前回の放送のただのメモ
主役システム:1セッションに主役をひとり決めて、ちやほやするシステム。ロールの時間が取りにくいオンラインセッションに対応。主役は必殺技を使える
ピースシステム:「ボスにたどり着くためのヒント」の概念を表したもの。これがなくてもシナリオを成功させることはできるが貰える経験値は減る。
時間制限?
・パワープレイではプレイ時間が長いほど経験点が多く貰える
・プアープレイではそれに加えて、経験点をお金で買わないといけない(?)
・時間が短いほど経験点アップ+ピースの数で経験点+主役のロールで経験点、とすればいい?
・ロールで経験点が変わるって難しい?でも3段階くらいなら
・ロールを評価するならキャラシにどんなキャラか書いてないと
ファンタジー世界の日常?
家賃、食費など
食費が必要になると空腹のパロメータが必要に?
→いらない
日常を表現するなら冒険者が副業もってたほうがいいんじゃね
×強いキャラクターと弱いキャラクターが一緒にセッション?
強いキャラのほうが出番が少なくなる?
PCは冒険者。様々な理由で冒険者をしているが、駆け出しの冒険者は食えないので、多くは副業を持っている
←半フリーター
NPCが生きてる
会話があると生き生き
チャートがある
一般行為判定をどうしよう?
・ソードワールド式(マルチクラス)
職業によってできることがきまっている
→キャラシを見る必要がない
・ダンジョン&ドラゴン式(スキル)
スキルを持ってるとボーナス
→スキルを持っているかキャラシを見ないといけない?
・サイコロ・フィクション式
スキルを選ぶけど、能力値とは関係ない
どれで判定するか迷う
→必ずキャラシを見ないといけない
・Aまほ+ソードワールド
職業のイメージで出来ることを提案する
→キャラシは見ないでいいけど、屁理屈を考える必要がある
世界観
世界観
PCは冒険者
ただし冒険者は儲からないです ←武器とか壊れるからね ←一発あてるとでかい
モンスターがいます。
最近増えてきたよ
西洋中世ファンタジー
ほのぼの
基本は指輪物語
世界が広がる
銀魂 ←サタスペ?カオスフレア?
絶対王政? ←グレイホーク(D&D3.5)は議会制
・冒険者の宿を中心
→王政国家
→モンスターがいる
→ダンジョンがある
→18世紀くらいでいいんじゃね?←産業革命が起こるか起こらないかくらいでいいんじゃね?
→モンスターのすみかを侵略していってる →だから最近モンスターも攻めてくるようになっちゃった
→魔法=過去の遺産 使える人は少ない
→科学=最新技術 ←ちょっとスチームパンクっぽい感じいいね
→鉄道=モンスターがいるから通せない ←西部劇っぽい感じでインディアンの代わりにモンスターが攻めてくることが多い
→工場制機械工業は、すっごい珍しい。世界に数件
→モンスターがいるから旅するのは大変で、街の文化レベルと村の文化レベルに格差
→魔族がいるの。そいつら魔物の親分的な
→ダンジョン経営? ←魔王側の収入は?←遺跡の探索、冒険者の持ち物
昔すごい魔王がいた
すごい魔王の持ち物を捜して地面を掘っている
魔晶石(仮)が埋まっている ←人間には有害?
人間ホイホイ
もう人間と魔族はずっと戦争をしていて、なんで戦争してるかもわからない
←作った神様がちがう
いろいろ説があるけど真実はわからない
深く潜るほど、地獄に近づくので闇の力があがる?
昔の魔王が地下にいる=地獄
地獄へのトンネルをつくるのが目的
逆に上のほうにいくと魔族は弱くなる
通路が狭いから集団戦より少数精鋭のほうが有利
強いの弱いのいっぱいあるから、国だけじゃ対応できない
魔族の持ち物は、昔の魔法が使われているので高く売れる
魔族はひとつの国にまとまるより、自分勝手に進みたがる
魔法は元々魔王のもの
それに対抗して科学?
魔王は英雄によって地下の世界に封印された。→
魔族のうち、科学を使うのは下級?
