想像以上に難産だった? 「アーシャのアトリエ」,ディレクタ | rmt-wmのブログ

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。 岡村氏:  そうかもしれませんね。 :  しかしそうなると,個人の味を出して行くのは難しそうですね,ugg 偽物。 岡村氏:  それは毎度葛藤しています。実は,僕の作りたい物や,本来持っている畑は,アトリエの世界とは必ずしも一致していません。そういう中で,どこに自分の達成感とか,ディレクターとしての成功を見いだすかは悩んでいます。 :  岡村さんの持っている畑といいますと? 岡村氏:  もともと僕は「ウィザードリィ」といったハードコアなゲームばかりをやっていた人間なんです。ゲーム性という部分ではアトリエにつながる部分もありましたので,そこは経験を活かせていますけど,キャラクターや趣向という意味ではかけ離れていますね。 :  それは意外ですね……。 岡村氏:  まぁただ,自分の持っているものとアトリエの世界が違う畑であることは,以前ほど大きな問題だとは思っていません。僕はガストに入って10年ほどですが,やはり最初の頃は自分の面白いと思うもの,作りたいものを,どうプレイヤーにアプローチしていくかが,クリエイターとして重要だと考えていたんですよ。ですが,あるときから自分が面白いと思うものだけを提示しても,ugg アグ,それに興味を持ってもらえなければ意味がないと思うようになりました。 :  そういう考え方に行き着いたのは,いつ頃ですか? 岡村氏:  「マナケミア」の頃ですね。アトリエのシリーズでは9作目にあたります。そのとき,僕は戦闘をメインに開発していて,自分としてはとてもいい戦闘システムができたと思っていたんです。実際,プレイしていただいた方からの評判も良かったんですけど,その作品の分母は数万人規模で,決して多くはなかった。もっと多くの方に遊んでもらった上で評価してもらえるタイトルを作りたいと,心から思いましたね。 :  ということは,アーランドはある意味でたくさんの方にプレイしてもらうことを目的としていて,それを成功させたうえで改めて自分の力を試してみたいと考えていたんでしょうか。 岡村氏:  そういう気持ちもありました。おかげさまで,アーランドは一定の評価をいただいて,プレイヤーの数も盛り返しましたから,その試みの一段目は成功したと言えるでしょう。 「トトリのアトリエ」メインビジュアル :  トトリは久しぶりの10万本越えでしたからね。 岡村氏:  ええ。10万本は1つの大きな壁だと思っています。アーランド以前のアトリエも,いろいろと試行錯誤していたんですけど,結局それは先細りしていて,プレイヤーがどんどん減っている状態でした
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