な、なん…だと……?

 

「バザールでござーる」あと1年でサヨナラでござーる 35周年の節目に引退へ

 

ワシのハンドルネームの由来が今年で引退か……

事業方向の変換によるマスコットの引退とは、何とも世知辛いもんやで……

……会社のマスコットとして存命はあかんかったんやろうか……

駄目だったんだろうなぁ……

 

 

オサールでござ~るです。

 

 

お久しぶりです。

夜勤の仕事と面倒くささが相まって、更新をメッチャサボってました。

 

サボって、ました……っ!

 

申し訳ない…っ!

アウトプットしないと、色々とあかんってわかってたはずなのに…っ!

格ゲーのプレイも、アウトプットをしたほうが色々と身体に刻むのにも有効だとわかってたのに…っ!

サボったせいで…っ!

CardWirthの活動も殆どしてない…っ!!

 

だからと言って、これからも更新をしていけるとは言い切れないこの悲しみ。

まぁ、努力はします。したいところ。

 

 

さて、GuiltyGearStirveが2.00となって、大幅調整が入りました。

梅喧も他キャラと同じようにかなり調整が入りましたね。

ワシのほうも勝ちパターンが大きく変わり、中々苦しい戦いになっています。

 

と言うか、割とGuiltyGearStirveとかGuiltyGearシリーズのアピールポイント大幅削除って感じなのってどうなん?

 

何というか、青リロからスラッシュに変わった時のような感覚が強い。

スラッシュって結構人気落ちていったような覚えがあるんだけど、どうなんかなぁ……(=_=;)

 

梅喧の調整としては、一番の大きな変化はHS蚊鉤の強制ダウンが無くなったところでしょうか。

あれのおかげで一度ターンを奪ったらそのまま一気に体力を奪う…と言うパターンが難しくなりました(出来ない事はない)。

一応、起き攻めには行けるんですが、前Verのように低空ダッシュJHSとか低空ダッシュ畳返し重ねで安全に…とはいけず、ダッシュからリバサ投げに食らう覚悟をしながら立K・近距離S重ねをしたり、直接に昇り低空妖斬扇・各種下段・投げで崩しに行く…と言う形になってる。

これだとリバサ無敵技が回避できないし、そもそも色んなリバサ行動(暴れ・投げ・上いれっぱ・バクステ等々)に対してのケアがそれぞれ必要になるため、梅喧側が微有利だとは言え読み合いが避けられない感じに。

まぁ、ここは公式でも狙ってっぽかったから仕方ない。

 

代わりに、前Kや足払いからHS蚊鉤が連続ヒットするようになったので、端の壁割り値が高い時にプレイヤーの訓練次第で畳返しでしょっぱい壁割りになってしまう…と言う場面を抑えられるようになったのは有難い。

画面端で畳返し1段目で壁張り付き→2段目で壁割り、ってのは梅喧使いとしてかなりしょっぱいところだったから、プレイヤーの腕前次第でゲージが無くても火力のある壁割りがやりやすくなったのは助かるところ。

そもそも畳返し1段目で壁張り付きしたら2段目が当たらないようにしろ、って言いたいところではあるが。

 

まぁ、正直、現状のVerでは何とも言えない堅苦しさがあり、梅喧側からすると各キャラクター相性が悪い形で格差広がってるなぁ…と言う感じ。

相性が良かった相手ならまぁまぁいけるけれども、悪い相手にはより相性が悪くなって勝ち辛くなった印象が強い。

 

この辺、他キャラも割とよく似たような印象になってるのを見かけるので、公式的にはどうなんだろうなぁ……とモヤるGuiltyGearStrive2.00であった。

 

あ、例のハッピーケイオスは酷過ぎてはよ調整せぃ、と言う派の一人です。

アレはあかん。

そも、言葉のイメージが先行し過ぎて、やり方そのものが間違ってる感が強すぎる。

「叱られて伸びるタイプ」は存在しない? “叱る”指導方法に賛否の声

最後のほうの「叱って伸ばせる」人が多いって意見には納得する。
ただ、そもそも叱られて伸びるって言いながら、そういうタイプに叱るだけ叱ったままだとか……
本文にもあったが根拠を示したり始動として叱るやり方をせずに、叱りにくくなった…とか指導者側の問題なのに相手側に問題がある、って言い方をしてるのが多い気がする。

