おひさしぶりです、攻略や考察するお堅いブログです。アルダモンを装備できる騎馬蛙の火力が低いわけがない!と言いたいところですが普通にストーリー攻略している場合アルダモンなんて出てこないので心のうちに留めておきます。

さて、今日は普通の日曜日ですがなんとなくプレゼントが必要だと感じたのでパタポン好きの皆さんにプレゼントです。

この記事は縛りプレイなんかでストーリーをやり直すときにでも参考に、というか自分で縛りプレイやる用のチラシの裏です。
と思ったのですが後半書くのがちょっと楽しくなってきたので進むにつれてどうでもいいことと文章量が増えます。
書き終えた後、縛りプレイで再びストーリーやってたら書きたいこと増えたので高難易度ステージの文章量も増えます。
後から適当に加筆修正しているので同じ内容言ってる部分もありますがチラ裏なのでご容赦ください。

データ引き継ぎ
・びっくりたっぷり100時間体験版とパタポン2から引き継ぐものと二つある。
・100時間体験版はもう配信終了していて新規ダウンロードは不可。
・パタポン2からの引き継ぎは未クリアどころかパタポン2体験版からでもできる。
・データ作成時にしか引き継げない上、2からの引き継ぎで貰えるアイテムは有能なので必ずやろう。PSPからではPSストアから体験版を新規ダウンロードできないが、パソコンやvitaからストアに入ればダウンロードできるはず。詳しくは公式サイトをチェック!

全体を通して
・基本的に打撃>斬撃>刺突の順に攻撃が通りやすい。特に破壊することでストーリーが進む建造物が多いので、槍系ヒーローで始めた場合は貴重な打撃属性持ちの弾く槍も鍛えよう。
・ただし、打撃と斬撃は打撃が多少通りやすい程度なので、攻撃力にそこそこの差があるなら斬撃を使った方が良い。
・最初は盾系ヒーローを選ぶのが鉄板。とりあえずトンデンガと高+値の戦斧があればクリアできるっぽい。手堅くクリアしたいならお勧め。やり込むならどうせトンデンガ使うことになるし。
・最初に槍系を選んだ場合、ヤリーダかキバッダで進めることになるだろう。どちらもきちんと育てればかなりの火力が出る。特にブルガンが入手できたならばキバッダはかなりの耐久力を得る。ちょっとしたリスキーを味わいたい人にお勧め。
・弓系ヒーローを選ぶと難易度が滅茶苦茶高くなるが、序盤を乗り越えかつしっかりと育成するならば、キャノギャバンやウッホロックで盾槍よりも火力は出る。また、状態異常による撹乱で中盤以降は力押し以外もできるようになる。いろんな戦法で戦いたいならお勧め。
・ゲーム内TIPSにも載ってるが、最初に選んだクラスをLv15にすれば他のクラスにもできるようになるのでイーブイの進化先ほど悩まなくて良い。

訓練ステージ
・ミッション失敗しうるのは防御の訓練のみ。ほぼ初期状態でもLv2まではクリアできるが、Lv3はヒーローがタテラーゼでも無理。あとでいつでも挑戦できるのでLv2までやってまた来よう。
・早いうちにここで鍵を取っておくと後々楽になる。

勇気の古戦場
・ここで戦うファンギルは、リボーンしたら溜め攻撃連発>真ん中の建物がどちらかに制圧されるまでは防御>制圧されてからはヒーロー技、という優先度で行動を行う。そのためあえて攻撃せずずっとチャカチャカして居た方が被害が少ないこともよくある。
・必勝法:真ん中の砦の占拠範囲にチンもしくはヒーロー1人だけが入るように調整する。するとゲージが完全に拮抗に陥るので残り1分くらいになるまでチャカチャカし続ける。残り1分になったら一度進軍して真ん中の砦を占拠、そのまま時間切れまでチャカチャカすれば勝利可能。もし苦戦するようなら試してみよう。

勇気の邪悪
・クエスト成功失敗リタイアに関わらず、ダンジョンから出てきた後にショカーン入手イベントがある。取り逃してももう一度洞窟に潜入すればイベント突入可能。初期カーソルが正解選択肢なので◯連打で入手可能。正直に答えよう。
・たたりドドンガは眠りが効きやすい気がする。
・このダンジョンだけは簡単なので、ダンジョンという仕組みのチュートリアルとでも思っておこう。

