無料オンラインポーカーと趣味で旅したい

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オンラインポーカーをしたり、気になることを書いたりです。

Amebaでブログを始めよう!
テキサスホールデムをプレイして海外を旅している人




いました!!

そんな人がいました!


たまたま見つけてしまいました。

なんとその人物は、ちゃんと資金を増やしていっています。

やっぱり、ブログというものは便利ですね。

早速、興味ある方は是非、読んでみて下さい。

木原プロへの突撃インタビューなんか、
とても勉強になりました。


ポーカー無宿の世界旅
http://thats-poker.net/



何かを夢中に探していると、
新たな発見に出会うことがある。
偶然性と察知の能力がどこかで結びつくとき、
新たな創造性が発揮されることもある。
これがセレンディピティである。
察知と偶然が出会った、いわば「偶察力」とのこと。


お客さまからの質問、友人との会話、旅先での経験、あるいは日々の業務。


そういった何気ない日常の中に改革をもたらすヒントがたくさん隠されています。


そうした偶然をとらえて幸運に変える力をセレンディピティというそうです。


広辞苑によると、セレンディピティとは、
お伽話「セレンディップ(セイロン)の三王子」
の主人公が持っていたところから、思わぬものを偶然に発見する能力。


幸運を招き寄せる力。とあります。


セレンディピィティという言葉は、18世紀に、
イギリスの作家ホーレス・ウォルポールが
友人への手紙の中で使用したのが最初だそうです。


作家ウォルポールはお伽話
「セレンディップ(セイロン)の三王子」
を読んで感銘し、それから、
「偶然による大発見をセレンディピィティと呼ぶことにしよう」
と手紙で友人に提案する。