まず、叱られて延ばすタイプが~って言いながら褒めるのが一切ないのは、それ指導方法が間違ってるからな?
叱って伸ばすのと褒めないのは別だからな?この辺を勘違いしてる人が多い気がする。

数年前に話題になった「運動部で水を飲むな、と言う話は本当は『水“だけ”を飲むな』って意味なのに、受けた側が印象に残った部分だけを切り取って間違った意味で使ってそっちが浸透した」みたいなのに似てる。


オサールでござ~るです。


以前の続きとして、梅喧で対戦した各キャラの感想をまた書いていきます。
今回はシーズン1パスで追加されるDLCキャラのゴールドルイス・ディキンソン、ジャック・オー、ハッピーケイオス、テスタメントの4キャラ分。
梅喧もシーズン1パスで追加されるDLCキャラだけど、同キャラなので今回は除外で。

また、見やすさのためもあって、GGSTのキャラクターアイコンを使用していますが、こちらは© ARC SYSTEM WORKSで配布されているものであり、著作権もそちらにあります。



DLC第一弾として出された、まさかのキャラクター。
動きは遅いし身体もデカいものの、発生はそこそこ早くて判定がクッソ強く、更にコンボが単純な上にクソ火力が出せるキャラクター。
必殺技の技名が3つだけなのに、必殺技は18種類もあると言う技表記に困るキャラクターでもある。
横のリーチはそこそこだが、縦のリーチが長い技が多め。
時間経過で性能が強化される(まぁ、割とすぐ最大強化まで行く)飛び道具2種を持ちつつ、中段・下段がしっかりある各種ベヒモスタイフーンを使ってプレッシャーと高火力なダメージを押し付けるようなキャラクター。

梅喧側からすると、リーチ的には(飛び道具を除き)基本的に若干梅喧が長めで、発生が早いためにJSや遠距離Sがやたらと機能する。
これを嫌ってJDや前Pなんかを置いておくディキンソンに対してHS蚊鉤とか屈Sとか対空待ちで刺す感じ。
相手の判断と反応によるものの、コンボ火力がクッソ高くて油断はできない物の、梅喧側の火力も中々に強力なので、ポチョムキンや名残雪なんかと比べて格段にやりやすい。
最初対戦した時こそ、「こいつどうやればいいんや……」と絶望したものの、ある程度分かってきた今となっては割と倒しやすい部類の相手となりつつある。
この辺、ソルと流れが一緒なんですよねぇ。
先に書いた通り、火力はクッソヤバイので油断が出来ない物の、しっかり詰めれば梅喧は割とディキンソンを相手しやすいタイプ…だと思う。



ソルに対しての正ヒロイン扱いのキャラクター。前作と比べてジャスティスを取り込んだせいかお姉さん風味の年齢に安定しつつある模様。
フォーエヴァーエリシオンドライバーでウォールブレイクすると、壁が割れた時になんかお尻を強調した感じでヒットストップがかかる。
しゃがみモーションもそうだけれども、なんでこのキャラこんなにお尻を強調してるの?

前作とは違い、サーヴァントをジャック・オー自身が能動的に動かすスタイル。
各種指示やジャック・オーの攻撃(で触る)事で動く形になった。
特に攻撃支持がヤバく、ガードさせれば何からキャンセルさせてもガード時+15Fの有利に。
サーヴァントを出して画面を制圧してわちゃわちゃにしつつ、各種中段や下段で崩していくタイプ。

梅喧側からすると、ファウストと並んでクッソ辛い。
屈Kや屈Dが低姿勢なために梅喧の技と相性が良く、前Pや屈Sなど対空が強い。
通常技のリーチも梅喧と似たり寄ったりなので、サーヴァントがいなくても強い上にサーヴァントが存在すると飛び道具化する関係で辛い。
ガードしちゃうと本体だけならどうにでもなるものの、サーヴァントがいると今作の防御性能が低い梅喧ではジャック・オーの攻めを凌げない。
無敵技のフォーエヴァーエリシオンドライバーが範囲が広いロック系で暗転後の発生が早いので、ゲージがあるとこちらが固めや攻めをしても対策がされやすめ。
ゲージが無くても、屈Kの低姿勢や屈Pの暴れも地味に辛い。上手く密度を詰めるか相手の暴れを誘って潰すように頑張りたい……が、余りに辛くて心が折れる……|||○| ̄|_



GuiltyGearStriveでの最高レベルの性能を持つキャラ。割と対戦拒否も多いらしいが、まぁ…立ち回りでも固めでも理不尽に感じるほどTSURAIしなぁ……
最大最強で最凶のキャラでありながらストーリーではある種、最も大きな被害を受けたキャラかもしれん。
後、なんで自陣営には兎の耳をつけたがるんだ?

