文字のみで解説。

位置情報はちょっと難しいので、

CTB=チャージタイムバトルの流れと

主にダメージ値、回復値について

説明をします。

 

 

目次

FFTとは

FFTの戦闘とは

├戦闘の基本

├行動順の決まり方

├物理攻撃について

├魔法攻撃について

└その他の要素

戦闘解説前準備

戦闘開始

おわりに

 

 

 

 

FFTとは

「FFT」

ファイナルファンタジータクティクスの略。

FFシリーズの外伝的作品。

 

初代はPS。のちにPSPでも販売。

本ブログではPSP版をプレイ。

初代PS版に若干の追加要素があります。

 

シナリオは一本道ですが、

多彩なジョブアビリティシステムによる

CTB(チャージタイムバトル)で、

戦闘内のランダム要素が際立つ作品。

 

1997年発売、初代PS版

【PS】 ファイナルファンタジー タクティクス 付録カード1枚あり 【中古】 プレイステーション プレステ

 

 

2007年発売PSP版

ムービーシーン等が追加されました。

 

アルティメットヒッツ ファイナルファンタジータクティクス 獅子戦争 - PSP

 

本ブログではあの手この手で

99時間以上遊べる方法を紹介中。

(多分総プレイ時間999時間超えた)

 

 

PS時代からの参考書はこちら。

 

通称「黒本」

 

ファイナルファンタジータクティクス大全

 

 

 

 

FFTの戦闘とは

 

 

 戦闘の基本

FFTはユニットをマス目上に動かして、

たたかうでの素手・武器攻撃や

習得したアビリティで戦うゲームです。

 

移動については

今回は細かく触れません。

 

 

 行動順の決まり方

Speed(以下Sp)の値が

大きいユニットから

CTが100になったら

ATになり行動していきます。

--------------

CT=チャージターン

Spの値ずつたまっていき、

100になるとATとなります。

AT=アクティブターン

行動順が回ってきたことを指す。

CT制によるBattle(バトル)なので

CTB=チャージタイムバトル

呼ばれます。

--------------

 

魔法などのチャージタイムがかかる

アビリティには、

ユニットのCTとは別の独自CTがあり、

ATの行動と織り交ぜられる形で

発動していきます。

 

行動順、発動順は味方AT中に

アクティブターンリストから

詠唱前に確認できます。

(味方AT中に枠を消して△ボタン)

 

一部行動前には

行動順がわからないアビリティも

存在します。

 

 

 

 物理攻撃について

物理攻撃の成功率は

相手に回避率がない場合、

ターゲットしたマスに

100%成功します。

 

 

基本的にモンスターの回避率は

正面からの攻撃だけにあり、

左右、背後は回避率0です。

カウンター発生率は

モンスター側のBrave(以下B)の

値によります。

 

(カウンター発生率=B%)

 

味方ユニットは回避系アビリティも

回避系装備も、現状では何もないので、

モンスターと同じく

正面攻撃にのみ数%回避率があります。

 

 

物理攻撃の威力については、

武器によって依存する能力値が異なり、

・武器の持つ武器パワーに依存

・物理攻撃力に依存

・魔法攻撃力に依存

・Bの値に依存

・上記2つ以上の要素に依存、等があります。

 

 

 

 魔法攻撃について

魔法の成功率や威力は

以下の要因で上下します。

 

・魔法攻撃力が高いと魔法の威力が高い

・Faith(以下F)という値が高いと

魔法の威力が高い

・Fが高いと魔法の成功率が高い

・Fが高いと魔法の被ダメ率も高い

・星座相性が悪いと

威力と成功率が25%ダウン

・星座相性が良いと〃25%アップ

・星座相性が最悪だと〃50%ダウン

・星座相性が最高だと〃50%アップ

 

 

 

 その他の要素

このほかハイト=高さによる

効果範囲などの影響も大きいですが、

今回は触れていません。

 

 

 

 

戦闘解説前準備

 

*色分けの意味

青文字…味方

赤文字…敵

緑文字…アビリティ

黒文字…現象

紫文字…解説

 

【戦闘時期】

chapter1でアルガス加入後

イグーロスに行かずに

ガリオンヌとマンダリア平原を往復

 

【戦闘場所】

マンダリア平原(ランダムバトル)

 

【味方データ】

ユニットリスト順

 

※ユニットリスト

戦闘中味方のターン時にいつでも見られる。

 

♑ラムザ:Lv13/B72/F70/モンク

HP92/MP22/物8/魔4/S7/

拳術、ガッツ

♉ランディ:Lv13/B50/F64/竜騎士

HP77/MP12/物7/魔2/S6/

ジャンプ、基本技

♌チェンバレン:Lv12/B59/F62/モンク

HP85/MP19/物7/魔3/S7/

拳術、基本技

♊ヴァネッサ:Lv13/B63/F73/時魔導士

HP57/MP32/物2/魔8/S6/

時魔法、黒魔法

♌ティララ:Lv13/B54/F69/白魔導士

HP59/MP35/物4/魔6/S7/

白魔法、時魔法

 