その手紙を受け取った友人ホーレス・マンがこの造語を口伝えで広めて、
セレンディピィティという言葉が使われるようになったと言われています。


登場人物の3人の王子が偶然と洞察力を元に、
旅の途中で探し求めているものを発見することを呼んだのです。

セレンディピティという言葉の概念は、偶然に幸運に遭遇するという
ニュアンスがあるのですが、

大事なのは、偶然の出来事からチャンスを見つけ出すことのできる
洞察力、察知力(Sagacity)」とあります。

洞察力は、観察力や賢さや感覚の鋭さで探し当てる能力ということ。

サガシティは分析や省察ではなく、
何かにふいに気がつくことだそうです。


気がついて、自分が立ち向かっている
全貌や方向や方法がパッと見えることがある。


たんに気がつくのではなく、
気がつこうとしていた気持ちや意図や気分に乗って、
“何か”の一事が、万事につながっていくことを言います。


また、そうなるにはその一事に着目できるだけの、
ソフトアイや周辺観察性が動いていなければならないとのことです。


だからこそ察知力なのです。

チャンスは準備している人の元に訪れるという言葉もあるのですが、


これを別の角度から説明をしてみますと、
「網様体賦活系」「中脳網様体」という概念があります。


「網様体賦活系」を簡単に説明しますと、
人間の脳の構造上、自分が興味関心のあることだけを
浮かび上がらせて意識に認識させてくれる機能のことです。


つまり、携帯電話に興味のある時は、携帯電話に関する情報が
意識にどんどんと掛かって、集め出します。


同じように、車に興味があれば車に関する情報を
意識に浮かび上がらせて集め出します。


自分が今興味のあることがらが、目の前の空間を通して
情報として認識されて、脳の中に浮かび上がらせてくれるのです。


ですので、自分自身が重要だと思っていることが
目の前の出来事を通して、見えてくると言えます。




セレンディピティという概念で、
重要とされる3つの条件が、
行動、洞察、受容とありました。


これを、ポーカーに当てはめてみますと、
行動は、トーナメントに出場するでも
誰かとポーカーをするでも構いません。


とにかくアクションを起こすことです。


アクションを起こさないという、アクションもあります、、、
我なす事は我のみぞ知るです。


次に、洞察とはまさにゲームをする中で
必要とされます。


他の人が見逃してしまうような一瞬の出来事や
発言、動作を見逃さずにチャンスに変えてしまう能力です。


ポーカーというゲームの面白いところは、
自分自身が選択をする場面が何度も巡ってくるところです。

その時に、なにを思って選択したのか、
なにを連想して選択をしたのか、、、


つまり、あなたが選択することで無駄な選択はありません。
自分が無駄だと思えば別ですが、、、


ポーカーというゲームを説明する時に、
良く聞く一般的な概念では、
嘘つきのゲームと言われることもあります。


しかし私が思うには、
嘘をつくことが出来るというのは、
ポーカーというゲームの一面にしか過ぎないと思います。


私がポーカーというゲームは何かと簡単に説明しますと、

相手に対する理解だと思います。


ポーカーというゲームの勝者がもつ優れた能力とは、
相手を理解する能力です。


ポーカーというゲームは突き詰めると、
相手と状況に対応するゲームです。


状況から、相手の思考を推測して、
ひとつ上位の概念で対応することができる能力を
お互いに磨き合っていくゲームと言えます。

ですので、負けたプレイヤーは勝ったプレイヤーに
理解されたと考えることができます。


つまり、ゲームの上で嘘をつくことが出来るのは、
実は心の奥底では、相手に理解されるなら本望だともいえます、、、


ここで面白いのは、お互いの世界観が違っていると感じても、
ゲームを通して、お互いの理解する能力を確かめ合うという
見方ができる面です。


自分が勝っていると思っていたのに、
結果的に逆転負けをしてしまった、、、


これは、お互いの概念を言葉に置き換えても決着がつかないことを
カードを通して判断することに置き換えることができます。


そして自分自身の行動、洞察、選択に対しての結果を受け取ります。


これが、セレンディピティの重要と言われる最後の要素
受容です。


受容という能力は、自分自身の器を計る基準にもなります。


自分自身の外からやってくる新しい考えや概念を
受け入れることができるかどうかです。


器が大きいとは、あらゆる考えや概念を
受け入れることができる能力です。


ポーカーで言えば、結果を素直に受け入れて
次に活かすことができるプレイヤーです。


不運に合ったと思えば、次の幸運の前兆とも
考えることができます、、、

この3つの能力が磨かれて、活かし合うことのできることは
世の中には沢山ありますが、



その中でも、ポーカーというゲームの面白いと思う面は、
世界中を含めて、あらゆる人間を相手にすることが可能で、
初対面であっても、同じテーブルで全員が条件を同じくして
ゲームを行うことが出来ることです。


そしてこのゲームの勝者から学ぶべきことは多くあります。


ですので、ゲームを通して学んだ智慧をあなたの現実に活かすことが
できれば、ポーカーというゲームをより楽しむことができると思います。





最後に、この物語を簡単に説明しますと、
セレンディッポ(セレンディップ)という国の
ジャイヤ王の3人の王子がドラゴン退治のために旅に出て、
目的のドラゴンには出会いもできなかったのですが、、、


その途中、偶然の出来事からひらめいた“もうひとつの能力”で、
それよりずっとすばらしい細部に満ちた幸福を
次々に発見できたという昔話になっています。



誰にだっていくつもの偶然が多発しているけれど、
そのうちの何かと何かの組み合わせが重なって励起したときに、
発見や創造に結びつきます。


そこに、それまで積み重ねて試みられていながらも
突破できなかった何かが起爆するのです。


それは決してたんなる偶然の重なりではなくて、
すでにスタートを切っていた思索や予想の重なりであり、
何かを目指している過程で、見つけることができた
自分自身にとっての幸運なのです。

ですので、ポーカーを通してあなたの世界に
幸運をもたらすなにかに気づくことができれば幸いです。
聖杯探し


唯一の偉大な知恵は人類から遠く離れたところ、
はるか遠くの大いなる孤独のなかに住んでおり、
人は苦しみを通じてのみそこに到達することができる。

貧困と苦しみだけが、他者には隠されている
すべてのものを開いて、人の心に見せてくれるのだ。

   
                                                   ~ イグジュガルジュク


聖杯探しの課題は、荒地と呼ばれる土地に活気を取り戻すことです。

荒地では人々が主体的に生きることを放棄して義務的に行動しています。

自分の手で獲得したのではない公的な役割や地位を継承している状態です。
それが、誰もが偽りの人生を営んでいる荒地の姿です。

T・S・エリオットは、荒地という詩の中でこの概念を使用しており、
実際にヴォルフラムの「パルツィヴァル」から数行引用もしています。

荒地とは、生きる活力の無くなった場所です。

人々は生活の為に仕事をし、老年になって仕事が
何の意味も持たない事を発見するのです。

さて、「ホーリー・グレール」の英雄は
自分の中の自然な発露から行動する人物です。

この人物が聖杯城をおとづれますが、聖杯王は不能で不具になっており、
国全体がそういう状態になっています。

なぜ王は不能で不具なのでしょうか?
 
仕事をそのまま継承したからです。

そこに至る話の筋はここでは辿りませんが、
要するに彼は自分の人生の自然発想に従って生きなかったのです。

ところで不幸にもこの英雄は、騎士になるに当たって、
騎士は質問をしないものだと言われていました。

ですから、不具の王様を見て「どこが悪いのですか?」と聞きたい衝動に駆られ、
これは彼の持つ思いやりや同情の特質に突き動かされたものだったのですが、
「騎士は質問してはいけないんだ」と思って自分の特質の衝動を抑えてしまい、
探索は失敗に終わります。

再びこの城を訪れるまでに、5~6年も費やすことになります。
 
それでも探索に対する果敢にして活力に満ちた粘りと、
自分に犯した間違いを改めることで、ついにはその地を癒します。

つまり、聖杯にしても他のほとんどの神話にしても、その意味するところは、
人生の原動力を見つければその軌道は自分の中心から発するものになり、
社会から押し付けられたものを軌道にしなくて済むということです。

