ツール紹介第一弾

 

書いている人:2025年度副会長オオキタ

 

夏になり、前期もいよいよ終わりになります。

今期は多くの方に入部していただけて大変嬉しいです!

ねとけんは年中新入部員の方を募集しております。

どうぞ後期もよろしくお願いします(__)

 

さて、更新すると言って更新していなかったこのブログ…、

仮入部の様子とか書きたかったのですが書けていないという有様で…

活動中、ツール等の質問が多かったので、

サークル内で使用している方がいる、主なツールを紹介していこうと思いますびっくりマーク

 

早速、第一弾は今期の仮入部で体験してもらった、Blenderの紹介をしていきます。

また、今回は仮入部でも使用した『作って学ぶ!Blender入門』(著:M design)を参考に記載しています。

この書籍はサークルの部員なら誰でも出入りできる、部室に置いてあります!

 

Blenderの基本事項

 

Blender は次の OS で動作します。

  • Windows 8.1以降

  • Mac OS 10.15 Intel、11.0 Apple Silicon

  • Linux(glibc 2.28以降)

推奨スペックは以下の通りになります。
  • OS:64bit
  • CPU:4コア以上
  • メモリ:16GB RAM
  • ディスプレイ:1920×1080
  • デバイス:3ボタンマウスまたはペン+タブレット
  • グラフィックカード:4GBのRAMを搭載したグラフィックカード
もちろん、上記より低いスペックでもBlenderは十分に動きますが、ガラス表現など、高解像度のレンダリングを必要とする場合は難しい場合があります。

 

また、作業するにあたり、おすすめの設定は以下のサイトを参考に設定しましょう!

☆Blenderは海外でも広く使用されているツールですので、あえて外国語設定にするのもありです。

 

作ってみよう

では、実際にPart1で紹介されている、カップの3Dモデルを作成していきます。

 

このブログでは途中経過と、躓きやすいポイントを解説していきます。

 

まず、起動時では下の画面が出てきます。

基本的には、新規ファイルから「全般」を選択してください。

解説の通り、円から制作していきます。

円やキューブなど形を呼び出す、位置を動かす場合は「オブジェクトモード」、形そのものを編集したい場合は「編集モード」を使用します。

☆これを逆に使用し、例えば移動の動作を行った場合、「編集モード」では「形そのものの移動」でなく、「原点の移動」となるため、移動した後に押し出しなど形を変更させると思った通りの動作にならないので注意です!

Fキー(=Fill(埋める))を押して面を作成し、押し出し機能・挿入機能を使用して形を作成していきます。

押し出しはEキー(=Extrude(押し出す))です。

辺の挿入はIキー(=Insert(入れる))です。
 

押し出し機能・挿入機能を繰り返し使用することで左のような形を作成することができました!

Blenderは直観的に形を作成しやすい点がオススメです。(もちろん、3Dプリントを使用したい場合は数学的な知識も必要です...。)

次に、形のブラッシュアップとして、「ベベル」という機能を使用し、角の部分を丸くさせていきます。

セグメントを増やすことによってより滑らかな形になりますが、今回は全体的にポリゴンチックなモデルにしていくため、少なめに設定します。

☆ベベルが上手くいかない場合は、押し出し、挿入の際に余計な辺を追加してしまったかもしれません。

その場合は、メッシュ→クリーンアップ→距離でマージを選択します。そうすると、余計に重なっている辺を1つに集約することができます!

この動作を行ってから、再度ベベルを試してください。

以上を行うと、下画像のような形が完成しました!

今回のモデルは持ち手部分に模様があるので、これを作成できるように辺を追加します。

ループカット(Rキー)で挿入したい面を選択→分割数を調整して辺を作成します。

辺を追加することで、持ち手の面も上・中・下に分けられました!これで分けられたオブジェクトを参考にマテリアルを設定していきます。

マテリアルとはオブジェクトの見た目の内、色や質感を調整する要素になります。

☆マテリアルを設定するにあたり、ビューモードはマテリアルプレビューモードにしましょう。

下地の白色を作成します。新規→ベースカラーを変更することでマテリアルを変更させることができます。

設定できたら、反映されているか確認しましょう♪

次に、別の色に設定したマテリアルを反映し、模様を作成していきます。

☆今回は、1つのオブジェクトのみ作成しているため、オブジェクトモードからでは全体に反映させるマテリアルしか設定できません。

編集モードにしてから、マテリアルを変更したい面を選択します。(Shiftを押しながら選択すると、複数選択できます。)

この状態でマテリアルの設定画面を開きます。

マテリアル一覧の右にある「+」ボタンを押し、新しいマテリアルの設定を作成します。

出来たら「割り当て」と書かれたボタンを押すことで、選択した部分のみに新しいマテリアルが反映されます!

完成したのがこちら…!

今回は静止画でレンダリングを行うため、ライト・カメラの設定も行います。

反映を確認する際は、レンダーモードに設定すると、レンダリングしたときの見た目を確認することができます。(動作は重くなるので注意です!)

自分が表現したいデザインにアレンジしましょう!

また、レンダリングを行う際はレンダーエンジンの設定によって処理時間と完成の度合いが異なります。

使用している環境や処理を行いたいオブジェクトによって適切な設定は変化しますので、注意して設定してください。

 

いかがでしたか...?

是非、3D制作の入門として、Blenderに触れてみてください!

また、今回の記事では、以下のサイトも参考にさせていただきました。

 

 

 

さらに制作の幅を広げていきましょう♪