解説:B=Brave、F=Faith、S=Speed

物=物理攻撃力、魔=魔法攻撃力

全員装備品はほぼなく裸の状態

 

【敵】ユニットリスト順

♊アイトネー:Lv13/B46/F52/レッドパンサー

HP115/MP6/物7/魔12/S6

♓タティウス:Lv12/B51/F53/チョコボ

HP90/MP11/物7/魔12/S6

♒ペリパノス:Lv12/B73/F69/ゴブリン

HP102/MP4/物6/魔11/S5

♎エケトス:Lv12/B61/F55/レッドパンサー

HP107/MP6/物6/魔11/S6

 

 

 

 

戦闘開始

 

♑ラムザがAT

移動後、ためる使用 物+1

10Exp、28Jp取得

 

♌チェンバレンがAT

移動後、ためるを使用 物+1

10Exp、25Jp取得

Lv13にアップ

 

♌ティララがAT

移動後、ヘイストを3人に使用

チャージターン1

 

♌ティララヘイストが発動

♑ラムザ♌ティララがヘイスト

♌チェンバレンはミス

10Exp、25Jp取得

 

→♌と♌の相性は悪くありませんが

ラムザはF70、チェンバレンはF62のため

チェンバレンの成功率はやや低かった。

 

成功率99%でもミスすることはあるし、

1%でも成功することはあります。

そこが面白い。

 

♊アイトネーがAT

移動後、♉ランディにひっかく使用

成功率100% ダメージ21

10Exp取得

 

♉ランディがAT

♊アイトネーにたたかう使用

成功率77%→成功 ダメージ21

カウンターでダメージ21

10Exp 19Jp取得

移動

 

♊ヴァネッサがAT

移動後♊アイトネーサンダラ使用

チャージターン2

成功率100% 予測ダメージ54

 

♒ペリパノスがAT

移動後、待機

 

♊ヴァネッササンダラが発動

♊アイトネーにダメージ54

10Exp、28Jp取得

 

10

♑ラムザ(ヘ)がAT(2)

移動後、♊アイトネー投石を使用

成功率77%→成功 予測ダメージ26

実際ダメージ13 ノックバック発動

10Exp、28Jp取得

 

→ノックバック:

敵を一歩後ろに押しやること。

特定のアビリティや

会心の一撃時に起こることがある。

 

11

♌ティララ(ヘ)がAT(2)

♉ランディケアル使用

成功率100% 予測回復値30

チャージターン1

移動せず待機

 

12

♌ティララケアル発動

♉ランディの回復値30

♌チェンバレンの回復値35

10Exp、25Jp取得

 

→♌と♉は相性が悪いです。

♌と♌は相性普通。

よってランディの回復値が下がりました。

 

13

♌チェンバレンがAT(2)

移動後、ためる使用 物+1

10Exp、25Jp取得

 

14

♎エケトスがAT

移動後、待機

 

15

♓タティウスがAT

移動後、♌チェンバレンにチョコアタック使用

成功率100% ダメージ21

10Exp取得

 

16

♌ティララ(ヘ)がAT(3)

♊ヴァネッサヘイスト使用

成功率93%

チャージタイム4

移動

 

→♌と♊は相性普通です。

ヴァネッサのFが73で高いので

成功率が高くなっています。

 

17

♊アイトネーがAT(2)

移動後、♌チェンバレンにひっかく使用

成功率80%→成功 ダメージ21

10Exp取得 レベルアップ

 

18

♉ランディがAT(2)

ためるを使用、物+1

10Exp、19Jp取得

移動せず待機

 

19

♊ヴァネッサがAT(2)

サンダラを使用

♓タティウスに成功率100%

予測ダメージ41

チャージタイム4

移動せず待機

 

20

♌ティララ(ヘ)のヘイストが発動

♊ヴァネッサがヘイスト

♌ティララがヘイスト

10Exp、25Jp獲得

 

21

♑ラムザ(ヘ)がAT(3)

移動後、♓タティウスにたたかう使用

成功率100% ダメージ78

カウンター ダメージ21

9Exp、28Jp取得

 

22

♒ペリパノスがAT(2)

移動後、待機

 

23

♊ヴァネッサ(ヘ)のサンダラが発動

♓タティウスにダメージ41

♓タティウスは戦闘不能

21Exp、28Jp取得 レベルアップ

 

24

♊ヴァネッサ(ヘ)がAT(3)

移動後、♉ランディにたたかう使用

成功率100% ダメージ2

9Exp、28Jp取得

 

