予算のとれる企画書って hirooさんのブログよりまたまた頂きましたw
>予算のとれる企画書ってどんなんだろう?
>と考える。
>ゲームってなんだか特殊に見けるけど
>特殊だったのは昔の話
>ゲームが昔みたいに売れなくなって
>予算も大きくなって
>世の中も不景気になったら
>やっぱり普通の会社の普通の企画と同じじゃないかと
>最近考える。
>いくらで作っていくら売れるの?
>これ以上でも以下でもない
>ここに説得力をどう持たせられるか
ゲームってどうやって作られるのか知りませんでした
面白いゲームの案が発想された時に作られるのではなく、こういうのを作ろうって企画書がまずありきなんですねー(当たり前と言えば当たり前の事ですけどねw)
たしかに、企業としてはいくらで作っていくらで売れるの?ってのに尽きますね
ボランティアでもなく、趣味でしてるのでもなく、営利企業としては当然の事です
きっと1本のゲームが出来るまで何十といった企画書がボツになってるんでしょうね
そう思うと1本1本を大事に売らなければ、、、と思います
>そして、いくらで作っていくら売れるっていう
>収益ベースの企画書を書くノウハウや
>知識、知恵はほとんどのゲーム開発は
>持ち合わせていないのが現状な感じ
>だって宣伝や売るのは開発と別だったんだもん
>なのに基本企画書は開発が書く
>だからおかしいのかな
開発が企画書書いてるんですかー
もちろん下っ端じゃなくってプロデューサーとかディレクターとか監督とか上の方だと思うんですが、違うのかな??
企画を下っ端が上げて採用されたのにプロデューサーとかが付くのかな??
部外者からすれば任天堂の宮本さんとかセガの名越さんとかが企画書を自分で作って動かすってイメージなんですが違うのかな?
詳しい方居たら教えてください
確かにいくらで作っていくら売れるってノウハウは開発よりも営業、宣伝よりな知識なのかもしれません
実際元を取れてないゲームって多いと思います
メーカーの目標本数と販売店の発注本数に天と地ほど差のあるソフトもありますしね
蓋を開けると消化率が1桁なんてソフトもゴロゴロ転がってます
まあ、消化率はメーカーにとっては出荷後となるので、初回出荷数には影響しないんですけどね
一番困るのが初回の受注本数が集まらないソフトでしょうね
受注とってから諸事情により発売中止となったソフトもたまにありますが、きっと受注が集まらなかったんだろうなーと思う様なソフトもあります、ベスト版で何度かありました
ベスト版ならバグとかで開発中止とかないでしょうからねw