←人間は知らないのでのんきにしてる
■国
まだ 魔法>>>>科学
やっと銃ができたくらいで、魔法のほうがやっぱり基本強い
魔法は選ばれた人しか使えない分強力
科学はまだ弱いけど、誰でも使える
王様
王様はのんき?
■神様
多神教
神は過去のもの?今もいる?
勧善懲悪にはしたくない
神様はたまにこっそり下界に降りてきてブログとか書いちゃう
→じゃあなんでもっと助けないの?
→他に仕事がある?
→公平にしないといけないから
→ドラゴンボールの神様(ナメック星人
→昔介入して失敗したから
→神様の権限はどのくらい?(作ったか、管理してるだけか)
→GMが神
→人間に試練を与え成長させようとしている(GM
→物でPCを誘い出す魔王
→何人もGMはいる
吟遊詩人GM(神)
やたらシビアな戦闘の神様
すごいNPCが解決する神様(=他人とのつながりを大切にする)
ほのぼのGM
オリジナル要素をやたらする神様
パラノイア
格好良さ
ダイス運の悪い神
オリジナルアイテム
やたらNPCが死ぬ
■種族
人間
エルフ
ドワーフ
小人(ハーフリング)
獣人
魔族
リザードマン
竜人
天使
悪魔
街は城壁で囲まれている
PCの拠点:小さい街
人口:3000人
近くにダンジョン
時計台
歴史の古い街
川の上流
祭りがある
特産品:ダンジョンもなか
アンコが七色
当たり外れがある →ランダムチャート
原材料:ダンジョンにある◯◯
もやし!
いも
ダンジョンいも?
七色芋
虹芋
レンガ?
英雄が生まれた街
歩いて2日間くらい、馬車で1日
近くに大きい街
人口:1万人
治安悪い
盗賊ギルドとか
王様の城 ←冒険者の話をきくのがすき
港がある
比較的最近できた
新聞
■地理
国のある場所
四季はある
周りは森とか荒野とか
馬のほかに、ダチョウみたいなのとか、恐竜(←一部の地域にしかいない
命中判定 →相手の回避点を上回る →ダメージ1
命中判定が15以上ならクリティカルして、相手の回避がクリティカルしない限り命中し、武器それぞれの効果に従う。
■武器
名前:サイズ:持ち手:能力値:命中:クリティカル効果:特殊効果
短剣 :1:片手:敏捷:-:ダメージプラス1:投擲攻撃
片手剣:3:片手:体力:-:ダメージプラス1
メイス:3:片手:体力:+2:クリティカルなし
片手槍:3:片手:敏捷:-:もう一度攻撃:
両手槍:3:両手:敏捷:+2:もう一度攻撃
弓 :3:両手:感覚:-:盲目:射撃攻撃
杖 :3:両手:知力:-:クリティカルなし:魔法の成功率アップ
本 :3:片手:なし:なし:なし:スキルをひとつ使える
ムチ :3:片手:敏捷:-:武器を落とさせる
両手剣:5:両手:体力:+2:ダメージプラス1
両手斧:5:両手:体力:+2:相手を状態異常ひるみ
ハンマー :5: 両手:体力:+2:相手を吹き飛ばす?
大鎌 :5:両手:感覚:-:出血ダメージ
■防具
革鎧 :3:HP+1:
軽金属鎧:5:HP+2:魔法-2
重金属鎧:5:HP+3:敏捷魔法-2
スモールシールド:3:回避+1
ラージシールド :3:回避+2、感覚-2
デメリット
・味気ない??? ←スキルを選んで戦うんだから派手に見えるんじゃね?