25

♌ティララ(ヘ)がAT(4)

♉ランディにたたかう使用

成功率100% ダメージ6

10Exp、25Jp取得

移動せず待機

 

26

♌チェンバレンがAT(3)

移動後、♊アイトネーにたたかう使用

成功率100% ダメージ65

♊アイトネー戦闘不能

21Exp、25Jp

 

27

♎エケトスがAT(2)

移動後、待機

 

28

♑ラムザ(ヘ)がAT(4)

移動後、♎エケトス投石使用

成功率77%→成功 予測ダメージ20

実際ダメージ10 ノックバック発動

9Exp、28Jp取得 レベルアップ

 

29

♉ランディがAT(3)

移動後、♒ペリパノス投石を使用

成功率82%→成功 予測ダメージ12

実際ダメージ6

9Exp、19Jp獲得

 

30

♑ラムザのヘイストが切れる

 

31

♌ティララ(ヘ)がAT(5)

♉ランディヘイスト使用

成功率61%

チャージタイム2

移動せず待機

 

→♌と♉は相性悪いです。

成功率が低くなっています。

 

32

♒ペリパノスがAT(3)

移動後、♉ランディにタックル使用

ダメージ21

11Exp取得

 

33

♌ティララ(ヘ)のヘイストが発動

♒ペリパノスがヘイスト

♉ランディはミス

9Exp、28Jp取得 レベルアップ

 

→♌と♒は異性なら相性最高、

同性なら相性最悪です。

モンスターは異性扱いなので

相性最高、成功率は100%でした。

 

 

34

♊ヴァネッサ(ヘ)がAT(4)

移動後、♒ペリパノスブリザド使用

成功率100% 予測ダメージ141

 

35

♎エケトスがAT(3)

移動後、♑ラムザにひっかく使用

成功率89%→成功 ダメージ12

11Exp取得

 

36

♊ヴァネッサ(ヘ)のブリザドが発動

♒ペリパノスにダメージ141

♒ペリパノスは戦闘不能

19Exp、28Jp取得 レベルアップ

 

37

♌チェンバレンがAT(4)

移動後、♎エケトス投石使用

成功率100% 予測ダメージ26

実際ダメージ13 ノックバック発動

9Exp、25Jp ジョブレベルアップ

 

38

♑ラムザがAT(5)

移動後、♎エケトスにたたかう使用

成功率100% ダメージ60

8Exp、28Jp取得

 

39

♌ティララ(ヘ)がAT(6)

移動後、♎エケトスにたたかう使用

成功率77%→成功 ダメージ8

カウンター ダメージ30

9Exp、28Jp取得

 

40

♉ランディがAT(4)

移動後、♎エケトス投石使用

成功率100% 予測ダメージ16

実際ダメージ16

♎エケトスは戦闘不能

19Exp、19Jp取得 ジョブレベルアップ

 

 

----戦闘終了----

 

 

解説

 

獲得Expは相手とのレベル差によります。

 

ユニットによって獲得Jpに

ばらつきがあるのは、

ジョブレベルが高いほど

一度に取得するJpが増えるからです。

 

レベルは揃っていますが、

ジョブの上げ方はまちまちだと

このようになります。

 

 

今回の戦闘の目的は「Jp稼ぎ」なので、

戦闘を長引かせすぎることなく、

全員がJpを取得できるようにしています。

 

移動して待機するだけでは、

Jpは獲得できません。

 

どこでも自分対象に使える「ためる」と

遠距離攻撃である「投石」を備えた

基本技」が行動の主軸となっています。

 

物理攻撃力を上げると

投石の威力も上がります。

投石は予測ダメージまたは

予測ダメージの半分を与えます。

 

 

魔法系は使用範囲が広いのですが

チャージターンがかかるため

行動回数が減りやすいので、

できるだけ移動しないで待機します。

 

こうすることでチャージタイムの

溜まり方を早くできるので、

AT順が早く回ってくるようになります。

 

ヘイストがあるとなおよいです。

ヘイストはチャージタイム自体を

半分にします。

 

結果ヘイスト状態で数回待機した

♌ティララが一番AT数が多いです。

 

24 25

味方が味方を攻撃しています。

33

味方のヘイストが敵にかかっています。

 

どちらも間違いではないです。

まず味方殴りはJp稼ぎの基本です。

MPを消費しないので魔法系に最適。

モンスターにこれをやると

カウンターでやられてしまいます。

 

それとヘイストに敵を巻き込んだのは、

味方の成功率が低かったので、

確実に誰かにヘイストをかけるためです。

 

全員ミスではJpを獲得できないし、

戦局に関わらないので、保険です。

 

以上です。

 

 

 

 

おわりに

 

こんなことやってまーす。

 

おわりー。