の幸運の前兆とも
考えることができます、、、
この3つの能力が磨かれて、活かし合うことのできることは
世の中には沢山ありますが、
その中でも、ポーカーというゲームの面白いと思う面は、
世界中を含めて、あらゆる人間を相手にすることが可能で、
初対面であっても、同じテーブルで全員が条件を同じくして
ゲームを行うことが出来ることです。
そしてこのゲームの勝者から学ぶべきことは多くあります。
ですので、ゲームを通して学んだ智慧をあなたの現実に活かすことが
できれば、ポーカーというゲームをより楽しむことができると思います。
最後に、この物語を簡単に説明しますと、
セレンディッポ(セレンディップ)という国の
ジャイヤ王の3人の王子がドラゴン退治のために旅に出て、
目的のドラゴンには出会いもできなかったのですが、、、
その途中、偶然の出来事からひらめいた“もうひとつの能力”で、
それよりずっとすばらしい細部に満ちた幸福を
次々に発見できたという昔話になっています。
誰にだっていくつもの偶然が多発しているけれど、
そのうちの何かと何かの組み合わせが重なって励起したときに、
発見や創造に結びつきます。
そこに、それまで積み重ねて試みられていながらも
突破できなかった何かが起爆するのです。
それは決してたんなる偶然の重なりではなくて、
すでにスタートを切っていた思索や予想の重なりであり、
何かを目指している過程で、見つけることができた
自分自身にとっての幸運なのです。
唯一の偉大な知恵は人類から遠く離れたところ、
はるか遠くの大いなる孤独のなかに住んでおり、
人は苦しみを通じてのみそこに到達することができる。
貧困と苦しみだけが、他者には隠されている
すべてのものを開いて、人の心に見せてくれるのだ。
スートはそれぞれ、♠騎士(剣)、♥僧職(聖杯)、
♣農民(棍棒)、♦商人(貨幣)を表すとも言われています。
通常、ゲームでは様々な要素が可視化されています。
自分や相手の強さ、地図、行けるところと行けないところ、
目標達成までの距離、ソーシャルグラフ上の友人の行動、など
色々な要素が数値やテキスト、あるいは何かしらの
フィードバックを通じて見えるようになっています。
ゲーミフィケーションでも、このような可視化を考えることになります。
(1)で検討した「目的」が明確になれば、
目的にどの程度近づいているのかを数値化
することができ、
利用者のモチベーション向上に大きく貢献します。
達成感を得てもらためにも、自身の取った行動が
どのような結果に結び付いたのかを数値な
どの形で見せることは重要です。
また、利用者が次にどのような行動を取るかを
自律的に選択する上でも、可視化が必要となります。
取れる行動にどのようなものがあるのか、
行動を取った結果どのような状態になることが予測されるのか、
そのために必要な労力はどの程度か、などの材料が可視化されていれば、
次に取るべき行動を利用者が自分で考えることができるようになります。
可視化要素としては、目標達成時にどのような報酬が得られるのかを
見せることでやる気を喚起する、ということも含まれます。
ただし、第2回で紹介した「自己決定理論」で触れたように、
金銭的な意味のある報酬を設定することで外発的に動機づけようとすると、
長い目で見た場合、逆効果になることもあるため注意が必要です。
ゲーミフィケーション・フレームワークでは、
「目的」と「目標」を区別しています。
目標を数多くクリアしていくことで、
目的に近付いていくという関係性で捉えてください。
そのため、目標は「大目標⇒中目標⇒小目標」と
ブレイクダウンされていくことにもなります。
ソーシャルゲームを眺めると、
目標要素には様々な例があることがわかります。
ざっと列挙するだけでも、多種多様な目標要素があります。
ゲーミフィケーションにおいても、こうした例を応用することができます。
また、(1)で明確にした目的の達成をブレイクダウンし、
どのような目標や行動が相応しいのかを考えることでも、
目標要素を設定することができます。
ゲーミフィケーションを考える上で非常に重要になるのが、