けがれし涙の雪原
・雪玉発射装置は氷結率ノックバック率が共にそこそこある。【甲】、あれば【重】など防御力の高い装備で雪玉のダメージを0にして堅実に壊そう。
・ストーリー二つ目のステージは吹雪の塔のせいで常に追い風が吹き続けるため、アロッソンのビュビュンビュンを取っていない限りカンが役に立ちにくい。とりあえず吹雪の塔を壊せばダークヒーローは撤退するので炎や打撃属性武器をお勧めする。
・ユミヤッチャとアロッソンのヒーロー技は風の影響をあまり受けないので問題なく発動可能。

純潔の競走場
・アイスゴーレムは両陣営に立ちはだかる。ファンギルとフィーナだけでは倒すのに時間がかかるため、そこから逆転も可能、というかそこまではストーリー中の戦力では実質無意味である。自分達が死なないようフィーナ達にある程度任せてしまうのも手。
・最大の敵はファンギルによる着火。後衛はその着火で死ぬことも多々あるためあえて炎系統ではなく氷系統を装備するのも手。
・このステージのクリア条件は敵より先にゴールに着くことなので、タイムアップするとクリア失敗となる。そのため中立ギミックやモンスターをダークヒーローに任せっきりにするわけにも行かないようだ。低火力だと早く進めるかはアイスゴーレムの動きに左右されるため、しっかりとレベル上げをしてから挑もう。縛りプレイの滅茶苦茶デカい壁の一つ。
・ショカーンは火力はあるが拘束時間が長いため競走場ステージには向かない。もしショカーンを使わなければならないくらい火力が低いならば、アイスゴーレムがもう下がれないくらい後ろに下がり切った地点で使用し、最後の槍攻撃でアイスゴーレム後方の障害物を破壊できるようにしよう。

純潔の邪悪
・全体的に刺突に耐性のある敵や施設が目立つ。3階のボスも刺突に強いため(多分防御種別は木造)、打撃武器を用意しよう。クリティカルは無効化する敵はいないが、有効でもないのであまりオススメはしない。
・二階はボスラッシュのごとく一部屋ごとに進んで行くため回復役を連れて行けば常にHP満タンで次の敵に挑める。

おごれる翼の台地
・たかPソナッチがズバット参上。怒りのメロディーを奏でながら身体中に復讐の風を吹かせ、恨みの火で心を燃やしている。
・建造物が多い2ステージ目は打撃武器で行くべし。弾く槍は打撃であるため多少攻撃力が下がろうが、槍系で進めるなら鍛えておくべし。
・ここの邪悪を倒すあたりまでは着火によるダメージもバカにできない。優秀なU,SUがないならば説明通りしっかりとこおる装備を身につける他、レベル差補正を利用することで着火ダメージを下げることもできる。推奨レベル以上までレベル上げをしよう。

正義の発射場
発射場のレバーは石造木造金属属性三つとも持ち合わせている。金属のみの模様。ただし、デストロボのクラススキルはキチンと上がるので問題ない。
・先に不屈の発射場の項に色々書いちゃったので発射場に関してはそちらを参照。
・特大ミッサイルが発射された場合、ドンドンで飛んでパタポンズで受けることにより着弾を防ぐことも可能。敵ミッサイルが自軍陣地に着弾すると敵に追加得点が入ってしまうので、圧倒できない場合は敵ミッサイルの迎撃にも気を配ろう。

正義の邪悪
・一階では明かりが二つ付いた部屋(以下明かり部屋)で次の扉を開ける前にドンチャカすると隕石が降り、そのまま計五回連続ドンチャカし続けると鍵が手に入る。他で鍵を入手していないとこの先の扉を開けないため、必ず入手すること。
・ちなみに明かり部屋に侵入可能な状態、すなわち明かり部屋に入るためのレバーを開けていれば明かり部屋に入らずにドンチャカしても隕石は降る。そして隕石が降るのは明かり部屋であるため安全に鍵を出現させられる。
・一階は狭いためアロアロアローなど一部ヒーロー技が扱いにくい。
・二階は草まみれなので着火に注意。二階の大ボスは一番奥にいるサラマンダーで、そいつを倒さない限りモンスターが出現し続ける。
・三階のボスはこちらが張り付いていた場合、攻撃手段の大半が槍系のいる位置を狙う。逆に言えば槍系以外の位置にはほとんど攻撃が来ないため、トンを生贄に捧げて攻撃し続ける手もある。ただし、一部盾系の位置を狙う攻撃もあるので注意。
・クリア後の三階ボスは超死滅砲だったかを使うので弓系の位置も安置ではない。2の攻略ウィキによるとドンドンでかわせるらしい。鉄球を振り下ろす攻撃はポンパタで、それ以外の攻撃はドンドンでかわせるので発狂前は手堅く攻めよう。
・下図の○部分が弱点なのかもしれない。少なくとも×部分と比較して○部分へのダメージが大きい。×部分を部位破壊すればダメージは同じくらいになるかもしれない。
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よくばり仮面のジャングル
・サメはクリティカルと氷に弱いと思われる、多分。ここはトンも火力役にしよう、キバッダなら前後に動くそのサメにもきちんと攻撃できる。
・2ステージ目はトレントが並び、その先にはダークヒーロー四人が待ち構える。トレントは打撃に弱いためできるだけ打撃武器を用意しよう。
・パタポン3、というかパタポンシリーズでは建物破壊がそのステージクリアのフラグになっていることがよくある。1,2のババーンとバババーンがその最たる例だが、2の始まりの爆心地でもくわがっトンではなく巨大キノコを倒さなければならないので、近接ヒーローで行って苦戦した方も多いだろう。話が逸れたが2ステージ目ではダークヒーローが一気に襲いかかって来るが、ダークヒーロー達が隠れていた建物さえ壊してしまえば戦いは終わるため、刺突だと時間がかかると思われる。
・ダークヒーローを超えた先にもデストレントがいるためショカーンは温存すべし。

