いつもお世話になってるゲーム開発会社のアイゼラさんのブログ にておもしろい事書かれてました
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以下コピペ
私を含む、元々がコンシューマー業界出身の人間が
ソーシャルゲームの仕様を考えようとすると、
どうしても「ゲームそのものの面白さ」だけを追求してしまい、
マネタイズについて意識が欠落している(あるいは薄い)という
ミスを犯しがちになります。
私も一応頭ではわかっているつもりなのですが、
身についたものの性というか、あえてリミッターをかけるような
仕様を入れるのにはどうしても抵抗が出てしまいます。
我々のチーム内ではこれを「コンシューマー脳」と呼んでいて、
仕様会議などの際、よく「それはコンシューマー脳の発想じゃない?」
などと言ってお互いの目を覚まし合っています。
もっとも、自分的には完全にソーシャルゲーム開発一辺倒の
人間になりたいわけではないので、「コンシューマー脳=悪」とは思っていません。
(逆にあまりに「ソーシャル脳」に漬かってしまうと、
再びコンシューマーを開発する時に障害になるかもしれません。)
どちらが良いとか悪いとかではなく、
企画にあわせて切り替えられることが重要なのだと思いますし、
そうありたいと思っています。
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以上コピペ
ここに書いてない前半部分も大変興味深い記事ですので、一度読まれてみると面白いと思います
コンシューマー開発の方がソーシャル開発を行うと、色々と苦悩があるようです
コンシューマーが、面白いゲームを作って、パッケージを購入したユーザーに満足して次回作も買ってもらう、って収益構造なのに対して、ソーシャルは基本無料で遊んでもらってストレスを与えてそれを解消する為に課金してもらう、って収益構造と言う事
ソーシャルでいくら面白い物作っても、基本無料で遊ばれてしまっては、収益にならないって事ですね
いかに気持ちよく(他者への優越感を刺激して)課金してもらうか?って事が上手く出来ないと、その企画は失敗って事になります
結局、企業活動なので収益をあげないと、基本無料のシステムでは生きていけません
その為にコンシューマー的な考え方では通用しない部分がソーシャルではあるって事ですね
最近はコナミがソーシャルでおそろしい利益を出して、もう家庭用に力入れなくなってきたのも仕方ない現状です、他のメーカーも参入しまくってますが、コンシューマーに力入れてくれなくなるのは悲しい事です