キャラクター登録制オンラインTRPGをつくる

キャラクター登録制オンラインTRPGをつくる

ひとつのサイトにキャラクターをあらかじめ登録して何度も遊ぶやり方に特化したTRPGをゆっくりつくっていきます。

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テストプレイ用データ


●サンプルキャラクター戦士
知力2
感覚4
体力4
社会2
・台詞「」
・行動1
・行動2
・ランダム行動1
・ランダム行動2
・ランダム行動3
・<バッシュ>ダメージ+1近接攻撃
・<ウォークライ>この戦闘中自分の攻撃力+1
・<クリーヴ>敵前衛全員に近接攻撃。攻撃判定はそれぞれ
・危険を感じ取る
・重い物を動かす
■装備
両手剣:攻撃力3 ダメージ2 C値10 C時ダメージ2倍
軽金属鎧:防御点11 HP8



●サンプルキャラクター魔法使い
知力4
感覚2
体力2
社会4
・台詞「」
・行動1
・行動2
・ランダム行動1
・ランダム行動2
・ランダム行動3
・<エネルギーボルト>相手ひとりに2点ダメージ【12】
・<ファイアウェポン>武器ひとつをこの戦闘中、炎属性にしてC値-1【12】
・<スリープ>相手ひとりを眠らせる【15】
・<ライト>発動体を光らせる【10】
・魔力を感じ取る
■装備
杖 攻撃力2 ダメージ1 <魔力5>
鎧なし 防御点9 HP4

※眠り:ターン始めに1/2の確率で目覚める。



●サンプルキャラクター盗賊
知力2
感覚4
体力3
社会3
・台詞「」
・行動1
・行動2
・ランダム行動1
・ランダム行動2
・ランダム行動3
・<バックスタブ>このターン、対象が攻撃を受けている時のみ使える。ダメージ+1近接攻撃
・<ヒットアンドアウェイ>近接攻撃をし、次の自分のターンまで防御点+2
・かすかな音を聞きとる
・何かを探す
・ものを盗む
・なにかに隠れる
■装備
短剣 攻撃力4 ダメージ1 C値11 C時ダメージ+1
革鎧 防御点11 HP6





■基本ルール
判定は
「2d6+関連する能力値」
の結果が目標値より大きければ成功となる。(同値は失敗)
目標値は特に理由がない限り10。

出目がすべて6ならクリティカルとなり達成値にかかわらず成功
出目がすべて1ならファンブルとなり達成値にかかわらず失敗
ただし、一部の武器で攻撃した場合は武器によってクリティカルに必要な出目が変わる

■アクションルール
「アクション」とはキャラクターが習慣的にしている行動や、得意な行動を表す。
持っている「アクション」の行動をした時、「アクションポイント」を1減らし、
その「アクション」を行うための判定に「1d6」のボーナスがある。
一度使ったアクションではアクションポイントを減らすこともできず、ボーナスもない。
セッションが終わった後、残っているアクションポイントが少ないほど多くの経験点が貰える。
(アクションの中にでも魔法には【】の中に数字が書かれている。この数字は魔法が成功するかの目標値であり、これ以下なら失敗する。)

■簡易戦闘ルール
敵と味方の2陣営に別れて戦う。
それぞれのキャラクターは前衛か後衛かに別れる。
近接攻撃は「前衛→相手の前衛」しか狙うことができない。
魔法や遠距離攻撃なら「前衛→相手の前衛」「前衛→相手の後衛」「後衛→相手の前衛」のどれかを狙える。「後衛→相手の後衛」は狙うことができない。
前衛がいなくなったら、後衛はそのキャラクターのターンの最初に自動的に前衛になる。

●ターン順番
戦闘開始したとき、戦闘に参加するすべてのキャラクターは「感覚判定」を行う。
結果が最も高かったキャラクターのいる陣営から行動できる。
陣営の中でのそれぞれの行動(ターン)の順番は好きに決められる。
各ターンでは攻撃するか、アクションを行うことができる。

●攻撃する
「攻撃力」に2d6を足した数字が相手の防御点より高ければ攻撃は命中したことになる。(攻撃判定)
同値は外れたことになる。
攻撃が命中した場合、書いてある数字のダメージの分、相手のHPを減らす。
攻撃判定の出目がすべて6だったり、C値以上になった場合はその攻撃はクリティカルとなり、武器に書いてある効果が上乗せされる。