もちろん自分自身の良い状態や守りたい高潔さと社会の物質性や
必要性との折り合いをつける必要があります。

それでも自分の軌道を見つけることが先決で、
社会との折り合いはそれからついてくるものです。

ニーチェの語った魂の3つの変容と呼んでいるものの説明では、
第一は、ラクダの子供の魂です。

ラクダは膝を折って、「私に荷物を背負わせてください」
と言う。これは服従の期間です。

ちゃんとした生活が送れるように、あなたの社会があなたに指示したり
伝えたりしたものを受け取る、そういう時期です。

しかし、十分に荷を負わされたとき、
ラクダは脚をふんばって立ち上がり砂漠へと駆けていく。

そしてそこでライオンに変わるー負わされた荷が重ければ重いほど
強いライオンになります。

さて、ライオンの役目はなにかと言うと、
それは、「なんじ、、、すべし」という名の龍を殺すことです。

この恐ろしい龍には、そのうろこの一枚一枚に、
「なんじ、、、すべし」が刻まれている。

四千年の昔からのもあれば、今朝の新聞の見出しからのもあります。

ラクダや子供は、この「なんじ、、、すべし」に服従しなければならない。

しかし、ライオンは、若者の魂は、それをはねのけ、自分自身の考えを持つのです。

さて、そうして、すべての「なんじ、、、すべし」もろとも龍が死んでしまったら
ライオンは、みずからの力で回転する車輪のように、
自分の本性の力で歩む幼な子に変わります。

そこにあるのは、開花した人生を生きようとする純粋な魂の衝動です。

しかし、ラクダの時期は重要です。
この時期は、喜んで様々な人々の手伝いをすることで
人生を学んでいきます。

そして、その体験を通して、人は次の変容へと向けて
精神的に旅立つのです。




T.Sエリオット 荒れ地







スートはそれぞれ、♠騎士(剣)、♥僧職(聖杯)、
農民(棍棒)、♦商人(貨幣)を表すとも言われています。


こんな動画を見つけましたので、一番下にのせておきます。

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現在私たちは オンラインゲームに週30億時間
費やしているという研究結果があります。

「そんなに多くの時間をゲームに費やしているのか」
と思われる方もいるかもしれません。

しかし、インスティテュート フォー ザ フューチャーでの研究によると、
私たちが次の100年を地球で生き長らえようと思うなら
実際は世界の危急な問題の解決には週30億時間の
ゲームプレイでは不十分だという視点があります。

 では、どれくらいのゲームプレイ時間が必要と言われているかと言いますと
 週210億時間のゲームプレイが必要とのことです。

 World of Warcraft というゲームを御存知でしょうか?