誠実の古戦場
・ビークス参戦により一気に4vs4に。ビークスはファンギルよりダメージは抑え気味だが非常に硬い。長期戦を覚悟すべし。
・フィーナのヒーロー技はほぼ確実に前衛を凍らせて来るため、食らった直後はドンチャカすべし。
・ソナッチは特に注意点なし、と言いたいが毒ダメージがバカにできない。このステージは状態異常との戦いになるだろう。
・勇気の古戦場と比較して、ダークヒーローが四人に増えているので必勝法のような勝ち方は難しい。とにかく火力負けしないようにしよう。ピングレックを連れて行けば相手がショカーンを使用した後、真ん中の拠点を制圧できていればあとは溜め防御し続けていればタイムアップでたいてい勝てる。しっかり鍛えていれば敵からのダメージは大したことないため、堅実に戦おう。
・ここのビークスは赤鹿のごとくこちらの位置を御構い無しに押し出ししてくることがある。
・敵のショカーン発動タイミングは大抵寛大の古戦場と同じくダークヒーローが一人以上倒された瞬間。
・縛りプレイでもタイムアップを狙いやすい。ショカーン発動タイミングも重要である。

誠実の邪悪
・鍵を余分に入手していない場合超難関。それでなくても難関である。
・一階ではビュビュンビュン必須。きょだいキノコ(はぁと)を倒せば敵は全滅する。畳み掛けるべし。敵のジャムッシュ型のめがデスは一定周期で溜め攻撃の炎弾を飛ばしてくる。割とダメージが大きいため可能ならば倒してしまいたいが、倒すごとにめがデスは増えて復活するので倒すタイミングは考えよう。なお、炎弾の当たり判定はこちらにしか発生しないため、こちらが着火率のある装備を持っていなければトレントには着火しない(他の場所では敵の攻撃が草に着火→草からトレントに着火となるが、ここには草がないためトレントは敵の攻撃では燃えない)。
・二階は鍵を入手したければかなり急がなければならない。そうでなくとも最後のデストレントは超強敵。よろめきハメしたいところだが、三階では逆によろめきを発生させるべきではないため、トンをよろめかせ役にして耐久力を低くし、二階は生き延びるが三階で死ぬような調整をするのもあり。氷結責めもいいかもしれない。
・サラマンダーの自爆、デストレントの攻撃、どちらも凄まじい威力を誇る。こおる系装備で着火を防ぎ、できれば瞬殺したい。
・二階二部屋目のサラマンダーは無限湧きではないようだ。もし急がなくていいならばデストレントに近づく前に倒し尽くしてしまうのも手。
・三回のボスはパタ食いシュクル。
・シュクルをよろめかせると毒と眠りを発生させるガスを発生させ、こちらの攻撃を打ち止めする。触手を破壊した時も同様。強制効果なためタイミングを逃さない。
・シュクルは即死技を持っているが、2からの仕様をそのまま受け継いでいるせいで最大3人即死させるという鬼畜性能。ドンドンで回避するのが理想だが、タイミングが悪いとキチンとドンドンしたにもかかわらず回避に失敗することも稀にだがよくある。即死までには時間がかかるため全力でよろめかせるべし。パタポン達が消化されることで即死攻撃が成立するが、その直後タネを吐くような攻撃をする。盾系が即死していた場合、もちろんはたポンはその攻撃で死んでしまうのでドンドンできっちりかわそう。
・ちなみにどのボスも一撃即死技は発狂状態でもキチンと回避のための時間をくれる。
・シュクルに物理攻撃では有効打を与えにくいためヴォケルノンを用意するといいかもしれない。