命中判定が15以上ならクリティカルして、相手の回避がクリティカルしない限り命中し、武器それぞれの効果に従う。
■武器
名前:サイズ:持ち手:能力値:命中:クリティカル効果:特殊効果
短剣 :1:片手:敏捷:-:ダメージプラス1:投擲攻撃
片手剣:3:片手:体力:-:ダメージプラス1
メイス:3:片手:体力:+2:クリティカルなし
片手槍:3:片手:敏捷:-:もう一度攻撃:
両手槍:3:両手:敏捷:+2:もう一度攻撃
弓 :3:両手:感覚:-:盲目:射撃攻撃
杖 :3:両手:知力:-:クリティカルなし:魔法の成功率アップ
本 :3:片手:なし:なし:なし:スキルをひとつ使える
ムチ :3:片手:敏捷:-:武器を落とさせる
両手剣:5:両手:体力:+2:ダメージプラス1
両手斧:5:両手:体力:+2:相手を状態異常ひるみ
ハンマー :5: 両手:体力:+2:相手を吹き飛ばす?
大鎌 :5:両手:感覚:-:出血ダメージ
■防具
革鎧 :3:HP+1:
軽金属鎧:5:HP+2:魔法-2
重金属鎧:5:HP+3:敏捷魔法-2
スモールシールド:3:回避+1
ラージシールド :3:回避+2、感覚-2
デメリット
・味気ない??? ←スキルを選んで戦うんだから派手に見えるんじゃね?
大幅に変更。
主な変更点
・判定を2d10上方ロールに
・技能もクラス制に(日常クラス)。
問題点
・技能もクラス制にして、ルルブを参照しなくて良くしたけど、本当にこちらのほうが早い?
・技能がクラス制だと、できることとできないことがはっきりしないので、持っている技能を無理矢理こじつけて何かに利用してくるだろう。
・「武器の威力」のルールをもっと軽くしたほうがいいんじゃ?
←これ以上軽くするなら威力をなくす以外ない。それでは武器の強さの概念はなくなる。
←クリティカル時の効果、命中にペナだけどダメージ2 とかくらいで差別化はできる。
・冒険者=何でも屋 って位置づけになるんだろうけど、多くは副業を持っているって世界観になりそう。
・運動、抵抗などは誰でも技能ありで出来るとしたけどそれでいいの?運動の専門家はどうなるの?かといって運動や抵抗を技能なしとすると、相手の魔法に抵抗するのが難しくなる。←抵抗って概念はなくて魔法が成功すれば通るってことでも良さそう。しかし運動はどうにもならないので、脱出判定とかは厳しくなりそうだ…。
なんか突き詰めて考えすぎて、どっちがいいのかわからなくなってきた・・・
1.判定方法
技能あり判定:2d6+能力値
技能なし判定:2d10+能力値
上方ロール
技能なしの場合出目2、技能ありの場合出目3より以下場合ファンブル
技能なしの場合出目12、技能ありの場合出目19以上場合クリティカル
目標値は普通15
簡単な理由があれば-2、難しい理由があれば+2
2.キャラクタークラス
PCは戦闘クラス、日常クラス、の2つを持っています。
戦闘クラスは戦うためだけの技術です。
日常クラスは普段どのような生活を送って過ごしているかを表します。
キャラクター制作段階で、PCはそれぞれ1つずつの戦闘クラスと日常クラスを持ちます。
それぞれのクラスで出来ることはクラスの説明に書かれていますが、それ以外の行為判定もGMが認めれば行うことができます。
(1)戦闘クラス
戦闘クラスは戦闘中以外で使うことはできません。ファイターで恫喝を行うようなことはできません。ただし魔法を使ったり、剣の腕前を見せて間接的に何か有利に働くことはあるかもしれません。
ファイター:パワフルに戦う前衛
フェンサー:軽やかに戦う前衛
ソーサラー:様々な魔法を使う後衛
プリースト:補助や回復魔法を使う後衛
(2)日常クラス
日常クラスのほとんどは戦闘中役に立ちません。ウィザード技能を持っているかといって、ソーサラーの魔法を使う助けには一切なりません。ただしローグの軽業を使って敵を飛び越えるなど、上手く使えば戦闘を有利に進めることができるかもしれません。
ウォーリアー(威圧、持久力)
ローグ(盗賊、発見、隠密、危険回避、軽業、はったり、情報)
ウィザード(魔法学、日常魔法)
クレリック(演説、宗教)
セージ(発見?、看破、知識、魔物知識)
マーチャント(交渉、情報)
クラフトマン◯◯(◯◯制作、◯◯鑑定)
ヒーラー(応急手当)
レンジャー(自然の中での発見、自然の中での隠密、危険回避、サバイバル、動物知識)
ウェポンスミス(武器製作、武器鑑定)
コック(料理)
ノーブル(騎乗、演説?)