 これは、理想的な協同問題解決ゲームといえます。

 World of Warcraft の世界に行くと
世界を救うミッションに向かう自分に信頼を寄せる
様々なキャラクターが、すぐにいっぱい現れるということです。

ミッションもランダムなものではなく、ゲームの中の
自分の現在のレベルに完璧にマッチしています。

でもそれは自分にできる限界に近い挑戦で、一生懸命やる必要があります。

だから達成することができます。達成し得ない難問は与えられません。

World of Warcraft の世界に失業はありません。

そして協力者が山ほどいます。

どこへ行っても何十万という人が 、
自分の壮大なミッションの達成に
力を貸そうと待ち構えています 。

すぐ手の届くところに協力者が山ほどいるなんていうのは
また壮大なストーリーがあります。

自分の存在と行動に意味を与える物語です。

最近カーネギーメロン大の研究者が公表したものですが
今日ゲーム文化が強い国では、 平均的な若者は21歳までに
オンラインゲームで1万時間を費やすということです。

1万時間というのが興味深い理由が2つあります。

第一にアメリカの子供にとって、 10,080時間というのは
小学5年から高校卒業まで、 無欠席の場合に学校で過ごす時間です。

だから、まったく並行した2つの教育過程があることになります。

優れたゲーマーに必要なことを学ぶために、
その他全てのことを学校で学ぶのと
同じだけの時間を費やすのです。

グラッドウェルの「天才! 成功する人々の法則」を読まれた人もいるでしょう。

彼の「成功の1万時間の理論」をお聞きになっているでしょう。

これは認知科学研究に基づいていて、
どんなことであれひたむきに勉強を1万時間するなら
それに関して名人になります。

21歳までにその道の達人になれます。

世界で最高の人達に肩を並べるくらい優れたものになれるのです。

そうであれば、私たちの目の前にはゲームに関して
名人級の若い人々が、まるまる一世代分いることになります。

ここで疑問は「ゲーマーが上達するのは正確にどういう面なのか?」
ということです。

もしそれがわかれば私たちは、空前の人的リソースを手にすることになります。

あることに傑出した人が5億人もいるのです。

そして次の10年で、さらに10億のゲーマーを手にすることになります。

それが何であるにせよ、ある面で際立って優れた人々です。

ご存じないかもしれませんが、ゲーム業界では小さなエネルギーで動き
ブロードバンドの代わりにワイヤレス携帯ネットワークで使える
ゲーム機を開発しています。

それによって世界中のゲーマー、特にインド 中国 ブラジルの人々を
オンラインに引き込むためです。

次の10年でゲーマーが10億人増えるのです。

それにより私たちの元には15億人のゲーマーがいることになります。

ゲームは人をどういう点で達人にするのかと考え始めました。

最初のは「楽観的即行」です。

強度の自己動機付けと考えてください。
楽観的即行は、問題にすぐ取り組みたいという欲求と
成功の見込みは十分にあるという信念が結び付いたものです。

ゲーマーは緊密な「縦横のネットワーク」を作り上げる達人です。

ゲームを一緒にした後は、その相手のことを
より好きになるという興味深い研究があります。

たとえひどく負かされた場合でもそうなのです。

その理由は、ゲームを一緒にするには多くの信頼が必要だからです。

相手が自分といっしょに時間を過ごすことを
同じルールに従ってプレイすることを、
同じ目標に価値を認め、終わりまで続けることを信じています。

 一緒にゲームすることは、絆と信頼と協力を生み出します。

結果としてより強い社会的な関係が築かれるのです。

平均的な World of Warcraft ゲーマーが半日労働に相当する
週22時間をゲームに費やすのには理由があります。

私たちがゲームをしているときには、楽しい気分で熱心に働きます。

人類は難しく意味深い仕事をするよう最適化されているのです。

適切な問題さえ与えられれば、ゲーマーは常に熱心に働く人々なのです。

最後に「壮大な意義」です。

ゲーマーは人類とか地球というスケールの物語における
畏敬の念を起こさせるようなミッションに打ち込むのが好きです。

この意味合いがわかるように1つトリビアをお教えしましょう。

世界最大のWikiであるWikipediaはご存じですね。

では世界で2番目に大きなWikiは何でしょう?