そこなし胃袋の砂漠
・強敵死神が登場。小さい方は攻撃力はそこまで高くないが、ステージのあっちこっち行く上に有効な状態異常が少ないため光属性や【聖】で早々に倒すべき。
・2ステージ目には大量の砲台が設置されるため、打撃が有効。この辺もトンデンガ優遇である。ちなみに斬撃は建造物は得意でも不得意でもない。
・砲台は後衛を瞬殺できる。ここでは後衛はあまり戦力扱いしないこと。

自制の競走場
・ステージクリアするまで毎回毎回バズズーがステージを駆け抜けるのを見なければならず非常にダルい。
・純潔のと難易度が桁違いであり、バズズーが早い、大鉄壁が硬い、着火で死ぬの三重苦。やはり打撃武器を用意すべし。
・チュートリアルでも出てきた青い玉が勝利の鍵。大鉄壁破壊前後で取っておこう。
・ショカーンは一つ目の大鉄壁に張り付いて使おう。大鉄壁の後ろにも砲台があり、ショカーンで大鉄壁を壊しきれなくてもその砲台は壊せるため戦いが少しだけ有利に進む。
・風に乗せられてソナッチの音弾が遠くまで飛んでしまうのは避けたいためビュビュンビュンは外すこと。
・十分火力が高ければあっさり終わる。何度も言うようだが苦戦するようならレベルを上げよう。

自制の邪悪
・5階あるが、3階をクリアすれば以降2,3階をスキップできるため通常プレイなら他のダンジョンとの相対的な難易度に大きな差はない。
・後ろから迫り来る炎はゴール直前の扉前で鍵に変わる。が、シュクルが鍵を落とすのに対してシュクル戦後にここまで鍵扉はないため炎を待たずともゴールが可能なはず。ただ、ここで扉を開けてもゴールせずにゴール直前で炎を待つことで炎に焼かれずに鍵を入手可能。4階でも同様の方法で入手可能。タイムアタックでもない限り取っておいて損はない。筆者はこれに五年間気付いてなかったらしい。
・3階は前衛に耐久力がないとすぐに死んでしまう。ある程度攻撃は後衛に任せて耐久力を確保しよう。吹き出しの出る攻撃はドンドンで避けた方が被害が減ることが多い。
・4階では炎に突っ込まなければ壊せない壁が連続で出現するため火への耐性を上げておくべし。幸い敵はあまり強くない。アロッソンのヒーロー技ならばギリギリ炎に入らずに扉を攻撃できる。
・4階でも後ろからも炎がくるためゆっくりと攻略していると炎に飲まれ、かなりのダメージを受けてしまう。必要に応じてショカーンで回復、攻撃も考えよう。
・5階のチョッキンナは強敵。即死技に注意。泡による即死はシュクル以上に凶悪で下手したら4人全員持ってかれるため予備動作を見極めるべし。前作前々作経験者ならば問題ないが、新規に4階層も潜らせた上でモーション見て行動を覚えろとは酷な話である。
・チョッキンナは刺突が非常に効きにくい。おそらく打撃が有効。カニレッサーは攻撃時ダメージ補正的にもチョッキンナに効きそうではあるが、攻撃種別が刺突なため大した効果は期待できないと思われる。
・部位破壊をすると刺突でも問題無くダメージが入る。おそらくチョッキンナに限らず部位破壊に成功した部位へのダメージは跳ね上がると思われる。

だらけた悪魔の火山地帯
・マ族が出現、氷結無効。ほねデスの弓使いはユミヤッチャタイプだが、マ族の弓使いはアロッソンタイプでクリティカル率も高い強敵。その上バルバクまで出てきちゃうし草生えてるせいで着火もしやすいし鬼畜要素のオンパレード。だが縛りプレイでもここは苦戦した記憶があんまりないのでここまで進んでこれたパーティならば十分通用するはず。と、攻略本によくある投げ方をしてみる。強いていうならよろめきか氷結を発生させまくれれば楽。
・2ステージ目のほしポン全員集合では敵を全滅させた後、進軍せずに会話を聞き流せば盾神の経と宝石箱が手に入る。効率は悪いが確定宝石箱なのでやり直して目的のものが出るまで粘るのも悪くないかもしれない。

