●属性要素
→「火」が「水」に弱い、「草」が「虫」に弱い…など、
現実世界の強弱とリンクさせた属性を盛り込むことで、
直感的な戦い方が出来、気持ちが良い。
(他ゲーム例:ロックマン)
●育成要素
→ポケモンが徐々に成長していくのが楽しめる。
戦えば戦うほど強くなる、一緒にいる時間が長いほどよくなつく…など
直感的な成長感を楽しめて気持ちが良い。
(他ゲーム例:たまごっち)
●コレクション要素
→ポケモンの数が豊富で且つ、全○種類と見せることで、
頑張って全部集めたくなるようにしている。
つまり、ゴールを見せることで全部集めたくなる。
(他例:ビックリマンシール)
●世界観&ストーリー
→完全なフィクションではなく、現実世界とある程度ザッピングさせることで、
「こんな世界だったらいいな」感を常に感じながらプレイ出来る。
(他例:ガンダム、スターウォーズ)
→ライバルやNPCなどから「さすがだな」的な褒め言葉や、
「○○が来てくれたからもう大丈夫だ」的な言葉を受けることで、
自分がすごい人になった感覚を味わうことが出来る。
(他例:エースコンバット)
●競争要素
→ストーリー上、定期的にライバルが挑戦してくることで、
ライバルも頑張っていることが分かり、共に成長&競争している感覚になり、
モチベーションアップにつながる。
(他例:ダイの大冒険)
→リアル友達とも、コレクションやストーリー、レベル差などで、
「どこまで進んだ?」的な競争も出来る。
(他例:ドラクエ)
●対戦要素
→育てたポケモン同士を戦わせることが出来る。
友達に勝つと、もちろん気持ちが良いので、どんどん対戦したくなる。
(他例:デジモン)
●協力要素
→友達から貰ったポケモンだとレベルが上がりやすいので、
ポケモン交換を積極的にしたくなる。
→交換しないと進化しないポケモンもいるので、
積極的に交換したくなる。
→「火」が「水」に弱い、「草」が「虫」に弱い…など、
現実世界の強弱とリンクさせた属性を盛り込むことで、
直感的な戦い方が出来、気持ちが良い。
(他ゲーム例:ロックマン)
●育成要素
→ポケモンが徐々に成長していくのが楽しめる。
戦えば戦うほど強くなる、一緒にいる時間が長いほどよくなつく…など
直感的な成長感を楽しめて気持ちが良い。
(他ゲーム例:たまごっち)
●コレクション要素
→ポケモンの数が豊富で且つ、全○種類と見せることで、
頑張って全部集めたくなるようにしている。
つまり、ゴールを見せることで全部集めたくなる。
(他例:ビックリマンシール)
●世界観&ストーリー
→完全なフィクションではなく、現実世界とある程度ザッピングさせることで、
「こんな世界だったらいいな」感を常に感じながらプレイ出来る。
(他例:ガンダム、スターウォーズ)
→ライバルやNPCなどから「さすがだな」的な褒め言葉や、
「○○が来てくれたからもう大丈夫だ」的な言葉を受けることで、
自分がすごい人になった感覚を味わうことが出来る。
(他例:エースコンバット)
●競争要素
→ストーリー上、定期的にライバルが挑戦してくることで、
ライバルも頑張っていることが分かり、共に成長&競争している感覚になり、
モチベーションアップにつながる。
(他例:ダイの大冒険)
→リアル友達とも、コレクションやストーリー、レベル差などで、
「どこまで進んだ?」的な競争も出来る。
(他例:ドラクエ)
●対戦要素
→育てたポケモン同士を戦わせることが出来る。
友達に勝つと、もちろん気持ちが良いので、どんどん対戦したくなる。
(他例:デジモン)
●協力要素
→友達から貰ったポケモンだとレベルが上がりやすいので、
ポケモン交換を積極的にしたくなる。
→交換しないと進化しないポケモンもいるので、
積極的に交換したくなる。