そも、言葉のイメージが先行し過ぎて、やり方そのものが間違ってる感が強すぎる。

「叱られて伸びるタイプ」は存在しない? “叱る”指導方法に賛否の声

最後のほうの「叱って伸ばせる」人が多いって意見には納得する。
ただ、そもそも叱られて伸びるって言いながら、そういうタイプに叱るだけ叱ったままだとか……
本文にもあったが根拠を示したり始動として叱るやり方をせずに、叱りにくくなった…とか指導者側の問題なのに相手側に問題がある、って言い方をしてるのが多い気がする。

まず、叱られて延ばすタイプが~って言いながら褒めるのが一切ないのは、それ指導方法が間違ってるからな?
叱って伸ばすのと褒めないのは別だからな?この辺を勘違いしてる人が多い気がする。

数年前に話題になった「運動部で水を飲むな、と言う話は本当は『水“だけ”を飲むな』って意味なのに、受けた側が印象に残った部分だけを切り取って間違った意味で使ってそっちが浸透した」みたいなのに似てる。


オサールでござ~るです。


以前の続きとして、梅喧で対戦した各キャラの感想をまた書いていきます。
今回はシーズン1パスで追加されるDLCキャラのゴールドルイス・ディキンソン、ジャック・オー、ハッピーケイオス、テスタメントの4キャラ分。
梅喧もシーズン1パスで追加されるDLCキャラだけど、同キャラなので今回は除外で。

また、見やすさのためもあって、GGSTのキャラクターアイコンを使用していますが、こちらは© ARC SYSTEM WORKSで配布されているものであり、著作権もそちらにあります。



DLC第一弾として出された、まさかのキャラクター。
動きは遅いし身体もデカいものの、発生はそこそこ早くて判定がクッソ強く、更にコンボが単純な上にクソ火力が出せるキャラクター。
必殺技の技名が3つだけなのに、必殺技は18種類もあると言う技表記に困るキャラクターでもある。
横のリーチはそこそこだが、縦のリーチが長い技が多め。
時間経過で性能が強化される(まぁ、割とすぐ最大強化まで行く)飛び道具2種を持ちつつ、中段・下段がしっかりある各種ベヒモスタイフーンを使ってプレッシャーと高火力なダメージを押し付けるようなキャラクター。

梅喧側からすると、リーチ的には(飛び道具を除き)基本的に若干梅喧が長めで、発生が早いためにJSや遠距離Sがやたらと機能する。
これを嫌ってJDや前Pなんかを置いておくディキンソンに対してHS蚊鉤とか屈Sとか対空待ちで刺す感じ。
相手の判断と反応によるものの、コンボ火力がクッソ高くて油断はできない物の、梅喧側の火力も中々に強力なので、ポチョムキンや名残雪なんかと比べて格段にやりやすい。
最初対戦した時こそ、「こいつどうやればいいんや……」と絶望したものの、ある程度分かってきた今となっては割と倒しやすい部類の相手となりつつある。
この辺、ソルと流れが一緒なんですよねぇ。
先に書いた通り、火力はクッソヤバイので油断が出来ない物の、しっかり詰めれば梅喧は割とディキンソンを相手しやすいタイプ…だと思う。



ソルに対しての正ヒロイン扱いのキャラクター。前作と比べてジャスティスを取り込んだせいかお姉さん風味の年齢に安定しつつある模様。
フォーエヴァーエリシオンドライバーでウォールブレイクすると、壁が割れた時になんかお尻を強調した感じでヒットストップがかかる。
しゃがみモーションもそうだけれども、なんでこのキャラこんなにお尻を強調してるの?

前作とは違い、サーヴァントをジャック・オー自身が能動的に動かすスタイル。
各種指示やジャック・オーの攻撃(で触る)事で動く形になった。
特に攻撃支持がヤバく、ガードさせれば何からキャンセルさせてもガード時+15Fの有利に。
サーヴァントを出して画面を制圧してわちゃわちゃにしつつ、各種中段や下段で崩していくタイプ。

梅喧側からすると、ファウストと並んでクッソ辛い。
屈Kや屈Dが低姿勢なために梅喧の技と相性が良く、前Pや屈Sなど対空が強い。
通常技のリーチも梅喧と似たり寄ったりなので、サーヴァントがいなくても強い上にサーヴァントが存在すると飛び道具化する関係で辛い。
ガードしちゃうと本体だけならどうにでもなるものの、サーヴァントがいると今作の防御性能が低い梅喧ではジャック・オーの攻めを凌げない。
無敵技のフォーエヴァーエリシオンドライバーが範囲が広いロック系で暗転後の発生が早いので、ゲージがあるとこちらが固めや攻めをしても対策がされやすめ。
ゲージが無くても、屈Kの低姿勢や屈Pの暴れも地味に辛い。上手く密度を詰めるか相手の暴れを誘って潰すように頑張りたい……が、余りに辛くて心が折れる……|||○| ̄|_



GuiltyGearStriveでの最高レベルの性能を持つキャラ。割と対戦拒否も多いらしいが、まぁ…立ち回りでも固めでも理不尽に感じるほどTSURAIしなぁ……
最大最強で最凶のキャラでありながらストーリーではある種、最も大きな被害を受けたキャラかもしれん。
後、なんで自陣営には兎の耳をつけたがるんだ?