照準が合うのに手間があるし、投げ時・ガード時・やられ状態で外れるとは言え、発生1Fで様々な行動の間でノーモーションで放てる射撃が立ち回り・固め・コンボ全てに作用。
そのおかげでコンボの運び能力が高く、画面中央からなら大体画面端まで運んで壁を割る事も可能。
先述した射撃の性能のためにロマンキャンセルを殆ど使わずにコンボが可能なために、覚醒必殺技で壁を割る事も多々あるってのが辛すぎる。
しかも前Pの判定が弱いとは言え、対空としてはちゃんと使えるし、屈Kや屈Sの低姿勢でそれなりの長いリーチ、先の2つに加えて遠距離Sや前Sの何気に強い判定……
なんだこのキャラ。
とは言え、背がそこそこ高い上に機動力はあくまでそこそこ。その上に覚醒必殺技を含めて全身無敵技が皆無なので、低姿勢に気を付ければ防御性能は高いとは言えない。
しかも防御力こそ平均値に近いものの、根性値は低めなので、総合的に体力は中の下ぐらい?なので、削れる時は一気に削れるのは救いになるか。

梅喧側としては、ハッピーケイオス相手の基礎対策である「立ち回りで一気に近づく」と言う手段がないため、どちらかと言えば辛いほうに入る。
ハンマーフォールがあるポチョムキンより辛い可能性すらある。どういう事だよ…
幸い、JSや遠S、屈Sに屈HSはそれなりに発生が早めでそれなりにリーチがあるため、開幕距離ぐらいまでに近づければ多少はどうにかならん事もない。
それも他キャラと比べるとあんまり相性良いとは言えんが。
火力の高さや崩し手段の強さ、投げ後の状況の優秀さがあるために、一度触れさえすればどうにか誤魔化せない事も無い……かもしれない。
9割の時間我慢して、1割の時間で削りきる……と言う覚悟で行く必要があるだろうな……
これでも、ファウストやジャック・オーに比べるとそこまで絶望的な辛さはないと感じるので。



両性具“無”から何故か両性具“有”に設定が変更になった、何気にXrdシリーズ以外では皆勤のキャラクター。
設定的にも、無事にディズィーも巣立って幸せな日常を掴んだせいなのか、なんかやたらと性格やら何やらがはっちゃけた模様。
通常技の性能に癖があったものの、今作ではその癖が無くなった上に、前までは課題であったはずの対空手段がやたら強力に変化した。
必殺技の癖があるのは変わらないものの、癖の強さそのものはシンプルなものに変更し、通常技にあったはずの中下段の崩しの強さは必殺技に移行した模様。
XXシリーズでは運び能力やラッシュ能力・起き攻め能力が高かったものの、今作は立ち回りに特化し、中央のラッシュ能力・崩し能力は弱体化。
代わりに遠距離での崩し能力を手に入れ、立ち回りを有利にしてからのラッシュ能力になるように変わったようだ。

梅喧としては、対空手段の強さや立ち回りのリーチの長さに苦労するため、そこそこ辛い部類だとは思う。

触ってしまえば背の高さとノーゲージ無敵技が無い事・発生の速さで暴れる技は平均的なのでどうにか出来るとは言え、
覚醒必殺技のカラミティ・ワンは判定の大き目な飛び道具な無敵技なので、柊で返せない(暗転返しは出来る)ためにガードを上手くするしかないし、
前Pの性能がトップレベルなので、割り切った上半身無敵技の暴れをされると結構面倒臭い。

