ストⅡの弾持ちキャラついて簡単に説明「リュウ」「ケン」

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今更ながらのストⅡの弾持ちキャラについての講釈です。

ストリートファイターアニバーサリーのゲームも
発売と成りますので、
基本に戻ってみて、少しだけ確認したいと思います。

…ですが、先に、
前回の「弾き入力」の話から。

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オッチャンは、一応、「弾き入力」は、やれるのですが、
ザンギを使用時は、実は、全く使いません。

「弾き入力が有効」…これは理解しているのですが、
やはり、ザンギの場合は、
オッチャンが、初代ストⅡから長年培ってきた技と戦法は強く、
捨てる気も無いし、ここから更に進化させる気も有ります。
それ程、歴史は大きい。ここは、オッチャンの拘り。

…でも「弾き入力」は、非常に優秀な入力方法と考えます。
「弾きの達人」の方々は、
「弾き入力」で新たな歴史を 是非、作って下さいませ。

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では、ストⅡの弾持ちキャラついて簡単に講釈。

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先ずは、基本中の基本
「リュウ」と「ケン」…について。

主役級のキャラなので使用するプレイヤーも多いですね。
バージョンによって、違いも有るのですが、
基本的な戦法は「波動昇竜拳」。

これは、「波動拳」を撃ち、
「相手が跳びこんで来た所」を 無敵の「昇竜拳」で落とす
…こういう戦法です。このゲームをやっている方はご存知ですね。

ただ、対戦動画を見ていると、
「弾撃ち」が苦手な方も多い様なので、厳密に解説してみます。

波動拳には「硬直時間」という隙が有って、
むやみに撃っていても、跳び込まれて終了してしまいます。
相手の跳び込み攻撃までに「昇竜拳」を間に合う様にしたい訳です。

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・相手に波動拳を当てた(ガード含む)後、
「次の波動拳」に跳びこんだ場合

・大足払いキャンセル波動拳を跳び超えた場合

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上記は、昇竜拳が必ず間に合います。
これは絶対に覚えておきましょう。

「ブランカ」でも「バルログ」でも間に合います。
「Nリュウ、ケンの使用」でも大丈夫。

「ダルシム」は、スライディング、
「D、T、ケン」は、中・大昇竜拳、
「Sホーク」は、大トマホーク
「ガイル」は、大サマーソルトで反撃されるので気を付けましょう。
(ガイル相手の場合は、S以降のリュウの波動拳は大丈夫)

中間間合いの時は、
ガードしたら、硬直中にコマンド入力して次の弾を出し続けます。

相手は垂直ジャンプする事で、タイミングを変えられます。
垂直ジャンプしたら、打つのを一旦止めましょう。

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相手の跳び攻撃が当たらない遠距離は、
「ベガ」相手以外は、ドンドン波動拳を撃って構いません。
(ベガは「ヘッドプレス」で踏める為)

ガイル相手の場合は、
「ソニックで相殺→裏拳」という反撃方法が有るので、
「裏拳の当てられない間合いの外」で撃ちます。

この「裏拳」の当たる間合い以内は「大足払い」の圏内で、
ソニックが見えたら、狙う事が出来ます。

「ソニック vs 大足払い」
基本は相討ちですが、転けるので比較的割りも良く、
キャンセル昇竜を仕込んで置くと、ソニックを交わす事も有ります。
D以降のリュウなら「ソニック vs 大竜巻」でも良いですね。

ガイルは中足払いを出す事が多いので、
「大足払い」の当たらない間合いは「小足払い」で牽制。
「小足払い」は「ガイルの中足」に勝てます。

Xガイルは「移動ソバット」が有るので、
「屈み中パンチ」の牽制も入れると良いです。

リュウ・ケンを使う場合は、
「波動拳の硬直時間」と「大足払いの間合い」を把握しておくと
対戦有利に進められるでしょう。

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同系キャラ、リュウ・ケンを相手の場合も、
「小足払い連打」の後、直ぐ「中・大足払い」を打つので無く、

「相手の小足払いの屈みガード」の当たる最長の間合いは、
「大足払い」が「立ち姿のリュウ・ケン」に当たらないので、

「立ってチョット待つ」

…で、相手の行動を見てみるのも良いかもですね。
リュウ・ケンの足払い合戦の基本ですね。

実は、
「S以前のリュウ・ケン使用」での足払い合戦の対応は、
「ザンギエフ」でも生かせます。
「狙う通常技」と「間合い」が、非常に似ています。

違いは、起き攻めのプレッシャーの掛け方。
「スクリュー」か「波動昇竜」の間合いにさせるか?…くらい。
「足払い合戦を続ける」場合は、同じです。

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「前歩き→大足払いキャンセル波動」

…これの波動拳が「昇竜拳」に化ける方、いませんか?

それは多分「アッパー昇竜拳」…等の
「連続技のタイミングでキャンセル入力」しているからです。

「前歩き→大足払い」の後のレバー入力とボタン押しを
「気持ち、少しだけ遅め」に入力してみて下さい。

「必殺技」には「レバー入力受付時間」というのが有ります。
「昇竜拳」の受付時間は「6F以内」ですので、
「6F後」にレバー入力すれば良い訳です。

前歩き(→)大足払い(↓)波動拳(↓、↘、→)

…というレバー操作になりますが、
「前歩き(→)」…これが起点のレバー判定になっているので、
「入力を若干遅らせる」事で「解除」させて、
「大足払い(↓)」これをレバー入力起点にさせる訳です。

前歩き(→)大足払い(↓or↙)少し待つ、波動拳(↓、↘、→)

…こんな感じですね。
Tのバージョンだけは「9F」なので、
少し難しいかも。

この「気持ち遅め入力」というのは、
スーパーコンボキャンセルにも役に立ちます。

「アッパー真空波動拳」の場合、
大波動拳の最終入力「7F以内」
スーパーコンボ入力「14F以内」…という事なので、

↓、↘、→、少し待つ、↓+大P、↘、→、大P、中Pじゃら押し

…こんな感じで出せます。
まぁ、中足真空波動でもダメージは大きく変わりませんが。
でも、少しでもダメージが多い方が良いとは思うので、
安定出来るなら、狙ってみましょう。

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T以降のバージョンは、空中竜巻旋風脚が有ります。
特にTは空中真横移動をする異次元技。

Tリュウに至っては空中竜巻も、
Dと同じ「着地落下中無敵」というトンデモ能力ですが、
通常竜巻と比べて、そこまでの優位性無く、

更に、このゲームの設定で
「必殺技後に、次の必殺技を出せるのは「1F」後」
…と言うのが有り、無敵→無敵が不可なので、
着地後にやれる事は投げ位しか無い。

DとTのリュウは、
「小足払い→キャンセル小竜巻ラッシュ」がバルログに使えるので、
有効に使えそうなのは、バルログくらい。

他で使う場合は、

「登りキック当て後のキャンセル」
「跳び込み攻撃の喰らい投げ回避のキャンセル」
「対空技のタイミングずらし」

…これ位で、基本はS以降の方が優位性は高い。

多分、一番の使い方は
「1P側と2P側で、昇竜拳精度の差が有るプレイヤー用の位置替え」
…これだと思います。(笑

相手を転かせたら、即座に前ジャンプ大空中竜巻しましょう。

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次回は「ガイル」です。