8万にも及ぶ項目がある World of Warcraft のWikiです。

月に500万もの人々が訪れます。

彼らがネット上にまとめ上げている情報は、
Wikiで記述された他のどんなトピックの情報よりも多いのです。

彼らは壮大な物語を築いています。

World of Warcraftについての壮大な知識リソースを構築しているのです。

これら4つのスーパーパワーが1つの存在に集約されています。

ゲーマーというのは強い力を与えられた希望に満ちた個人なのです。

1人ひとりが世界を変えられると信じている人たちです。

唯一の問題は 彼らが変えられるのは仮想世界であって
現実世界ではないと思っていることです。

これは私が解こうと試みている問題です。

エドワード カストロノヴアという経済学者がいます。

人々がなぜそれほど多くのエネルギーと時間とお金を
オンラインの世界に投じているのかに目を向けています。

「我々が目の当たりにしているのは、仮想世界と
オンラインゲーム環境への大移動であると言って差し支えない」
と彼は言っています。

彼は経済学者で理性的です。

私は2,500年前に起こったある出来事からインスピレーションを得ました。

これは古代のダイスで、ヒツジの足の関節から作られました。

かっこいいゲームコントローラーができる前は、
ヒツジの骨を使っていたんです。

そしてこれは人類がデザインした 最初のゲームの道具です。

ヘロドトスの本に馴染みのある方は、この話をご存じかもしれません 。

誰が何のためにゲームを発明したのかという話です。

ダイスゲームはリディア王国で、"飢饉の時期に発明された"
と ヘロドトスは 書いています。

非常に深刻な飢饉があり、リディア王は何か度を外れたことを
する必要があると考えました。

人々は苦しみ争っています。 極限状況です。
極端な解決策が求められていました。

それでヘロドトスによると、彼らはダイスゲームを発明し
王国全土で、ある政策を実施しました。

 一日目には皆食事をする。その翌日には皆ゲームをする。
皆すっかりダイスゲームにはまりました。

あまりに引き込まれるものだったので、
満足を与えてくれる生産的な至福の中で
食べるものがないということさえ忘れてしまったのです。

次の日にはゲームをし、その次の日には食べる。

ヘロドトスによれば彼らはそのようにして、
18年間飢饉の中を生き抜いたということです。

1日は食べ、1日はゲームをする。
という具合にして、これはまさに今日私たちが
ゲームをするあり方と同じです。

私たちは現実の苦難を忘れるためにゲームを使っています。

ゲームを使って世の中のおかしなことや、
現実の生活の不満なものすべてから逃れ
求めるものをゲームから得ているのです。

しかし話はそれで終わりません。
すごく面白いのですが、ヘロドトスによれば
18年の飢饉の後も事態は良くなりませんでした。

それで王は最後のダイスゲームをすることに決めました。

王国全体を2つに分け、ダイスゲームで勝負をし
そのゲームの勝者は壮大な冒険を賞品として手に入れます。

リディアを出て新しい生きる場所を探しに行くのです。

後にはわずかな食料で食べていけるだけの人が残されます。

そうやって文明をどこか別な場所で生き長らえさせようとしたのです。

クレージーな話だとお思いになるでしょう。
 
でも最近古代リディア人がローマ帝国の礎を築いた
エトルリア人と同じDNAを持つことが 明らかになったのです。

ヘロドトスのクレージーな物語が真実であることを科学者達が示したのです。

それに飢饉の原因になった20年にわたる地球寒冷化の証拠も
地質学者により発見されました。

このクレージーな話は本当だったのかも、
彼らはゲームをして実際に文明を救ったのかもしれません。

18年間ゲームの中に逃れ、それにより刺激を与えられ
ゲームから力を合わせることをも学び、そうやって文明全体を実際に救ったのです。

私たちにだって同じことができます。

私たちはWarcraftを1994年以来やっています。

 World of Warcraftシリーズの最初のリアルタイム戦略ゲームです。

彼らは18年間ダイスゲームをしましたが、
私たちも16年間Warcraftをやっているのです。

私たち自身 壮大なゲームをする準備ができていると思います。

彼らは文明の半分を、新世界の探索に送り出しました。

週210億時間のゲームというのは、ここから来ています。

現実の世界の問題が解決するまで、私たちの半分が一日一時間を
ゲームに費やすことにするのです。

 「どうやって現実の世界の問題を ゲームで解決するんだ?」
と思われるでしょう。

それこそ 私がこの数年来、インスティテュート フォー ザ フューチャーで
取り組んできたことです。

パロアルトにある私たちのオフィスには、このような横断幕があり
私たちの未来との関わり方を訴えています。

私たちは未来を予測したいのではなく、未来を生み出したいのです。

最良のシナリオを思い描き 、それが現実になるよう人々を力づけるのです。

私たちはエピックウィンを想像し、人々にそのエピックウィンを
達成する手立てを与えたい。

人々が自分の未来に、エピックウィンを生み出す手段を
与える試みとして作った3つのゲームをご紹介します。

これはWorld Without Oil (石油のない世界)です 2007年に作りました。

石油不足を生き抜く オンラインゲームです。

石油不足は架空のものですが 、 それが本当だと信じられるだけ
たくさんのオンラインコンテンツを提供しています。

そして石油がなくなったかのように現実に生活をするのです。

このゲームではまずどこに住んでいるかを登録します。

それからリアルタイムのニュースビデオで様々なことを伝えられます。

石油の値段がいくらかとか、何が手に入らなくなったとか
食糧や輸送機関にどう影響が出たとか、学校が閉鎖されたとか
暴動が起きたとか、プレーヤーはそれが本当であるかのように
生き方を考え出す必要があり、そのことをブログに書いたり
ビデオや写真で投稿します。

2007年に1,700人のプレーヤーを相手に試行し
3年間彼らを追跡しました。

これは変化を起こす体験であると言うことができます。

 世の中のために良いから、そうすることになっているから
といった理由で生活を変えたいと思う人はいません。

しかし壮大な冒険に浸っていると「石油がなくなった」
ということが ものすごい冒険の物語に変わるのです。

どう生き残れるか自分で挑戦するのです。

多くのプレーヤーたちが、ゲームから学んだ習慣をずっと維持しています。

次の世界を救うゲームでは、石油危機よりももっと高度で
大きな問題に狙いを定めました。

インスティテュート フォー ザ フューチャーの
Superstructというゲームです。

地球上の人類にはあと23年しか残されていないと
スーパーコンピュータが算出したという設定です。

そのスーパーコンピュータの名は「地球危機認識システム」
ちょうどブラッカイマーの映画みたいに私たちは人々を募りました。

ジェリー ブラッカイマーの映画はご存じでしょう。

宇宙飛行士や科学者や元犯罪者がドリームチームを結成し
世界を救う役割を担うというやつです。

私たちの場合ドリームチームは5人だけではなく
全員がドリームチームであり、未来のエネルギー
未来の食料 未来の医療 未来の治安 未来のセーフティネットを考え出します。

8,000人が8週間に渡りこのゲームをし、
とてもクリエイティブな解決策を500通りも考え出しました 。

 “Superstruct”で検索してみてください。

最後は最新のゲームEvokeで3月3日にローンチします。

このゲームを完了すると、世界銀行研究所から
ソーシャル イノベーター 2010の認定がもらえます。

サハラ以南アフリカの多くの大学と連携し、
ソーシャルイノベーションのスキルを学ぶように招いています。

コミックも用意しています。

現場での洞察、 知識ネットワーク、サステナビリティ、
ビジョン、機知といった スキルをレベルアップしていきます。

みなさんにこのゲームを 世界中の若い人達に、
とくに発展途上地域の人々に広めてほしいのです。

世界を救う自分の社会事業に、このゲームで取り組むことによって
多くのことを学べるはずです。

まとめに入りましょう、問いたいことが1つがあります。

次に起きることは 一体何でしょう?