ファーマー(植物知識、農作業)
メイド/サーヴァント(家事)
バード(歌、演奏、情報)
日常クラスで命中判定や回避判定を行うことはできません。
(3)PC全員が持つ技能
(運動、抵抗、先制)などの行為判定はPC全員が技能ありとして判定することができます。
3.能力値
ポイント割り振り式←ダイス制も選びたいね
感覚5
敏捷5
体力5
知力5
社会5
経験点
キャラクター制作時の能力値決め
1:-300
2:-200
3:-150
4:-100
5:0
6:100
7:200
8:300
9:450
10:600
11:800
12:1000
HP(耐久力):PCは全員5
MP:スキルは一度成功すると大休憩を取るまで使えない
イニシアチブ値:敏捷と同じ。
4.スキル
●ファイター
【大打撃】ダメージ2
【フルスイング】ダメージ3。このターン自分の装甲値がゼロに
【吹き飛ばし】白兵攻撃+1d6。命中したら相手を「転倒1」にする
【なぎ払い】敵前衛全員に攻撃。命中判定はそれぞれ
【レイジングアタック】負傷以上でないと使えない。ダメージ3
【プロボック】白兵攻撃+1d6。攻撃された相手は意思判定。失敗すると「逆上1レベル」
【シュアストライク】命中判定+4
【ディフェンシブアタック】通常ダメージ、このターン装甲値プラス2
【チャージ】移動後しか使えない。ダメージ2
【バーサーク】「激昂2」になり、ダメージ2攻撃
【リミットブレイク?】
●アサシン
【アーマーピアシング】命中したらこのターン、相手の装甲値がゼロに
【ダブルアタック】両手の武器でそれぞれ攻撃
【ヒットアンドアウェイ】威力+1d6で攻撃後、後衛に移動
【バックスタブ】相手から見えていないとダメージ3
追い打ち:他の誰かに攻撃されている敵にダメージ2
ポイズン?:通常攻撃後、毒属性の「継続ダメージ2レベル」
相手が状態異常ならダメージ2?
複数投擲:武器を持っていないときしか使えない。持ち物の中からダガーをX本飛ばしてX回の遠距離攻撃(Xは1~レベルまで)
【シャドウハイド】威力+1d6ダメージ。次のターン攻撃した相手からは見えない
●ソーサラー
【エネルギーボルト】相手ひとりに魔法ダメージ
【エネルギーシールド】一度だけ魔法の盾にダメージを肩代わりさせる
【ディスペルマジック】魔法効果をひとつ消す
【スリープ】ひとりを眠らせる
【ファイアウェポン】武器ひとつを炎属性にして威力+1d
【スパーク】敵の後衛か、敵味方の前衛に雷属性ダメージ1
【パラライズ】1体の感覚-2(命中も-2される)
【チルタッチ】近接1体に氷属性ダメージ2
【ファイアボール】敵の後衛か、敵味方の前衛に炎属性ダメージ2。失敗すると自分に炎属性ダメージ1
【ライトニング】敵前衛に雷属性ダメージ1。耐久値にダメージを与えたら、敵後衛にも雷属性ダメージ1
●クレリック
【キュアウーンズ】ダメージ1回復
【ターンアンデッド】アンデッドにダメージ3
【フォース】ダメージ後、相手を後衛に移動
【ゴッドブレス】味方全員の命中+2
【ホーリーウェポン】武器ひとつを光属性にして威力+1d
【アウェイクン】ひとりの重体のPC負傷に治す
【リフレッシュ】ひとりの状態異常をひとつ回復
【ホーリーブレッシング】追加HP1を得る
【ホーリーライト】アンデッド全員に2ダメージ
【バトルクライ】1ターン味方全員のダメージ+1d
【バニッシュストライク】白兵3ダメージ。自分が3点以上ダメージを受けていないと使えない
【プロテクトサークル】自分の近くにいる味方全員の装甲+2
5.必殺技
主役(後述)は必殺技ひとつが使える。
【ボルテクスアタック】:ダメージ4の攻撃
【レイズ】:重体のPCを好きなだけ負傷に治す
6.戦闘
(1)イニシアチブチェック
お互いの陣営で、イニシアチブ判定を行う。
敏捷で冒険者判定
一番高いキャラクターのいる陣営が先攻
同じ場合はPC側から行動
陣営の中では敏捷順に動く。
同じ場合はどちらが先か好きに決めていいが、一度決めると変えられない。
イニシアチブ値は自由に落とすことができる。落とした場合は、戦闘中元に戻らない。
(2)距離管理
エンゲージ?
