ソーシャルゲームが世界的に勢いを伸ばしている。FacebookゲームメーカーのZyngaが業績を伸ばし、Amazonまでもがゲーム事業参入を表明したとからもわかる。
日本では、コンプガチャ廃止で業績に影響が議論されてはいるものの、DeNA、グリーの大手2社は順調に右肩上がりの成長を見せている(例えば、DeNAは2012年3月期で28%増の売上高1440億円を見込んでいる(*1、*2)。
この機に乗じて、両社とも世界進出への姿勢を見せているが、果たしてそれは成功するのか?
DeNAによると、同社のモバゲー会員数は約4000万人に上りそのうち約7割がビジネスマンだという。アイテム課金などゲームの過程で料金を支払うモデルを支えているのは、そうしたビジネスマン会員というわけだ。
日本の労働人口が約7000万人で、ユーザーが男性中心と仮定するとそのうち6~7割程度が対象と考えられる。そうすると最大でも5000万程度がポテンシャルユーザーではないだろうか。年収ベースで上位2割にゲームをする時間の余裕がなく、下位2割に資金の余裕がないと仮定すれば、全体の6割程度つまり最大でも3000万人程度が想定される。
グリーなどのライバルが存在することを考慮すると、DeNAだけでビジネスマンユーザーが3000万人近くいるという状態はほぼ国内は飽和状態に近いと考えられる。
従って必然的に海外に目が行く。ソニーや任天堂のようにゲームのプラットフォームを握ってきた日本企業にとって、得意エリアであり次の成長市場ともする向きがあるが、本当だろうか。
人口1億人ちょっとの日本で3000万の優良ビジネスマンユーザーがいるとすれば、世界に目を向けると数億人のマーケットが広がっているように単純に数字の上からは想定できる。
しかし、その数億人のポテンシャルカスタマーは本当に存在するのか? 朝晩の通勤電車に揺られて、あるいは昼時時一人で、携帯ゲームでお金をせっせと支払うビジネスマンが日本と同割合程度に存在するのか?そういった文化・慣習に関わる部分はデータだけでは判断ができない。(グリーは北米での実証を行い自信を深めているが(*3))
既に9億人のユーザーを持つFacebook上でフリーのゲームができるとすれば、乗り換える理由はどこにあるのか?存在しない顧客を対象としているように見えてしまう。
両社が日本で勢いがあり、Facebookが伸びつつあるこの時期に、Facebook上でゲームを提供するベンダーとしてアライアンスを組むことが最良の選択肢のように思える。
*1:http://www.asahi.com/business/update/0814/TKY201208140374.html
*2:http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1202/07/news103.html
*3:http://techwave.jp/archives/51751369.html
日本では、コンプガチャ廃止で業績に影響が議論されてはいるものの、DeNA、グリーの大手2社は順調に右肩上がりの成長を見せている(例えば、DeNAは2012年3月期で28%増の売上高1440億円を見込んでいる(*1、*2)。
この機に乗じて、両社とも世界進出への姿勢を見せているが、果たしてそれは成功するのか?
DeNAによると、同社のモバゲー会員数は約4000万人に上りそのうち約7割がビジネスマンだという。アイテム課金などゲームの過程で料金を支払うモデルを支えているのは、そうしたビジネスマン会員というわけだ。
日本の労働人口が約7000万人で、ユーザーが男性中心と仮定するとそのうち6~7割程度が対象と考えられる。そうすると最大でも5000万程度がポテンシャルユーザーではないだろうか。年収ベースで上位2割にゲームをする時間の余裕がなく、下位2割に資金の余裕がないと仮定すれば、全体の6割程度つまり最大でも3000万人程度が想定される。
グリーなどのライバルが存在することを考慮すると、DeNAだけでビジネスマンユーザーが3000万人近くいるという状態はほぼ国内は飽和状態に近いと考えられる。
従って必然的に海外に目が行く。ソニーや任天堂のようにゲームのプラットフォームを握ってきた日本企業にとって、得意エリアであり次の成長市場ともする向きがあるが、本当だろうか。
人口1億人ちょっとの日本で3000万の優良ビジネスマンユーザーがいるとすれば、世界に目を向けると数億人のマーケットが広がっているように単純に数字の上からは想定できる。
しかし、その数億人のポテンシャルカスタマーは本当に存在するのか? 朝晩の通勤電車に揺られて、あるいは昼時時一人で、携帯ゲームでお金をせっせと支払うビジネスマンが日本と同割合程度に存在するのか?そういった文化・慣習に関わる部分はデータだけでは判断ができない。(グリーは北米での実証を行い自信を深めているが(*3))
既に9億人のユーザーを持つFacebook上でフリーのゲームができるとすれば、乗り換える理由はどこにあるのか?存在しない顧客を対象としているように見えてしまう。
両社が日本で勢いがあり、Facebookが伸びつつあるこの時期に、Facebook上でゲームを提供するベンダーとしてアライアンスを組むことが最良の選択肢のように思える。
*1:http://www.asahi.com/business/update/0814/TKY201208140374.html
*2:http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1202/07/news103.html
*3:http://techwave.jp/archives/51751369.html