不屈の発射場
・よく見るとビークスがクエイガーを装備している。クエイガーは大剣で唯一打撃武器であり、斬撃よりも打撃の方が有効なのがわかっているのだろう。バズズーも弾く槍を装備している。似合わない。
・自尊と違い大鉄壁があり、妨害されにくいが裏を返せば妨害しにくい。キャノギャバンなんかで壊してしまうのもいいかもしれない。
・ただし、敵のミッサイル発射ペースが正義の発射場より段違いに早いうえ、バズズーのヒーロー技が大鉄壁にも当たるので、あまりモタモタしているとこちらの大鉄壁が壊されてしまう。
キャノギャバンの散弾砲の攻撃時ダメージ補正率を見ると金属や石造に弱そうに見えるが、攻撃種別は打撃なので多分相殺される。そのため散弾砲が建造物に弱いとは言えない。まあ大砲ならダメージ補正率的にも攻撃種別的にも有効だからあればそっちを使おう。
・どうやらレバーに打撃が有効なのではなく、打撃だけがレバーに通常ダメージが与えられるだけの様子。というのも、攻撃種別を打撃のみでレバーを叩いた場合のダメージは、レベル差補正率をかけた後の攻撃力と同じであった。つまりレバーの打撃に対する守備時ダメージ補正率は100%なのだ。同様に、斬撃及び刺突はそれぞれ75%、10%である。すなわち、レバーに対して打撃のダメージは攻撃力を1倍、斬撃は0.75倍、刺突は0.1倍になる。めっちゃ下がるな刺突。
・毒なんかも0.1倍にされるようだ。なるべく打撃属性しか持たない武器で戦うのがいいだろう。
・炎は0.5倍。クリア後のバズズーがカセンサウを装備しているのは刺突よりは炎の方がマシだという判断だろう。実際はキチンと鍛えた弾く槍【力】以上の方がダメージは出るはず。
・デストロボのクラススキルが全て上がるので勝手に木造石造金属属性だと思っていたが、デストロボのクラススキルのメタリクラッシャ(金属へ1.5倍)習得前後でダメージが変化し、また禍槌トールによる攻撃で2属性以上あることは観測できなかったため金属のみで確定。これによりデストロボのクラススキル習得のコツの説明文は嘘ということになり、説明文詐欺が増えた。
・まさかの大質量も0.5倍。
・ここだけ妙に長くなりそうなので軽く調べたレバーの守備時ダメージ補正を記載しておく。
対斬撃:    75%
対打撃:  100%
対刺突:    10%
対大質量:50%
対炎:       50%
対氷:       50%
対雷:       50%
対毒:       10%
対音:       20%
対光:       10%
対闇:       10%
斬撃打撃以外半減以下と極限ヘルムもびっくりである。攻撃種別とはステータス詳細画面で見られるものであり、【炎】や【毒】とは関係ないので誤解なきよう。
・シルバーおじいはレバーが錆びて動かないとか言っていたが、レバーの防御力は0。うまく使えばダメージ検証が捗るかもしれない。レベル差補正も乗る。
・レバーのHPは発射されるミッサイルによらず一定。
・アンチマジーク中にショカーン最後の槍が当たっても有効打にはならないため、ショカーン発動タイミングはカラパシがアンチマジークを発動した直後。また、アンチマジークはミッサイルも無効化する。
・後半にしては楽なステージであり、報酬も金箱固定であるため縛りプレイならばここでも粘るのもアリ。