前衛後衛?
(3)ターン進行
1ターン(10秒)
マイナーアクション
メインアクション
の2つができる。
順番自由
メインアクションの代わりにマイナーアクションを行なっても良い
◯マイナーアクション
・移動
・武器の交換
・道具の使用(片手が空いている場合)
・立ち上がる
・物陰に隠れる:射撃攻撃の難易度+2
・状態異常からの回復を試みる
◯メインアクション
・近接攻撃
・遠距離攻撃
・魔法
・強打:威力+4、装甲値ゼロに
・押し出す:相手を後衛に
・つかむ:相手は移動できない
・援護:命中判定成功で次の装甲値をゼロに
(4)攻撃
◯命中判定
ファイター/フェンサー技能の感覚判定
武器を持っていると、出目5でクリティカルとなる。
クリティカルした場合、それぞれの武器の効果に従う。
相手の回避点を上回った場合命中する。
威力を出す。
「武器の威力+体力+レベル」
相手の装甲値を上回っていれば、相手の耐久値を1減らす。
耐久値が0になったら気絶する。
耐久値がマイナスになるとキャラクターなら死亡。物体なら破壊される。
◯魔法
「知力判定」
ソーサラー/プリースト技能の知力判定
魔法難易度を上回れば成功。(15前後)
ファンブルの場合魔法ファンブル表を振る。
ダメージ系の呪文なら成功した時点でダメージを与える。
クリティカルした場合、それぞれの魔法の効果に従う。
(5)装備
サイズが決められている
筋力と敏捷の合計分のサイズ以上(7~13)持つとペナルティ
手のひらサイズ :1:1d6(期待値3.5)
片手で持てるサイズ :3:2d6(期待値7)
両手でかかえるサイズ:5:3d6(期待値10.5)
●武器
筋力+レベル+武器のダメージ
武器を持っていると命中判定は出目5以下でクリティカルになる
----------------------------
・短剣 :片手:1:怪我二段階、投げて遠距離
----------------------------
・片手剣:片手:3:怪我二段階
・メイス:片手:3:ダメージ二倍
・ムチ :片手:3:クリティカル5:武器を落とさせる
・本 :片手:3:書かれたパワーを使える ←大事
・両手槍:両手:3:もう一度攻撃
・弓 :両手:3:遠距離攻撃:盲目
・杖 :両手:3:魔法のファンブルが17以上になる
----------------------------
・両手斧:両手:5:装甲ダウン
・両手剣:両手:5:怪我二段階
・ハンマー :両手:5:ダメージ二倍
・大鎌 :両手:5:継続ダメージ2レベル。血の出ない相手に効果なし
●防具
体力+レベル+防具=装甲値
----------------------------
布服:3:装甲2
革鎧:5:装甲4 魔法-2ペナ
軽鎧:5:装甲6 敏捷魔法-2ペナ
重鎧:5:装甲8 敏速魔法-2ペナ
----------------------------
スモールシールド:3:一度だけ装甲プラス2
ラージシールド:3:一度だけ装甲プラス4、敏捷-2
7.成長
1レベル成長するごとにスキルがひとつ増える?
能力値がひとつあがる?