照準が合うのに手間があるし、投げ時・ガード時・やられ状態で外れるとは言え、発生1Fで様々な行動の間でノーモーションで放てる射撃が立ち回り・固め・コンボ全てに作用。
そのおかげでコンボの運び能力が高く、画面中央からなら大体画面端まで運んで壁を割る事も可能。
先述した射撃の性能のためにロマンキャンセルを殆ど使わずにコンボが可能なために、覚醒必殺技で壁を割る事も多々あるってのが辛すぎる。
しかも前Pの判定が弱いとは言え、対空としてはちゃんと使えるし、屈Kや屈Sの低姿勢でそれなりの長いリーチ、先の2つに加えて遠距離Sや前Sの何気に強い判定……
なんだこのキャラ。
とは言え、背がそこそこ高い上に機動力はあくまでそこそこ。その上に覚醒必殺技を含めて全身無敵技が皆無なので、低姿勢に気を付ければ防御性能は高いとは言えない。
しかも防御力こそ平均値に近いものの、根性値は低めなので、総合的に体力は中の下ぐらい?なので、削れる時は一気に削れるのは救いになるか。

梅喧側としては、ハッピーケイオス相手の基礎対策である「立ち回りで一気に近づく」と言う手段がないため、どちらかと言えば辛いほうに入る。
ハンマーフォールがあるポチョムキンより辛い可能性すらある。どういう事だよ…
幸い、JSや遠S、屈Sに屈HSはそれなりに発生が早めでそれなりにリーチがあるため、開幕距離ぐらいまでに近づければ多少はどうにかならん事もない。
それも他キャラと比べるとあんまり相性良いとは言えんが。
火力の高さや崩し手段の強さ、投げ後の状況の優秀さがあるために、一度触れさえすればどうにか誤魔化せない事も無い……かもしれない。
9割の時間我慢して、1割の時間で削りきる……と言う覚悟で行く必要があるだろうな……
これでも、ファウストやジャック・オーに比べるとそこまで絶望的な辛さはないと感じるので。



両性具“無”から何故か両性具“有”に設定が変更になった、何気にXrdシリーズ以外では皆勤のキャラクター。
設定的にも、無事にディズィーも巣立って幸せな日常を掴んだせいなのか、なんかやたらと性格やら何やらがはっちゃけた模様。
通常技の性能に癖があったものの、今作ではその癖が無くなった上に、前までは課題であったはずの対空手段がやたら強力に変化した。
必殺技の癖があるのは変わらないものの、癖の強さそのものはシンプルなものに変更し、通常技にあったはずの中下段の崩しの強さは必殺技に移行した模様。
XXシリーズでは運び能力やラッシュ能力・起き攻め能力が高かったものの、今作は立ち回りに特化し、中央のラッシュ能力・崩し能力は弱体化。
代わりに遠距離での崩し能力を手に入れ、立ち回りを有利にしてからのラッシュ能力になるように変わったようだ。

梅喧としては、対空手段の強さや立ち回りのリーチの長さに苦労するため、そこそこ辛い部類だとは思う。

触ってしまえば背の高さとノーゲージ無敵技が無い事・発生の速さで暴れる技は平均的なのでどうにか出来るとは言え、
覚醒必殺技のカラミティ・ワンは判定の大き目な飛び道具な無敵技なので、柊で返せない(暗転返しは出来る)ためにガードを上手くするしかないし、
前Pの性能がトップレベルなので、割り切った上半身無敵技の暴れをされると結構面倒臭い。

そもそも、触るまでが大変で、遠距離S・屈Sは長くて発生がそこそこ早く、屈HSは発生が遅いものの判定がクッソ強い。
前HSの判定もやたら大きく(発生ちょっと遅めで隙が大きいので仕方ないが)、先述の前Pの対空性能がクッソ高いために飛びは簡単に落とされる。
その上、HSグレイブリーパーが上下の攻撃判定が大きく、屈HSで潜れない上に低空ダッシュをすると弾に引っ掛かる。
Sグレイブリーパーなら読みが当たれば低空ダッシュJSでカウンターが取れるものの、発生を見てから飛び込もうとすると低空ダッシュを見てから前Pで落とされる程度には隙が少ないために割かしハイリスク。
飛び道具が必殺技に多いために下手に柊が通らない上に、遠距離に逃げるとアービターサインで中下択が迫られる(最も、打撃属性らしくどちらが来ても柊をすれば弾けるのだが)。
下手に動いてステイン状態になると、触られただけで追加打撃で浮いてしまい、一気に運ばれる上に下手をするとノストロヴィアで端まで運ばれれば運がいいほう、大体は壁を割られると言う事態に陥る。
適当に動かずに相手の動きを観察したり誘ったりする事で隙を突き、近距離戦や起き攻めで一気に崩したいところである。