不屈の邪悪
・ギミック最鬼畜ダンジョン。PVに一瞬映った999999ダメージは多くの神を驚愕させただろう。最終的に自分達がそれだけのダメージを連発することになるとも知らずに。
・一階は一度ギミックを見れば意味が理解できるだろう。ただし、敵のノックバックには注意すること。また、前衛が無事でも後衛が巻き込まれることがあり、特に攻撃時は距離を取ろうと後退する後衛が多いので、ギロチンが落ちそうになったらドンチャカやポンチャカで位置を直すこと。
・二階はこのゲームにおける最悪最低のトラップが待ち受けている。敵が踏んでギロチンが落とされた後、上がりきる前に再びスイッチを踏めというものだが、落とされたギロチンが邪魔をして進むのを妨害し、いざ進めるタイミングになったらギロチンは上がりきっていてパタポン達がスイッチを踏むとギロチンが落ちてきて即死することがよくある。
・コツ、と言ってもこの通りやってもよく失敗するのだが、ギロチンの目の前ギリギリで一旦歩みと太鼓を止める、このときオプションでリズムを中断できる設定にしておくこと。その後ベビードラゴンがきばのマ族がと一緒ではないタイミングでギロチンスイッチを踏んだ一瞬後に進軍する。はたポンがスイッチに乗ったのを確認したら、ギロチンの先の岩やマ族を退け、片付いてから進軍する。こうすることで運が悪いと全滅するが、だいたい無傷かカンのみ死亡に留まる。ギロチンの先の空中に浮かんだ宝箱を支える岩の中に紫の薬が入っているので回収してカンを生き返らせよう。
・進軍中にパタポンズは飛び跳ねたりしてスイッチから離れることがある。もちろん仕掛けは作動しやがり、これのせいで筆者はストーリー一回につき2,3回ギロチンで死ぬ。ようやく対処法がわかったのだが、フィーバー虫が出ていない(フィーバーしていないだけでなくコンボもしていない状態)または索敵範囲内に敵がいる状態ならばパタポンズは飛び跳ねることはない。そのため無理にコンボをつないでギロチンを潜ろうとせず、一歩一歩着実に進もう。
・ギロチンを抜けてもドラゴンと強敵バクバクが立ちはだかる。よろめきか氷結でどちらかの動きを止めておこう。
・三階のボスデッタンカーメンもなかなかの強敵。後ろに大きく下がったら溜め、近付いてきたら敵が爪を振り下ろすまでチャカチャカをしよう。大きく下がったとき以外の攻撃はダメージのない眠りガスであるためドンチャカですぐ治すこと。杖を持った人間状態になったら即死攻撃をしてくる。ドンドンで回避すること。


非常に伝わりにくい実際の映像。
動画内ではスイッチを踏み切れていないのにマ族のキバが来てしまったので警戒しています。

フィーナ救出について
・①,②のどちらかの条件または両方を満たした上で不屈の邪悪クリア後のイベントで③のように回答する。
・救出に失敗したデータの場合、マルチで①,②または両方を満たしたホストと共に不屈の邪悪をクリアすることによってもう一度③をやり直すことが可能。
①パタポン2のクリアデータを引き継ぐ
②基本的にフィーナに気があるような選択肢を選べばOK!

1,けがれし涙の雪原「みだらなフィーナと心をとざす氷の森」(純潔ストーリー2戦目)クリア後の選択肢で「フィーナのこと」を選ぶ。

2,よくばり仮面のジャングル「がっつきビークスとタヒタヒ樹海の死闘」(誠実ストーリー2戦目)クリア後の選択肢で「フィーナはどこだ?」を選ぶ。

3,そこなし胃袋の砂漠「灼熱の砂漠に天の恵みなし」(自制ストーリー1戦目)クリア後の選択肢で「頼む…心の準備をさせてくれ…」を選ぶ。

1は必須だが2,3はどっちかでOK!

③二つ目の選択肢が非常にわかりにくい。
1,「無事だったのか…フィーナ」を選ぶ。
2,「そうか…あなたは…」を選ぶ。もう一つの選択肢は「そうか…君は…」で意味的には同じだがこっちではフィーナ救出不可。
3,有無を言わさず抱きしめろ!「有無を言わさず抱きしる」を選ぶ。
4,人の恋路を邪魔するコイールを倒すために「これでも喰らえッ!」を選ぶ。
5,フィーナ救出完了!
以降アジトのゲート隣に居つく。


羨む視線のサバンナ
・凶悪なダークドラゴン、大量の砲台、異常な攻撃力のゆみデス、影の薄いコイールなどなどラストステージにふさわしいというかインフレしすぎ。
・1ステージ目はvsビークス&ダークドラゴン。
・ダークドラゴンはHPが半分以下になるか、最初のほねデスの拠点を破壊すると無敵になり後退する。かなり後ろまで下がると無敵状態は解け、再びパタポンズの前まで進軍し始める。最初のほねデスの拠点を破壊するとヌッコロバスも出現し始める。
・ダークドラゴンの最大の脅威は踏み付け。前進後退時だけならまだしも、咆哮、ブレス、果てはよろめいた時でさえ足を動かすため近接攻撃は非常に危険。
・毒ブレスも厄介であり、毒のダメージも高めなためすぐにドンチャカで治すこと。
・可能ならば高火力で瞬殺したいが、縛りプレイ中だとそれは叶わない話。
・よろめき率を下げて氷結が有効。氷結は連続して発動させることはできないが、よろめかせない限りそこそこの時間行動不能にしてくれる。
・攻略のコツはステージ開始地点から一パタパタだけ進んだ地点で戦うこと。ステージ開始地点には先述のヌッコロバスは来ない。その上そこから動かなければやりデスやゆみデスの索敵範囲にも引っかからない(攻撃のための移動で引っかかることはある)ため、ダークドラゴン一体と戦うことが可能。
・見た目的に火に弱そう。どっかのサイトに物理以外が効きやすいとか書いてあった気がする。あと攻略本によると斬撃が効きにくいらしい。刺突はそれなりに効くようだ。
・ダークドラゴン撃破後のビークスは弱いとか言われているが、ヒーロー技後などに行う溜め攻撃は前衛すら一撃で倒しうる。ダークドラゴンを倒したら行動の隙も与えず瞬殺するのが好ましい。