8.セッション進行
■セッション進行
セッションのはじめにPCの中からひとり「主役」を決める。
基本はランダムだが、PCの「性格」や「過去」のキーワードによって修正がはいってもいいし、GMが任意で選んでもいい
「主役」は「必殺技」が使える。
◯オープニングフェイズ
「主役」が事件に出会う
◯ミドルフェイズ
「主役」が他のPCに出会い、みんなで「ピース」を集める
「ピース」は行為判定や戦闘に成功すると得られる。
「ピース」が揃ったならクライマックスフェイズへ
◯クライマックスフェイズ
戦闘する
ピースが多いほど経験点が多くもらえる
セッション経験点50、ピース×10くらい?
主な変更点
・判定を2d10上方ロールに
・技能もクラス制に(日常クラス)。
問題点
・技能もクラス制にして、ルルブを参照しなくて良くしたけど、本当にこちらのほうが早い?
・技能がクラス制だと、できることとできないことがはっきりしないので、持っている技能を無理矢理こじつけて何かに利用してくるだろう。
・「武器の威力」のルールをもっと軽くしたほうがいいんじゃ?
←これ以上軽くするなら威力をなくす以外ない。それでは武器の強さの概念はなくなる。
←クリティカル時の効果、命中にペナだけどダメージ2 とかくらいで差別化はできる。
・冒険者=何でも屋 って位置づけになるんだろうけど、多くは副業を持っているって世界観になりそう。
・運動、抵抗などは誰でも技能ありで出来るとしたけどそれでいいの?運動の専門家はどうなるの?かといって運動や抵抗を技能なしとすると、相手の魔法に抵抗するのが難しくなる。←抵抗って概念はなくて魔法が成功すれば通るってことでも良さそう。しかし運動はどうにもならないので、脱出判定とかは厳しくなりそうだ…。
なんか突き詰めて考えすぎて、どっちがいいのかわからなくなってきた・・・
1.判定方法
技能あり判定:2d6+能力値
技能なし判定:2d10+能力値
上方ロール
技能なしの場合出目2、技能ありの場合出目3より以下場合ファンブル
技能なしの場合出目12、技能ありの場合出目19以上場合クリティカル
目標値は普通15
簡単な理由があれば-2、難しい理由があれば+2
2.キャラクタークラス
PCは戦闘クラス、日常クラス、の2つを持っています。
戦闘クラスは戦うためだけの技術です。
日常クラスは普段どのような生活を送って過ごしているかを表します。
キャラクター制作段階で、PCはそれぞれ1つずつの戦闘クラスと日常クラスを持ちます。
それぞれのクラスで出来ることはクラスの説明に書かれていますが、それ以外の行為判定もGMが認めれば行うことができます。
(1)戦闘クラス
戦闘クラスは戦闘中以外で使うことはできません。ファイターで恫喝を行うようなことはできません。ただし魔法を使ったり、剣の腕前を見せて間接的に何か有利に働くことはあるかもしれません。
ファイター:パワフルに戦う前衛
フェンサー:軽やかに戦う前衛
ソーサラー:様々な魔法を使う後衛
プリースト:補助や回復魔法を使う後衛
(2)日常クラス
日常クラスのほとんどは戦闘中役に立ちません。ウィザード技能を持っているかといって、ソーサラーの魔法を使う助けには一切なりません。ただしローグの軽業を使って敵を飛び越えるなど、上手く使えば戦闘を有利に進めることができるかもしれません。
ウォーリアー(威圧、持久力)
ローグ(盗賊、発見、隠密、危険回避、軽業、はったり、情報)
ウィザード(魔法学、日常魔法)
クレリック(演説、宗教)
セージ(発見?、看破、知識、魔物知識)
マーチャント(交渉、情報)
クラフトマン◯◯(◯◯制作、◯◯鑑定)
ヒーラー(応急手当)
レンジャー(自然の中での発見、自然の中での隠密、危険回避、サバイバル、動物知識)
ウェポンスミス(武器製作、武器鑑定)
コック(料理)
ノーブル(騎乗、演説?)