●戦闘不能
HPが0になると戦闘不能になる。
テストプレイのためにデータを作ったりなんかしています。
今度のテストプレイはキャラクター作るところからやって欲しいからね。
しかし年単位かかるかもしれないという覚悟で作ってるので、エターナることはないのでご安心を。
TRPG仲間に「短時間のセッションでキャラクターらしさを表現するためにはどうしたらいい?」って話をしたら、

そのキャラクターを象徴するような台詞を言えばらしくなる

と言われた。
確かに。

で、決め台詞推奨なシステムといったら、ぼくは五竜亭RPG(マギウス)を思い出す。
熱血専用なんてのもあるらしいけど詳しくは知らないので情報求む。
五竜亭RPGはよくできてるんだけど、キャラクター登録制とはあわない。
五竜亭のキャラクターがわかってるからアクションシートを作れるわけで、不特定のPLとセッションするキャラクター登録制にはちょっと…。
でも短時間でロールできるので、少しアレンジしてこんなのはどうだ。



キャラクターシート
ガルフネット
キャラクタークラス:ソーサラー
知力4
感覚2
体力2
社会4
------------------------------------------
アクション
・【エネルギーボルト】(10)相手ひとりにダメージ2
・【ファイアウェポン】(11)武器ひとつをこの戦闘中、炎属性にしてC値-1
・【スリープ】(13)相手ひとりを眠らせる
・【ティンダー】(10)小さな火を起こす
・魔力を感じ取る
------------------------------------------
・台詞「世の中ゼニや!」
・台詞「うちはか弱い乙女やで!」
・大声を出す
・報酬を交渉する
------------------------------------------
・風邪を引く
・落下物に当たる
・笑い転げる
-----------------------------------------
・装備
短剣 サイズ1 命中2d6+2 ダメージ1 クリティカル時ダメージ2倍
革鎧 サイズ3 AC9 HP4




判定は上方「能力値+2d6」
セッションが始まるときに、GMがこのセッションでは「アクションポイント」が何点か言う。(3時間セッションなら6くらい?)
「アクション」に書かれた行動をするとその行動の判定に「1d6」分の修正があり、「アクションポイント」が1減る。
同じ「アクション」では1セッションで一度しかボーナスはもらえず、「アクションポイント」も減らない。
「アクションポイント」が0に近いほど経験点がたくさん貰える。
1つのセッションが終わると、そのセッションで行った「アクション」以外の行動をひとつ「アクション」にする。

「アクション」はキャラクター制作時では「クラス固有のもの」×5、「決め台詞」×2、「キャラクターらしい行動」×2、「ランダム」×3、習得する。
「ランダム」のものはキャラクター製作時に決められるが、気に入らなければ変更することもできる。その場合3つとも変更しなければならない。
クラス固有のアクションは経験点で買える。




このシステムのメリット
・今までよりさらに戦闘の比重が軽くなり、時間短縮
・一見どうでもいい行動にも意味が出る。戦闘のアクションだけだとアクションポイントを全部なくすのは難しいだろう
・マンチが沸かない

デメリット
・ランダムで決められたアクションを変更しない場合、同じアクションばっかりやってるキャラクターになってしまう?
・逆にキャラクターに合わない行動ばかりがアクションになってしまうかも
・キャラクターが成長するとアクションの数がすごいことになる。
・あふれる冒険企画局臭
・ばっさばっさシーンをカットしていく場合、アクションを上手くできないかも。「ご飯を食べる」なんてアクションは野営シーンカットしたらずっとできない。シーンの間にやるのもOKか。


ランダムアクションリスト

風邪をひく
大声を出す
風呂に入る
階段から転げる
転ぶ
小指をぶつける

落下物にあたる
金を数える
買い物をする
寝坊する
ロープを結ぶ
酒を飲む

手紙を書く
タバコを吸う
ひなたぼっこする
食べる
うわさ話をする
武器を磨く

着替える
伏せる
くしゃみをする
立ち止まる
木に登る
料理をする

子どもの頃を思い出す
喧嘩をする
重い物を運ぶ
口笛をふく
寝言を言う
水浴びをする

コイントスをする
ものを落とす
好きなものを語る
頷く
服を汚す
笑い転げる

ツッコミを入れる
ものを投げる
お土産を買う
舌打ちをする
深呼吸する
服が破れる

毛布にくるまる
相手を落ち着かせる
変装をする
季節を感じる
名物を食べる
嘘をつく