そもそも、触るまでが大変で、遠距離S・屈Sは長くて発生がそこそこ早く、屈HSは発生が遅いものの判定がクッソ強い。
前HSの判定もやたら大きく(発生ちょっと遅めで隙が大きいので仕方ないが)、先述の前Pの対空性能がクッソ高いために飛びは簡単に落とされる。
その上、HSグレイブリーパーが上下の攻撃判定が大きく、屈HSで潜れない上に低空ダッシュをすると弾に引っ掛かる。
Sグレイブリーパーなら読みが当たれば低空ダッシュJSでカウンターが取れるものの、発生を見てから飛び込もうとすると低空ダッシュを見てから前Pで落とされる程度には隙が少ないために割かしハイリスク。
飛び道具が必殺技に多いために下手に柊が通らない上に、遠距離に逃げるとアービターサインで中下択が迫られる(最も、打撃属性らしくどちらが来ても柊をすれば弾けるのだが)。
下手に動いてステイン状態になると、触られただけで追加打撃で浮いてしまい、一気に運ばれる上に下手をするとノストロヴィアで端まで運ばれれば運がいいほう、大体は壁を割られると言う事態に陥る。
適当に動かずに相手の動きを観察したり誘ったりする事で隙を突き、近距離戦や起き攻めで一気に崩したいところである。
歳を取ったせいか、こういうのも気になってきた…

Q. 疲れが取れて、体にいい飲み物を教えてください

簡単な記事ですが、即効性を求める場合(連日取ると副作用あり)と軽い休憩の場合とで書かれてますね。
(最も、軽い休憩のほうの話のほうが目に付きますが)
ちなみに記事の最後のほうには、もっと詳しく書かれた記事へのリンクがあるので、興味ある方は是非。


オサールでござ~るです。



先月の22日、GuiltyGearStriveのバージョンアップが行われました。
バランス調整が行われ、各種バースト関連(バーストゲージの回復、ワイルドアサルトの性能)とノーゲージ無敵技及び当身技、そしてアクセル・ポチョムキン・ザトー・テスタメント・ベッドマン?・ジョニー・エルフェルトの調整(主にアッパー調整)がされた模様。

尚、当身技と言う事で梅喧も調整を受けたのですが。

梅喧が弱体化しかしてないんだが???

ワイルドアサルトの調整が赤色(ガード時の慣性が緩和)、白色(ガード時不利)ではない青色なので、ウォールブレイク時でダウンが取れなくなっただけではあるものの、中段で崩す時にゲージが必要な梅喧にこれはちょっと辛い。
最も、これは全キャラ共通だし、まぁいいか…とも思える。

ただ、ノーゲージ無敵技はロマンキャンセルが完全に不可能になった代わりに投げ無敵も追加されたのに、梅喧の柊(当身技)はただロマンキャンセルが不可能になるだけで何も上方調整なしと言う部分はどうかと思う。

いや、当身失敗時に紫ロマンキャンセル可能だったから、そこが調整されるのはわからんでもないんだけども(ノーゲージ無敵技のほうは紫ロマンキャンセル不可能だから)。
当身成功時の赤ロマンキャンセルも不可能になったのはどうなの?と。
しかも、ノーゲージ無敵技のほうはロマンキャンセルが完全不可能になった代わりに「投げ無敵追加」と言う上方調整も入ったから、プラスマイナスゼロみたいな感じはするものの、梅喧の柊は投げ無敵が付かないので、ただただロマンキャンセル不可能になっただけと言うただの下方修正って……意味わからん。何か上方修正入れろよ。
前が強すぎた?当身の判定時間が短すぎるから、(紫ロマンキャンセルは兎も角)赤ロマンキャンセルは可能なぐらいでちょうどいいと思うんだが?

ワイルドアサルトの件を含めても、本当にただの弱体化でしかないんだが?


まぁ、シンのほうもノーゲージ無敵技のホークベイカーがガード時にスタミナゲージを使う追加技とガゼルステップが不可能になったのでこっちも割と酷いが。
しかも、ホークベイカーがヒット時でも覚醒必殺技へのスパキャンは不可能になったし。


とは言え、今作の梅喧は柊に頼り切りになるようなキャラクターじゃないしな……
XX時代のガードキャンセルや、Xrd時代の亞坐身のように対戦で必ず使うと言っていいほど使用頻度が高い技じゃないし……柊って……
寧ろ対戦動画などでも、使わない試合のほうが多い気はする。

実際、対戦してみても言うほど苦しくなった感じは少ない気がする。
苦しくなってないわけじゃないぞ?辛いと感じる時はあるぞ?
まぁ、梅喧ってそこまで強いキャラじゃないんで余り変わらないんじゃないか?って言われると困るんだけどね……