ファーマー(植物知識、農作業)
メイド/サーヴァント(家事)
バード(歌、演奏、情報)
日常クラスで命中判定や回避判定を行うことはできません。
(3)PC全員が持つ技能
(運動、抵抗、先制)などの行為判定はPC全員が技能ありとして判定することができます。
3.能力値
ポイント割り振り式←ダイス制も選びたいね
感覚5
敏捷5
体力5
知力5
社会5
経験点
キャラクター制作時の能力値決め
1:-300
2:-200
3:-150
4:-100
5:0
6:100
7:200
8:300
9:450
10:600
11:800
12:1000
HP(耐久力):PCは全員5
MP:スキルは一度成功すると大休憩を取るまで使えない
イニシアチブ値:敏捷と同じ。
4.スキル
●ファイター
【大打撃】ダメージ2
【フルスイング】ダメージ3。このターン自分の装甲値がゼロに
【吹き飛ばし】白兵攻撃+1d6。命中したら相手を「転倒1」にする
【なぎ払い】敵前衛全員に攻撃。命中判定はそれぞれ
【レイジングアタック】負傷以上でないと使えない。ダメージ3
【プロボック】白兵攻撃+1d6。攻撃された相手は意思判定。失敗すると「逆上1レベル」
【シュアストライク】命中判定+4
【ディフェンシブアタック】通常ダメージ、このターン装甲値プラス2
【チャージ】移動後しか使えない。ダメージ2
【バーサーク】「激昂2」になり、ダメージ2攻撃
【リミットブレイク?】
●アサシン
【アーマーピアシング】命中したらこのターン、相手の装甲値がゼロに
【ダブルアタック】両手の武器でそれぞれ攻撃
【ヒットアンドアウェイ】威力+1d6で攻撃後、後衛に移動
【バックスタブ】相手から見えていないとダメージ3
追い打ち:他の誰かに攻撃されている敵にダメージ2
ポイズン?:通常攻撃後、毒属性の「継続ダメージ2レベル」
相手が状態異常ならダメージ2?
複数投擲:武器を持っていないときしか使えない。持ち物の中からダガーをX本飛ばしてX回の遠距離攻撃(Xは1~レベルまで)
【シャドウハイド】威力+1d6ダメージ。次のターン攻撃した相手からは見えない
●ソーサラー
【エネルギーボルト】相手ひとりに魔法ダメージ
【エネルギーシールド】一度だけ魔法の盾にダメージを肩代わりさせる
【ディスペルマジック】魔法効果をひとつ消す
【スリープ】ひとりを眠らせる
【ファイアウェポン】武器ひとつを炎属性にして威力+1d
【スパーク】敵の後衛か、敵味方の前衛に雷属性ダメージ1
【パラライズ】1体の感覚-2(命中も-2される)
【チルタッチ】近接1体に氷属性ダメージ2
【ファイアボール】敵の後衛か、敵味方の前衛に炎属性ダメージ2。失敗すると自分に炎属性ダメージ1
【ライトニング】敵前衛に雷属性ダメージ1。耐久値にダメージを与えたら、敵後衛にも雷属性ダメージ1
●クレリック
【キュアウーンズ】ダメージ1回復
【ターンアンデッド】アンデッドにダメージ3
【フォース】ダメージ後、相手を後衛に移動
【ゴッドブレス】味方全員の命中+2
【ホーリーウェポン】武器ひとつを光属性にして威力+1d
【アウェイクン】ひとりの重体のPC負傷に治す
【リフレッシュ】ひとりの状態異常をひとつ回復
【ホーリーブレッシング】追加HP1を得る
【ホーリーライト】アンデッド全員に2ダメージ
【バトルクライ】1ターン味方全員のダメージ+1d
【バニッシュストライク】白兵3ダメージ。自分が3点以上ダメージを受けていないと使えない
【プロテクトサークル】自分の近くにいる味方全員の装甲+2
5.必殺技
主役(後述)は必殺技ひとつが使える。
【ボルテクスアタック】:ダメージ4の攻撃
【レイズ】:重体のPCを好きなだけ負傷に治す
6.戦闘
(1)イニシアチブチェック
お互いの陣営で、イニシアチブ判定を行う。
敏捷で冒険者判定
一番高いキャラクターのいる陣営が先攻
同じ場合はPC側から行動
陣営の中では敏捷順に動く。
同じ場合はどちらが先か好きに決めていいが、一度決めると変えられない。
イニシアチブ値は自由に落とすことができる。落とした場合は、戦闘中元に戻らない。
(2)距離管理
エンゲージ?