たくさんのものすごいゲーマー達がいて、
未来を試行するようなゲームがありますが
どれもまだ現実の世界を救ってはいません。

ゲーマー達は現実の仕事に使える人的リソースであり、
ゲームは変化のための強力なプラットフォームだということは
同意していただけると思います。

この驚くべきスーパーパワーがあるのです。

生産的至福状態、 縦横のネットワークを築く能力、
楽観的即行、壮大な意義への希求、 みんな集まって意義のあるゲームをし
これからの100年を地球で生き抜けるよう願っています。

次の10年を見つめたとき 2つのことが確かにわかります。

私たちは想像できるどんな未来でも作ることができ
やりたいどんなゲームだってできるということです。

世界を変えるゲームを始めましょう。

どうもありがとうございました。

        

(2)可視化要素

 通常、ゲームでは様々な要素が可視化されています。


自分や相手の強さ、地図、行けるところと行けないところ、
目標達成までの距離、ソーシャルグラフ上の友人の行動、など
色々な要素が数値やテキスト、あるいは何かしらの
フィードバックを通じて見えるようになっています。

 
ゲーミフィケーションでも、このような可視化を考えることになります。


(1)で検討した「目的」が明確になれば、
目的にどの程度近づいているのかを数値化 することができ、
利用者のモチベーション向上に大きく貢献します。


達成感を得てもらためにも、自身の取った行動が
どのような結果に結び付いたのかを数値な どの形で見せることは重要です。


また、利用者が次にどのような行動を取るかを
自律的に選択する上でも、可視化が必要となります。


取れる行動にどのようなものがあるのか、
行動を取った結果どのような状態になることが予測されるのか、
そのために必要な労力はどの程度か、などの材料が可視化されていれば、
次に取るべき行動を利用者が自分で考えることができるようになります。

サービス内のどの要素をどういった形で可視化するかを検討


サービス内のどの要素をどういった形で可視化するかを検討

 可視化要素としては、目標達成時にどのような報酬が得られるのかを
見せることでやる気を喚起する、ということも含まれます。

ただし、第2回で紹介した「自己決定理論」で触れたように、
金銭的な意味のある報酬を設定することで外発的に動機づけようとすると、
長い目で見た場合、逆効果になることもあるため注意が必要です。

(3)目標要素

 ゲーミフィケーション・フレームワークでは、
「目的」と「目標」を区別しています。

目標を数多くクリアしていくことで、
目的に近付いていくという関係性で捉えてください。

そのため、目標は「大目標⇒中目標⇒小目標」と
ブレイクダウンされていくことにもなります。

ソーシャルゲームを眺めると、
目標要素には様々な例があることがわかります。

ざっと列挙するだけでも、多種多様な目標要素があります。

  • アイテムをコンプリートする
  • ボスを倒す
  • レベルを上げる
  • 称号を獲得する
  • キャラクターを育てる
  • 新しい世界を開拓する
  • ライバルの友人を追い抜く
  • 周りの友人から評価される

 ゲーミフィケーションにおいても、こうした例を応用することができます。
また、(1)で明確にした目的の達成をブレイクダウンし、
どのような目標や行動が相応しいのかを考えることでも、
目標要素を設定することができます。

設定した目的に近づくために、どのような目標がふさわしいかを選定していく
設定した目的に近づくために、どのような目標がふさわしいかを選定していく

(4)ソーシャルアクション

 ゲーミフィケーションを考える上で非常に重要になるのが、
このソーシャルアクションの要素です。

ソーシャルアクションとは、直接・間接に関わらず
利用者間での交流につながるあらゆる行動を指します。

行動情報を共有したり、メッセージを送ったり、
戦いを仕掛けたりといった直接的・能動的な交流もあれば、
相手のマイページやアバターを見に行ったり、
ソーシャルグラフ上の友人の行動がタイムラインに表示されたりといった
間接的・受動的な交流もあります。

 大きく分類すると、ソーシャルアクションには、次の4種類があります。

ソーシャルアクションの4分類
  • 協力
  • 競争
  • 自己表現
  • コミュニケーション

  ゲームが有する利用者を楽しませる仕掛け自体は、
必ずしもソーシャル性を含んではいません。

例えば、家庭用ゲームのほとんどは一人プレイで楽しむことが主 体となっています。

しかしながら、一人プレイばかりでは、
ゲームを一旦クリアするとすぐに飽きられてしまいます。

また、途中で飽きてしまうと、そのゲーム に復帰することはほとんど考えられません。

 そのため、ソーシャルアクションは
利用者が途中でゲームを離脱しないようにすることや、
場合によっては離脱した利用者を再度復活させるような役割を果たします。

同時に、まだそのゲームをプレイしたことがない人も巻き込むことにも貢献します。

 このように、ソーシャルアクションは利用者が
そのゲームを継続的にプレイし続けるための「エネルギー」を供給する

というイメージで捉えることができます。

利用者間での交流につながる行動を設計していく。
離脱を防ぎ、休眠ユーザーの引き戻しにつながる

利用者間での交流につながる行動を設計していく。離脱を防ぎ、休眠ユーザーの引き戻しにつながる
      
  
                                      

ゲーミフィケーション・フレームワークとは?