・2ステージ目、大砲大好きコイールの陣。大砲とこおる自動弓を持ったゆみデスが本体。ダークヒーローもいるが、そこまでたどり着けるほどの実力があればダークヒーローには苦戦することはない、多分おそらくきっと。
・何個も連続で並んでいる砲台は盾神の経でもある程度壊せる。
・前ステージクリア後の会話二つ目の選択肢で、「ああ…お前の言うとおりだ…」を選んでいればジゴトン達が助けに来てくれる。ただし、選択肢に関わらず一度敗北した後はジゴトン達がちゃんと助けに来てくれる。
・そのジゴトン達は助けてくれはするのだが、なかなか前に進んでくれないためあまり期待はできない。攻撃力は高いため辛抱強く待てればそこそこ頼りになる…が、耐久力が高くない。たいてい連続砲台を抜けられずに死ぬ。
・ダークヒーロー達を倒した後も少しだけステージが続く。ゆみデスの攻撃に注意。後衛がすぐ死ぬ。

寛大の古戦場
・攻撃こそが最大の防御となる。ここのダークヒーローは倒すごとに紫の薬を落とすため、攻撃力があるならばある程度被害があっても積極的に倒しに行く方が良い。
・敵は大抵最初に誰かが倒れた時のみ一番先頭のキャラがショカーンを使う。その一番先頭の発動者を倒せばショカーンは終わる。
・敵のショカーン中はこちらのショカーンは発動できないので注意。また、同時に発動した場合は得点的に不利な方、得点が同じならば敵側、いわゆる赤軍の発動が優先される。
・もし火力押しできない場合、ピングレック、ショカーン、自軍砦、タイムアップなどをフル活用しなければ勝てない。防御力をできるだけ高めてステージ中央付近で溜め防御で耐え続け、敵前衛のHPがほとんど無くなったらショカーンを発動し、最後の槍攻撃までに敵が全滅するように調整できれば勝機は多少見えてくる。ショカーンで敵砦を破壊するのは難しいので注意。

寛大の邪悪
・ラストステージ。
・最初のスイッチはドンドンで鎌を避けられることを教えてくれるいいヤツ。ドンチャカで押した場合殺してくる悪いヤツ。あとパイケロンなんかでも殺してくる。
・一階では16カウントごとに鎌が振り下ろされるが、太鼓の入力に2カウント、パタポンズの行動に2カウント使うため、16カウントの間に4回行動できる。
・鎌と鎌の間にいるのが一番安全だが、鎌をドンドンで避けられる位置にいる場合、サラマンダーの自爆も同時に避けられるため一長一短。手早く突破したい場合はその方法も検討すべし。
・サラマンダー、アイスサラマンダーおよびクリア後に出現する死神はそれぞれ10体ずつまで出現するはず。逆を言えば10体ずつ倒し切ってから進めば安全に砦を破壊できる。経験値稼ぎにも有効、宝箱もそこそこ落とすため一階だけを周回するのもアリ。
・二階はのっけからスイッチと鎌があるが、できるだけ張り付いた状態でドンドンでスイッチを作動させる。この時誰かしら被害を受けるが、扉の先で紫の薬が手に入るので気にしてはいけない。扉を開けたら進軍し続け、はたポンが完全に扉の左側に行ったことを確認すること。はたポンが完全には扉の左側にいない状態でドンドンをすると、ドンドン→はたポンが右のほうにずれる→前衛死亡→はたポン死亡、ということが起こりうる。実際筆者は何回もやった。
・扉の先に紫の薬が浮いているが、その先にいるガーゴイルも紫の薬を落とすため、ここで完全回復可能。
・一番奥にダークドラゴンがいるが、ビークスのものよりサイズが小さい上、前進後退の頻度が低いので比較的戦いやすいはず。ただし、ヌッコロバスだけでなく死神も一緒に出てくるため位置取りに要注意。こいつらはまとめて氷結が有効なので、ピングレックなんかを連れて行くと結構活躍してくれる。このステージは時間制限もないためピングレックはかなり有効。