このソーシャルアクションの要素です。
ソーシャルアクションとは、直接・間接に関わらず
利用者間での交流につながるあらゆる行動を指します。
行動情報を共有したり、メッセージを送ったり、
戦いを仕掛けたりといった直接的・能動的な交流もあれば、
相手のマイページやアバターを見に行ったり、
ソーシャルグラフ上の友人の行動がタイムラインに表示されたりといった
間接的・受動的な交流もあります。
大きく分類すると、ソーシャルアクションには、次の4種類があります。
ゲームが有する利用者を楽しませる仕掛け自体は、
必ずしもソーシャル性を含んではいません。
例えば、家庭用ゲームのほとんどは一人プレイで楽しむことが主
体となっています。
しかしながら、一人プレイばかりでは、
ゲームを一旦クリアするとすぐに飽きられてしまいます。
また、途中で飽きてしまうと、そのゲーム に復帰することはほとんど考えられません。
そのため、ソーシャルアクションは
利用者が途中でゲームを離脱しないようにすることや、
場合によっては離脱した利用者を再度復活させるような役割を果たします。
同時に、まだそのゲームをプレイしたことがない人も巻き込むことにも貢献します。
このように、ソーシャルアクションは利用者が
そのゲームを継続的にプレイし続けるための「エネルギー」を供給する、
というイメージで捉えることができます。
ゲームメカニクスやソーシャル性を活用するといっても、
具体的に何から考え始
めればいいのでしょうか?
これは私自身、ゲーミフィケーションのコンセプトを
実際に適用することを考える上で悩んだ点でした。
ゲーミフィケーションを構成する要素が様々にあることや、
それらをどのように組み合わせることで効果的な
ゲーミフィケーションとなるのかが分かりづらく、
しばらく試行錯誤が続きました。
ゲームデザインが参考になるのかと考え、
その方面も色々と調べてみたのですが、
デザイン手法が枠組化されている文献は
残念ながら見当たりませんでした。
仕方がないので様々なソーシャルゲームを分析し、
共通して持つ要素を取りだしました。
これをゲーム以外の領域にも適用できるように抽象化した上で、
再構成してできあがったのが「ゲーミフィケーション・フレームワーク」です。
フレームワーク化する上では、様々なゲームの上級プレイヤーの方々への
インタビューや、実際にソーシャルゲームを開発された方々への
インタビューが大変に参考になりました。
彼・彼女らの助力なくしては、完成しなかったと思います。
この場を借りて改めてお礼申し上げます。
本当にありがとうございました。
このフレームワークは、以下の図で表されます。
このフレームワークは、主に6つの要素で構成されています。
実際にゲーミフィケーションをWebサービスなどに適用することを考える上では、
この6つの要素を概ね番号順に考えていくことになります。
「概ね」としているのは、実際には相互の関連性が強いため
検討中に行ったり戻ったりすることが頻繁に発生するためです。
それぞれの要素を簡単に説明していきましょう。
あるサービスのゲーミフィケーションを考える際には、
まず、利用者がそのサービスをどのような目的で利用しているのかを明らかにします。
ここで気をつけなければいけないのは、サービス提供者の目的と、
利用者の目的は同じではないことが多いという点です。
例えばECサイトであれば、ECサイト運営者の目的は
売上をあげることにありますが、利用者の目的はそうではありません。
目的を明らかにするためには、利用者を理解する必要があります。
利用者の立場に立って「なぜ、このサービスを訪れたのか?」
を考えます。判断の目安として、利用者の順位が表示されるような
「ランキング機能」を例に当てはめてみましょう。
目的に沿ったランキングを用意したと想定して、
「利用者がそのランキ
ングの上位に上がりたいと思うかどうか?」
といったことを考えてみてください。
ECサイトで累計購入金額のランキングがあっても、
明らかに利用者は上位に
ランクインしたいとは思いません。
では、何であればいいでしょうか?