 ゲームメカニクスやソーシャル性を活用するといっても、
具体的に何から考え始 めればいいのでしょうか?

これは私自身、ゲーミフィケーションのコンセプトを
実際に適用することを考える上で悩んだ点でした。

ゲーミフィケーションを構成する要素が様々にあることや、
それらをどのように組み合わせることで効果的な
ゲーミフィケーションとなるのかが分かりづらく、
しばらく試行錯誤が続きました。

 ゲームデザインが参考になるのかと考え、
その方面も色々と調べてみたのですが、
デザイン手法が枠組化されている文献は
残念ながら見当たりませんでした。

仕方がないので様々なソーシャルゲームを分析し、
共通して持つ要素を取りだしました。

これをゲーム以外の領域にも適用できるように抽象化した上で、
再構成してできあがったのが「ゲーミフィケーション・フレームワーク」です。

  フレームワーク化する上では、様々なゲームの上級プレイヤーの方々への
インタビューや、実際にソーシャルゲームを開発された方々への
インタビューが大変に参考になりました。

彼・彼女らの助力なくしては、完成しなかったと思います。
この場を借りて改めてお礼申し上げます。
本当にありがとうございました。

 このフレームワークは、以下の図で表されます。

ゲーミフィケーション・フレームワーク
ゲーミフィケーション・フレームワーク

 このフレームワークは、主に6つの要素で構成されています。
実際にゲーミフィケーションをWebサービスなどに適用することを考える上では、
この6つの要素を概ね番号順に考えていくことになります。

「概ね」としているのは、実際には相互の関連性が強いため
検討中に行ったり戻ったりすることが頻繁に発生するためです。

 それぞれの要素を簡単に説明していきましょう。

(1)目的と利用者

 あるサービスのゲーミフィケーションを考える際には、
まず、利用者がそのサービスをどのような目的で利用しているのかを明らかにします。

ここで気をつけなければいけないのは、サービス提供者の目的と、
利用者の目的は同じではないことが多い
という点です。

例えばECサイトであれば、ECサイト運営者の目的は
売上をあげることにありますが、利用者の目的はそうではありません。

  目的を明らかにするためには、利用者を理解する必要があります。

利用者の立場に立って「なぜ、このサービスを訪れたのか?」
を考えます。判断の目安として、利用者の順位が表示されるような
「ランキング機能」を例に当てはめてみましょう。

目的に沿ったランキングを用意したと想定して、
「利用者がそのランキ ングの上位に上がりたいと思うかどうか?」
といったことを考えてみてください。

ECサイトで累計購入金額のランキングがあっても、
明らかに利用者は上位に ランクインしたいとは思いません。
では、何であればいいでしょうか?

 このように、利用者の目的と提供するサービスに
祖語がないかを明確にすることが、まずは重要になります。

サービス提供者と利用者の目的は異なる。
サービス利用目的を洗い出すことが第1歩となる

サービス提供者と利用者の目的は異なる。サービス利用目的を洗い出すことが第1歩となる

 また、利用者を理解するためには「バートルのプレイヤータイプ分類」や、
プレイヤーをサービス利用の熟達度別に初級、中級、上級に
分類することなども有用です。

特にバートルのプレイヤータイプ分類は使いやすい概念ですので、
ゲーミフィケーションを考える上では欠かせません。

   面白い文章を見つけましたので、転載します。

こちらのサイトより。  http://markezine.jp/article/detail/14354?p=2   

ゲーミフィケーションへの注目度と関連分野

英語圏から飛び火、グローバルレベルのトレンドに

 ゲーミフィケーションというコンセプトは、英語圏で最初に提唱され始めました。Googleトレンドを見ると、昨年12月頃から検索件数が急速に伸びていることが分かります。




「Web2.0」「gamification」「social CRM」をGoogleトレンドで比較した結果
赤い線が「gamification」を表し、昨年末から登場して増加傾向にあることが分かる

 今年の1月には、サンフランシスコで「ゲーミフィケーションサミット」という初めての専門カンファレンスが開催されました。この9月には、ニューヨークで第2回の開催が予定されています(その模様はgamification.jpの方でレポートする予定です)。

 また、今年の4月にガートナー社は、次のような予想を発表しました(参考:Gartner Says By 2015, More Than 50 Percent of Organizations That Manage Innovation Processes Will Gamify Those Processes

  • 2015年には50%以上の企業がゲーミフィケーションのプロセスを導入する
  • 2014年にはグローバル2000企業の70%の企業でゲーミフィケーションが何かしら使われることになる