・ラスボスは状態異常を有効に利用して来たパーティならば比較的楽だろう。人間形態はクリティカルも含めて状態異常耐性が低め、少なくともさっきのダークドラゴンより一回り低い。ただし、状態異常の切れ間に変身してくることもよくあるため完封はちょっと難しい。
・ステージが広くなるためポンパタ回避もしやすい。人間形態の目玉は回避しにくいが、突き刺しはポンパタで、なぎ払い的なのはドンドンで手堅く回避しよう。
・箱型形態は攻撃が届きにくく、結果として状態異常も発生させにくい。敵の背後のエフェクトを見てかわせる攻撃は回避しよう。基本ポンパタでOK.
・異空間形態は、開始地点から動かなければ攻撃を食らうことはない。回復役がいるならば回復しておこう。ちなみに異空間形態ではショカーンが使えない。進軍した先にある箱はHP100ほどなので大抵一度攻撃すれば壊れるだろう(ずっとその箱のHPは1だと思っていたのでガーディラで攻撃して倒し切れなかったのには驚いた)。
・大体の場合は人、箱、異空間、人、箱、異空間と繰り返した後に人型形態になると発狂状態に突入する。押し切ろう。ちなみにこちらの火力次第ではもう一回異空間形態まで突入することもある。
・ラスボスを倒せれば晴れてエンディング。そこから先は君の目で確かめるんだ!


以下、ちょっとした小話
●与ダメージについて
・守備力についてだが、ゲーム後半に出現して固そうな敵である、宝を奪ってガーゴイルに出現するデストレントですら125前後しかないようだ。その頃にはセットスキルやヒーロー技による倍率などを考えるとすでに誤差レベルだろう。
・そのため敵が硬いと感じたら、まずはレベル差補正を疑おう。このゲームにおける推奨レベルはレベル上げに推奨できるレベル帯と考えた方が良い。推奨レベル=そのステージの敵のレベルとなるのだが、敵よりレベルが低いと与ダメージが下がり、被ダメージは上がる。逆に敵よりレベルが高いと与ダメージは上がり、被ダメージは下がる。そのため推奨レベルよりある程度高いとかなり有利にステージを攻略できる。ほねデスに苦戦しているようだったら絶対にレベルを上げた方がいいだろう。
・それでも敵が硬いと感じるならば、敵の守備時ダメージ補正が原因である。前述のように建造物は打撃に弱いが、刺突には強い。また、ゲーム内TIPSで見かけたと思うが、ガーゴイルやバルバクは打撃には強いが刺突には弱い。ステージごとに敵のステータスは変われど守備時ダメージ補正は変わらないようなので、武器の攻撃種別を見直そう。弾く槍、クエイガー、カセンサウの攻撃種別には注意するとともに、有効に活用しよう。

●バニーヘッド
・罠。
・ここまで読んでもらえればわかると思うが、とにかく着火がキツイのに着火しやすくなる装備をするのはいただけない。
・ファイブレスや無双のキノコで着火対策ができるならば良いが、ストーリー中にバニーヘッドを装備するのはオススメしない。

●溜め攻撃
・まだ正確なダメージは計算していないが、普通の攻撃の8倍くらいの攻撃になると考えている。
・ヒーロー技と比較しても一撃の威力は溜め攻撃が上のため、特に発狂するボスには残りHP1/3くらいからは溜め攻撃で攻撃しよう。

●マルチプレイに関して
・マルチプレイをすると、参加人数に応じて敵HPが上昇する。
・どれくらい上昇するか、他のパラメータは上昇してないかなどは検証してないが、2,3人でのプレイは返って戦いが辛くなることもあるため、どうしても少人数でマルチプレイをしたいならば全員火力役にしよう。
・敵が増えたりはしない。はず。


まとめ
いかがだったでしょうか、文字の羅列なので非常にわかりにくいと思いますが、実際にプレイしながら見ていただくとなんとなく伝わると思います。
とにかく打撃武器を使っていれば間違いありませんね。ただし、トンデンガの場合は打撃である槌より斬撃である戦斧の方が基本攻撃力の関係で強いです。

パタポンのリマスターが決まったみたいなのでもし3もリマスターするようだったらこの記事も参考になるかもしれませんね。
もしバランス調整してくれるならばこちらの後衛の耐久をもう少しあげて欲しいところ。後半だと瞬殺されますし。

同時にストーリーの考察も投稿したのでむしろそちらを是非ご覧ください。あっちの方が力入れてます、
では良いパタポンライフを。