前衛後衛?
(3)ターン進行
1ターン(10秒)
マイナーアクション
メインアクション
の2つができる。
順番自由
メインアクションの代わりにマイナーアクションを行なっても良い
◯マイナーアクション
・移動
・武器の交換
・道具の使用(片手が空いている場合)
・立ち上がる
・物陰に隠れる:射撃攻撃の難易度+2
・状態異常からの回復を試みる
◯メインアクション
・近接攻撃
・遠距離攻撃
・魔法
・強打:威力+4、装甲値ゼロに
・押し出す:相手を後衛に
・つかむ:相手は移動できない
・援護:命中判定成功で次の装甲値をゼロに
(4)攻撃
◯命中判定
ファイター/フェンサー技能の感覚判定
武器を持っていると、出目5でクリティカルとなる。
クリティカルした場合、それぞれの武器の効果に従う。
相手の回避点を上回った場合命中する。
威力を出す。
「武器の威力+体力+レベル」
相手の装甲値を上回っていれば、相手の耐久値を1減らす。
耐久値が0になったら気絶する。
耐久値がマイナスになるとキャラクターなら死亡。物体なら破壊される。
◯魔法
「知力判定」
ソーサラー/プリースト技能の知力判定
魔法難易度を上回れば成功。(15前後)
ファンブルの場合魔法ファンブル表を振る。
ダメージ系の呪文なら成功した時点でダメージを与える。
クリティカルした場合、それぞれの魔法の効果に従う。
(5)装備
サイズが決められている
筋力と敏捷の合計分のサイズ以上(7~13)持つとペナルティ
手のひらサイズ :1:1d6(期待値3.5)
片手で持てるサイズ :3:2d6(期待値7)
両手でかかえるサイズ:5:3d6(期待値10.5)
●武器
筋力+レベル+武器のダメージ
武器を持っていると命中判定は出目5以下でクリティカルになる
----------------------------
・短剣 :片手:1:怪我二段階、投げて遠距離
----------------------------
・片手剣:片手:3:怪我二段階
・メイス:片手:3:ダメージ二倍
・ムチ :片手:3:クリティカル5:武器を落とさせる
・本 :片手:3:書かれたパワーを使える ←大事
・両手槍:両手:3:もう一度攻撃
・弓 :両手:3:遠距離攻撃:盲目
・杖 :両手:3:魔法のファンブルが17以上になる
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・両手斧:両手:5:装甲ダウン
・両手剣:両手:5:怪我二段階
・ハンマー :両手:5:ダメージ二倍
・大鎌 :両手:5:継続ダメージ2レベル。血の出ない相手に効果なし
●防具
体力+レベル+防具=装甲値
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布服:3:装甲2
革鎧:5:装甲4 魔法-2ペナ
軽鎧:5:装甲6 敏捷魔法-2ペナ
重鎧:5:装甲8 敏速魔法-2ペナ
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スモールシールド:3:一度だけ装甲プラス2
ラージシールド:3:一度だけ装甲プラス4、敏捷-2
7.成長
1レベル成長するごとにスキルがひとつ増える?
能力値がひとつあがる?
8.セッション進行
■セッション進行
セッションのはじめにPCの中からひとり「主役」を決める。
基本はランダムだが、PCの「性格」や「過去」のキーワードによって修正がはいってもいいし、GMが任意で選んでもいい
「主役」は「必殺技」が使える。
◯オープニングフェイズ
「主役」が事件に出会う
◯ミドルフェイズ
「主役」が他のPCに出会い、みんなで「ピース」を集める
「ピース」は行為判定や戦闘に成功すると得られる。
「ピース」が揃ったならクライマックスフェイズへ
◯クライマックスフェイズ
戦闘する
ピースが多いほど経験点が多くもらえる
セッション経験点50、ピース×10くらい?