 同社では「テクノロジーハイプサイクル」という技術トレンド予測マップを定期的に更新し発表していますが、先日、このマップにもゲーミフィケーションが登場しました(参考:Gartner Adds Big Data, Gamification, and Internet of Things to Its Hype Cycle:ReadWrite)。

ガートナーが先日発表した「テクノロジーハイプサイクル」
5年~10年のうちにメインストリームになる技術として、「Gamification」が登場している
(※引用元:Gartner's 2011 Hype Cycle Special Report Evaluates the Maturity of 1,900 Technologies


 この分野に特に注目して投資活動を行っているベンチャーキャピタリストTim Chang氏は、次のように言及しています。

「現 在使われている言葉としては流行語といっていい。今後は、おそらく1年もすれば意味のない言葉になるのではないか。なぜかと言えば、ゲーミフィケーション はどこにでも見られるようになるからだ。ちょうど、ソーシャル関連のものが何か別のマーケットのものとして思われていたようにだ。ただ、ソーシャルとは何 かということが様々に考えられた結果、あらゆるものにソーシャル要素が織り込まれるようになった。なので、ゲーミフィケーション企業が登場するというより は、ゲームメカニクスが色々なところで使われているのを目にするようになる、ということになるのだろう」

 

※引用元:VCs see tough and exciting landscape for game startups:VentureBeat

 同時に「ゲーミフィケーションは1つのレイヤーとして機能するようになるだろう。ソーシャルやモバイルが、現在我々が体験しているあらゆるサービスのレイヤーとして機能しているように」ともあります。

ゲーミフィケーションの関連分野

 ゲーミフィケーションというコンセプトは、様々な業界・分野と関連しており、注目を集めています。

  1つは、もちろんインターネット業界です。ソーシャル性を有効に活用するデザイン手法として、ゲーミフィケーションを既存のWebサービスに施すための SaaS提供企業が登場し始めています。最初からゲーミフィケーションの要素を取り入れたBtoCサービスも、多く見られるようになりました。

  また、ゲーム業界からも注目されています。ゲームメカニクスをゲーム以外の分野に活用する試みとして「シリアスゲーム」(※注)というものがありました。 この文脈においてゲーミフィケーションが取り上げられるようになり、2011年のGDC(ゲーム開発者会議)では「ゲーミフィケーションデイ」が開催され ました。

※注:シリアスゲーム

 教育などを主目的とするコンピュータゲームのジャンル。「英語漬け」などが代表例

 もちろん、マーケティング業界でも注目を集めています。顧客ロイヤリティをテーマとするカンファレンス「ロイヤリティエキスポ」でも、ゲーミフィケーションが取り上げられました。新たなロイヤリティ維持のための手法として、捉えられ始めていることがうかがえます。

 興味深いことに、心理学の分野ともゲーミフィケーションは関連があります。動機付けに関わる理論はゲーミフィケーションを考える上でなくてはならないものですし、人間の基本的な欲求や感情のあり方も大変に参考になります。

 こうした様々な分野での議論を見ていると、現時点では賛否両論の意見が展開されていることが見て取れます。表層的なテクニックに過ぎないという意見もあれば、今後の顧客リレーションを考える上で、なくてはならないものだという意見もあります。

 いずれが正解かは時間が経たなければ分かりませんが、その可能性を信じる者の一人として皆さんにゲーミフィケーションの面白さを、本連載を通じてお伝えしていきたいと思います。

      
Annette Obrestadは15歳の時ポーカーを始めたそうです。

プレーチップとフリーロールから始めた彼女は、
$9のトーナメントエントリーチップを獲得し、
$1のシット&ゴーをプレーしたそうです。

そしてローリミットのシット&ゴーと
時々$5のトーナメントをプレーし、
Obrestadはその$9を数千ドルにまで増やすことに成功。

 PokerStarsの$100リバイトーナメントで数回優勝して、
オンライントーナメントを攻略するようになったそうです。

2007年9月17日(Annetteの19歳の誕生日の2日前)の夜中に
 Obrestad は、John Tabatabai をヘッズアップで倒し、
WSOPEメインイベントで優勝し£1,000,000獲得しました。


彼女は一晩で史上で最も 若いWSOPブレスレット保持者、
史上で最も若いWSOPメインイベントチャンピオン、
WSOPメインイベントの初めての女性のチャンピオンとなりました。


さらに、Annetteは勝利への途中で、
Annie DukeやJennifer Harman, Beth Shakなどの
有名女性ポーカープレーヤーも倒したのです。

この全ての記録を更新した6週間後に、
ObrestadはEPTダブリンでプレーして、
またしてもファイナルテーブルまで残りました。

そして彼女は2位という成績を残し、約€300,000を獲得しました。

ダブリンでの大会によって、2007年においての彼女のライブトーナメント
合計獲得金額 は$2,469,453となったそうです。

そんな彼女の、オンラインポーカーで、
ハンドを一度も見ずに優勝した時の動画というのを
見つけましたので、興味のある方は再生してみてください。