別にタグ間違ってませんw
「キャッスルレイヴンロフト」はD&D第4版のボードゲームです。
箱がデカくて分厚いので貧乏人気質の自分などは、日本の住宅事情では収納もプレイもちょっと難ある感じがしますが、コンポーネントはそれを補って余りあるほど魅力たっぷりです。
正直言うとこのゲームをなめてました。
「D&Dを遊ぶときにコンポーネントのフィギュアやタイルが使えそうだから、ゲームとしてはハズレでもいいや」という気持ちで購入してしまったので、遊ぶまでに時間がかかったのですが、いざ遊んでみるとコレがなかなか面白い。


ゲームの内容はプレイヤーそれぞれがヴァンパイアの支配するレイヴンロフト城に探索に入る冒険者パーティの1人を担当します。キャラクターはD&Dのクラスに則った戦士、レンジャー、盗賊、魔法使い、僧侶のいずれか。
キャラクターを選ぶと、能力をカードで選択します。この辺はD&D第4版の赤箱と同じ感覚です。
マスターは存在せず、ランダムダンジョンの生成とモンスターの管理は手番プレイヤーが担当します。
なので、プレイヤーは全員協力してモンスターを排除しつつ目標に向かうことになります。
シナリオは13通り(+ソロプレイ用2つ)用意されていて、クリア条件はシナリオ毎に異なります。
順番に遊ぶことで、ちょっとしたキャンペーン的な流れにもなります。


これが予想以上に楽しかったです。
バランスもしっかり取れている上に、ルールはほぼD&D第4版と同じなので、違和感もありません。
モンスターの動きなどは状況によってどうするかが書かれているのでその通り動かすだけなのですが、これがなかなか侮れません。いいバランスでできてます。
慣れるとプレイアビリティも良く、ルールはほぼD&D第4版と共通なので、D&Dをプレイしてる人たちで遊ぶにも、これからD&Dに誘う人たちへの入り口としても、いいゲームだと思います。
ボードゲームとしても面白いのですが、タクティカルコンバットのシビアさのせいで、プレイヤー同士が自然と作戦を話し合って協力する状況が出来上がっているのは、いかにもD&Dのテーブルトークっぽさが受け継がれていて、面白いなと感じました。


ついつい、一緒に入荷してまだ開けずに取ってある同じシステムのD&Dボードゲーム「ラスオブアシャーダロン」を開封しそうになるくらい面白かったですw

今年のウォーゲームハンドブックに付属のゲーム。テーマは日露戦争です。

相変わらず、ウォーゲームハンドブックの付属ゲームは手軽でハズレがないです。

コンパクトによくまとまっています。


時節的にも「坂の上の雲」がTV放送されてたりでトレンドにうまく乗っかってる感があり、初心者が興味を持つにはいい作りだと思います。


システムは最近流行のカードドリブン方式ですが、カードが16枚しかなく、1山回るのが早いので、ある程度のカウンティングでカードを使う方が有利か、ホールドしたほうがいいかを考える事も必要かと思われます。

また、カードは表記の効果以外に、捨てカードとすることでCRTを有利にしたり、増援を呼んだり、戦略移動に使ったりと、基本的に無駄になることはありません。


ゲームの流れは旅順をはじめとするマップ上の4つの重要拠点を取り合い、相手のモラル値をスタート時の6からゼロにした方が勝ちというシンプルなものです。全12ターンが終わった時にどちらもモラルがゼロになっていなければ、その時のモラル値に関係なくロシアの勝利となります。

モラル値は自軍の占領した重要拠点が1つ奪われれば即座に1下がります。ゲーム開始時には4つ全ての重要拠点はロシア占領下にあります。再占領しても自軍モラルは回復しないので、純粋に削り合いとなります。

また同一ターンの自軍のユニット損失が大きいと、ターンエンドにダイスでチェックをしてモラルが1下がる可能性もあるので、自然と戦闘は膠着状態になりがちです。


また、サドンデス勝利として敵策源地にユニットを進めることが出来れば、その時点で即座に勝利となります。


お互い自軍の策源地を戦線で通せんぼして守りつつ、隙あらば敵策源地に飛び込めるよう牽制しあいつつも、その中から遣り繰りしたユニットを旅順に向けて進めねばなりません。


ゲームの志向性と言うか、プレイヤーのスタイルとしては、へクスマップとエリアマップの違いはありますが、ウォーゲーム日本史7号の長篠・設楽原合戦によく似た形だと思います。

