どうも、御伽です。今回はクトゥルフシナリオの作り方についてご説明します。

 

といってもド素人の私の意見なので話半分程度に聞いていただければいいかと思います。

 

さて、最初に決めるべきは、どういった展開のストーリーにするかです。

 

謎解きなのか、コメディなのか、戦闘系なのかといった風にジャンルを選びます。

 

つまるところ、テーマを決めるという事なので「体が入れ替わってしまう。」とか「やばい教団が神話生物を召喚しようとしている」とかでも結構です。こういうシーンを作りたいというイメージがあるならそういうのでも良いです。

 

次にどういう神話生物を出すかを考えます。(ただ、例外的にテーマ重視してオリジナルの神話生物を創造する事や既存の別の神話の生物を出したりすることもあります)

 

大体、クトゥルフTRPGの本には、モンスターの概要がある程度、記述されているので気に入った子をピックアップしていけばよいと思います。

 

そして、どうやったらシナリオクリアなのかを決めます。

 

個人的にある程度、着地点を決めておかないと、最終的にどこいくんだ。みたいな展開になります。

 

なので、クリアの方法を先に決めます。それから、探索者を誘導できるようにクリアのヒントを辺りにちりばめていくという訳ですね。

 

そこにエッセンス的な謎解き要素があれば、そういうのが好きなプレイヤーには喜ばれます。

 

そして、その神話生物に関して起こっている事件を決めます。出来るだけ不可解な演出があるとよりよくクトゥルフTRPGが出来るのではないでしょうか?

 

そして、最後に導入を決めます。いかにその不可解な事件に関与させるかという部分です。

 

そして、出来るだけ印象的な導入の方が良いと思います。

 

これは、個人的な見解ですが、最初のインパクトはやはり大事です。

 

漫画の一話が面白ければ、大体、3話ぐらいまでとりあえず見るでしょ?

 

なので出来る限り、「なんなんだ!?」ってなる方が個人的には好きです。

 

さて、以上がシナリオ作りの流れです。

 

1. テーマを決める

 

2. テーマにあった神話生物を決める

 

3. エンディングを決める(こいつを封印したら終わり、みたいな)

 

4. 神話生物による事件の概要を決める

 

5. その事件に関わるための導入を考える。

 

というのが一連の流れになると思います。

 

さて、では、クトゥルフシナリオにおいて情報量とはどれぐらい必要なのか? ということについて話したいと思います。

 

出来るだけ多くの情報があればいいでしょうが、あくまで自分が処理しきれる範囲までです。

 

それ以上は、むしろ妨げになります。個人的な意見です

 

情報量が多いというのは、ロールプレイに対して対応しやすいのですが、しかし、より過ぎてKPとしての自由度が阻害される場合が多いのです。

 

例えば、キャラクタ-の性格や生い立ちを事細かに用意していたとして、プレイヤーに渡したい情報を「いや、このキャラクターは過去にそういう経験があるから無理だな・・・」という感じで阻害してしまうというのは、実は効率が悪いと思います。

 

次にヒントとなる情報についてです。

 

ヒントとなる情報とは、要するにストーリークリアのヒントです。

 

敵の弱点だったり、封印の呪文のありかだったりと様々です。

 

これは想定として考えておいた方が良いのですが、全ての探索技能が失敗した場合というのを想定しておいてヒントを用意すると良いでしょう。

 

というのもヒントを拾う事で先に進めるのにそのヒントを拾えないばっかりに先に進まない。

 

というのは、グダグダになる要因の一つです。

 

なので、ある程度、情報がなくても進められるストーリーの方が進めやすいかと思います。

 

探索者は他人が操作しているので予想外の行動もバンバンしてきます。

 

大らかな心でKPしてあげてください。大体、最初と終わりがしっかりしてれば、究極シナリオは綺麗に見えます。

 

なので気負いせずに好きなように作ってみてはいかがでしょうか?