このように、利用者の目的と提供するサービスに
祖語がないかを明確にすることが、まずは重要になります。
また、利用者を理解するためには「バートルのプレイヤータイプ分類」や、
プレイヤーをサービス利用の熟達度別に初級、中級、上級に
分類することなども有用です。
特にバートルのプレイヤータイプ分類は使いやすい概念ですので、
ゲーミフィケーションを考える上では欠かせません。
ゲーミフィケーションというコンセプトは、英語圏で最初に提唱され始めました。Googleトレンドを見ると、昨年12月頃から検索件数が急速に伸びていることが分かります。
今年の1月には、サンフランシスコで「ゲーミフィケーションサミット」という初めての専門カンファレンスが開催されました。この9月には、ニューヨークで第2回の開催が予定されています(その模様はgamification.jpの方でレポートする予定です)。
また、今年の4月にガートナー社は、次のような予想を発表しました(参考:Gartner Says By 2015, More Than 50 Percent of Organizations That Manage Innovation Processes Will Gamify Those Processes)
同社では「テクノロジーハイプサイクル」という技術トレンド予測マップを定期的に更新し発表していますが、先日、このマップにもゲーミフィケーションが登場しました(参考:Gartner Adds Big Data, Gamification, and Internet of Things to Its Hype Cycle:ReadWrite)。
この分野に特に注目して投資活動を行っているベンチャーキャピタリストTim Chang氏は、次のように言及しています。
「現 在使われている言葉としては流行語といっていい。今後は、おそらく1年もすれば意味のない言葉になるのではないか。なぜかと言えば、ゲーミフィケーション はどこにでも見られるようになるからだ。ちょうど、ソーシャル関連のものが何か別のマーケットのものとして思われていたようにだ。ただ、ソーシャルとは何 かということが様々に考えられた結果、あらゆるものにソーシャル要素が織り込まれるようになった。なので、ゲーミフィケーション企業が登場するというより は、ゲームメカニクスが色々なところで使われているのを目にするようになる、ということになるのだろう」
※引用元:VCs see tough and exciting landscape for game startups:VentureBeat
同時に「ゲーミフィケーションは1つのレイヤーとして機能するようになるだろう。ソーシャルやモバイルが、現在我々が体験しているあらゆるサービスのレイヤーとして機能しているように」ともあります。
ゲーミフィケーションというコンセプトは、様々な業界・分野と関連しており、注目を集めています。
1つは、もちろんインターネット業界です。ソーシャル性を有効に活用するデザイン手法として、ゲーミフィケーションを既存のWebサービスに施すための SaaS提供企業が登場し始めています。最初からゲーミフィケーションの要素を取り入れたBtoCサービスも、多く見られるようになりました。
また、ゲーム業界からも注目されています。ゲームメカニクスをゲーム以外の分野に活用する試みとして「シリアスゲーム」(※注)というものがありました。 この文脈においてゲーミフィケーションが取り上げられるようになり、2011年のGDC(ゲーム開発者会議)では「ゲーミフィケーションデイ」が開催され ました。
教育などを主目的とするコンピュータゲームのジャンル。「英語漬け」などが代表例
もちろん、マーケティング業界でも注目を集めています。顧客ロイヤリティをテーマとするカンファレンス「ロイヤリティエキスポ」でも、ゲーミフィケーションが取り上げられました。新たなロイヤリティ維持のための手法として、捉えられ始めていることがうかがえます。
興味深いことに、心理学の分野ともゲーミフィケーションは関連があります。動機付けに関わる理論はゲーミフィケーションを考える上でなくてはならないものですし、人間の基本的な欲求や感情のあり方も大変に参考になります。
こうした様々な分野での議論を見ていると、現時点では賛否両論の意見が展開されていることが見て取れます。表層的なテクニックに過ぎないという意見もあれば、今後の顧客リレーションを考える上で、なくてはならないものだという意見もあります。
いずれが正解かは時間が経たなければ分かりませんが、その可能性を信じる者の一人として皆さんにゲーミフィケーションの面白さを、本連載を通じてお伝えしていきたいと思います。
この全ての記録を更新した6週間後に、
ObrestadはEPTダブリンでプレーして、
またしてもファイナルテーブルまで残りました。
そして彼女は2位という成績を残し、約€300,000を獲得しました。
ダブリンでの大会によって、2007年においての彼女のライブトーナメント
合計獲得金額
は$2,469,453となったそうです。
そんな彼女の、オンラインポーカーで、
ハンドを一度も見ずに優勝した時の動画というのを
見つけましたので、興味のある方は再生してみてください。