ただ、長篠~よりもカードの重要性や使い方が大きく勝負を分けます。


3回プレイした感想では、カードは日本側にかなり有利になっているように感じますので、日本軍はムリをしてでもカードを回して、どんどん使っていくべきだと思います。

3回のプレイで試しにここぞと言う時までカードをホールドする方向でプレイしたところ、動きが遅くなりロシアに寄り切られてしまいました。

いいカードでも、自軍の動きの早さを重視してカードを回したほうが良さそうです。


しかしながらロシアも相手によいカードを回さない為に、可能な限り手札を引いていかなければなりません。幸い役立たずのカードでも増援や戦闘力増加などの効果で使うことが出来ますので、相手のキーカードが来たら可能な限りホールドして山が入れ替え終わった直後に使用するなどして、カードの不利を補っていくしかないと思います。

手番はかかりますが、後半になった時点で何とか増援をシベリアから呼んでさえいれば、ロシアの勝利も見えてきます。その時点でまだ旅順が落ちていなければしめたものです。


ちょっとした穴があれば、カードの効果であっという間にサドンデス勝利に持ち込まれてしまうので、どちらもギリギリの戦いを繰り広げることになるゲームです。

カードと移動力に勝り、ユニットスタックもできる日本軍があれやこれやと仕掛けてくるのを、戦闘力に勝るも増援が遅いロシアがジリジリと防御戦闘を繰り広げ逆転を狙うという構図になるでしょう。


個人的には面白く遊べて、プレイアビリティも高く、バランスもしっかり取れていて好みのゲームです。

カードも史実の事象や個人名が記してあり、ニヤリとできる作りです。

店に常設できるゲームテーブルコーナーができたので、調子に乗ってゲームをプレイしてます。
JUNE / AUGUST '44はいわゆるノルマンディ上陸作戦のウォーゲームです。
コマンドマガジンについてるゲームですので入手は簡単。
最近これが一部で独軍勝てないんじゃないか?との論調があるようなので試しにプレイ。
このゲームJUNEとAUGUSTという2つのゲームが連結したもので、JUNEはノルマンディ上陸作戦、AUGUSTはそれに続くコブラ作戦がテーマになってます。また、この2つを続けて遊ぶキャンペーンゲームもできるようになってます。
とりあえず、JUNEのみをプレイしてみました。
もちろん独軍で。
ドイツ扱う方が性に合ってるのでwww


簡単にゲーム内容説明。
おなじみのノルマンディ。第2次大戦モノでは有名な戦場ですので(というか西部戦線ではあとはマーケットガーデン、バルジ、ベルリンくらいしかないんですが)いまさら説明は必要ないでしょうが、ザロンゲストデイやプライベートライアンでも映画化された史上最大の作戦と称される米英連合軍による一大上陸作戦です。
このゲームでは16ターン以内に連合軍が都市を占領することによって勝利ポイントを7ポイント確保すれば勝利になりますが、ドイツ軍に再占領されると勝利ポイントは奪還されるので攻略後の防衛も必要です。16ターンを待たずして、7ポイントを保持してターン終了すればその時点でゲームは終了します。
重要な都市カーンは9ターンまでに陥落させれば2ポイント換算になります。

各ターンの最初に天候、連合軍航空支援・艦砲支援ポイント、連合軍補給・補充ポイント、ドイツ軍補充ポイントをランダムで決定し、互いにカードを引いて使う、もしくは保持、破棄します。

ZOC概念、補給線概念はアリで、ユニットは大隊、連隊、戦闘団規模は1ステップ、師団規模は2ステップであらわされます。
CRT(戦闘結果表)は10面体を使い、0~2ヒットのステップロス結果しかないので後退の結果はありません。全滅させた時のみ戦闘後前進が可能です。

プレイ結果は珍しくダイスで圧倒した独軍が9ターンまでカーンを死守しきり、連合軍投了により勝利しました。
ただ、そこまでダイス結果に恵まれたにも拘らず、カーンを死守するのが精一杯だったことを考えると、やはりドイツ側にかなり厳しいバランスと言えるでしょう。

色々とランダム要素の高いゲームではありますが、ドイツが勝つための重要な条件として考えられるのは
・天候で雨か嵐を出し続ける
・連合軍の補給ポイントが常に少ない状態
でしょうか。
実際、このプレイ中は一度も晴れませんでした。(最初のターンは自動的に晴れますが)
ダイスで圧倒というのはここが重要です。(天候決定は独軍プレイヤーが振ります)
晴れてるときは独軍が圧倒的に不利です。移動が阻害されるのが一番堪えます。
また、連合軍プレイヤーが補給ポイントで常に4以下を出し続けてくれたことも大きいです。
連合軍は補給ポイントがなければ自発的な戦闘を仕掛けることができませんので、これも独軍有利に働きました。

やることが多そうですが、プレイアビリティ自体は高く、終了まで3時間弱でした。おそらくルールに慣れればもっと短くなると思います。
ランダム要素が高い上に、カードの巡りによってもプレイの流れが変わるので、遊ぶたびに戦術判断の状況が変わって楽しめると思います。
ですが評価通り、ドイツが勝つのはかなり難しそうですがwww