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俺用格ゲーまとめログ

ゲームとか雑記とかいろいろ。

弱・我動拳
ダメージ70 スタン値100 発生14F 持続8F 硬直40F ガード±0F ヒット+4F
スーパーキャンセル可能。
短い。とにかく短い。もはや飛び道具ではない。
が、安全に削れるという点では優秀。

中・我動拳
ダメージ70 スタン値100 発生14F 持続10F 硬直41F ガード-1F ヒット+3F
スーパーキャンセル可能。
ちょっと飛距離が長くなったがそれでも短い。
弱と使い道は同じ。

強・我動拳
ダメージ70 スタン値100 発生14F 持続15F 硬直42F ガード-2F ヒット+2F
スーパーキャンセル可能。
やっと飛び道具として認められるレベル。
飛び道具の打ち消しにどうぞ。

EX我動拳
ダメージ50・60 スタン値 50・50 発生14F 持続20F 硬直40F ガード+3F ヒット+6F
スーパーキャンセル可能。(ゲージ消費があるのでEXセビキャンのみだが)
飛び道具としても使えるしコンボパーツとしても使える、比較的優秀な技。
画面端でのEX我動拳コンボの火力は魅力的。

我動拳まとめ
強は途中で消える波動拳という感覚で使っていく。
弱・中は飛び道具というよりは削りパーツとして使う。
EXは途中で消えるということを除けばかなりの良性能である。
中でも画面端での威力が凄まじい。
弱中強EXどれも突き出した手の判定が意外と長く、
飛び道具を消そうとしたら突き出した手に当たってカウンターヒット
なんてこともあるので距離感覚を覚える。
ゲージ溜めにも使えるので、そこまで性能は悪くない。

弱・晃龍拳
ダメージ110(持続当て70)スタン値200(持続当て100)
発生4F 持続13F 硬直(滞空時間+着地後の硬直)15F+11F ガード-18F ヒットα
スーパーキャンセル可能。
発生まで無敵。対空とコンボ〆に使える。が、中と強の方が信頼度は高い。

中・晃龍拳
ダメージ120(持続当て80)スタン値200(持続当て100)
発生4F 持続13F 硬直(滞空時間+着地後の硬直)25F+19F ガード-36F ヒットα
スーパーキャンセル可能。
発生まで無敵。弱と同じく対空とコンボ〆に。

強・晃龍拳
ダメージ140(持続当て100)スタン値200(持続当て100)
発生4F 持続13F 硬直(滞空時間+着地後の硬直)28F+19F ガード-39F ヒットα
スーパーキャンセル可能。
発生まで無敵。中とダメージ以外ほぼ同じ性能。

EX晃龍拳
ダメージ70・60 スタン値100・100
発生4F 持続1F・12F 硬直(滞空時間+着地後の硬直)31F+19F ガード-40F ヒットα
1段目2段目両方ともスーパーキャンセル可能。(ゲージ消費があるのでEXセビキャンのみだが)
かなり長い無敵があり、ダンの技の中ではかなり信頼性が高い。
対空や択に使おう。

晃龍拳まとめ
無敵対空で上昇時もかなり強い判定があり、信頼できる技。
コンボの〆にも使えるので出番はかなり多い。
どんどん使っていこう。

弱・断空脚
ダメージ90 スタン値100 発生17F 持続10F 硬直11F ガード±0F ヒットα
キャンセル不可。
アーマーブレイク技。
固めの主要技。非常に優秀で
相手が立ちガードで±0F、しゃがみガードで持続当てとなり
かなり有利を取れる。が、しゃがみでスカるキャラ、姿勢の低くなる技で
スカされるキャラもいるので、注意が必要。

中・断空脚
ダメージ60・40 スタン値100・50 発生17F 持続10F 硬直2F(6F)・2F ガード-2F ヒットα
キャンセル不可。
アーマーブレイク技。
弱とは違い2ヒットする。裏投げからの連携や、
強断空と織り交ぜてのかく乱などに使える。
が、2F技には確反を取られるので注意。

強・断空脚
ダメージ50・40・40 スタン値100・50・50
発生17F 持続2F(6F)・3F(6F)・2F ガード-2F ヒット-2F
キャンセル不可。
アーマーブレイク技。
3ヒット。削りや当てた後の晃龍拳を使った乱暴2択など
相手をゴリゴリ押すのに使える。
が、例によって2F技には確反を取られる。気をつけよう。
晃龍拳EXセビダの後最速で出すと繋がる。

EX断空脚 1段目
ダメージ40 スタン値100 発生8F 持続10F
硬直(突進時間+着地後硬直)5F+9F ガード-3F ヒットα
キャンセル不可。
アーマーブレイク技。
この一発目がヒットすると2段目以降が出る。
根本でガードされると確反をもらうため注意。
差し合い時の中足から繋ぐ、コンボから繋ぐか、素で出すなら持続を出すようにしよう。
最も先端を当てると最大で+2F?検証が必要なので後日追加。

EX断空脚 2,3段目
ダメージ40・40 スタン値 75・75 
発生8F 持続2F(9F)・2F 硬直8F・25F ガード不可 ヒットα
EX断空脚の2段目以降。
受け身可能なので攻めを持続するのが難しい。
当てた後は中距離戦の準備をしよう。

断空脚まとめ
ダンの主力技。
固めには弱を使い、ガンガン攻めていこう。
強はほぼコンボ用。
中を利用した裏投げ連携も大事なダメージソースの一つ。
EXは使い道が多く、当てた後の晃龍拳を利用した投げとぶっぱの乱暴2択、
中足から繋ぐなど、色々な場面で使用できる優秀な技。
ドンドン使ってダンのペースに持ち込んでいこう。

空中断空脚
これはデータを省く。あんまり書いても意味がないので説明だけ。

弱・空中断空脚
使えません。ガードで確反取られます。移動距離もありません。
少し軌道が変わるけど着地の硬直が長すぎて狩られます。

中・空中断空脚
これも同じく使えません。使えないというか、弱と比べると
移動距離があるが、強の方が使えるので用無し。

強・空中断空脚
完璧移動技。空中竜巻はいわゆる逃げ竜巻ができないよう調整されたが、
こちらは調整対象外だったため、今でも逃げ竜巻ならぬ逃げ断空ができる。
ザンギ相手に我動一発当てて、あとは強断空で逃げまくる
なんてことも可能。嫌われるが。

EX空中断空脚
空中追撃属性が付いており、晃龍拳EXセビダから繋がる。
3段全て当たる150ダメージと、かなり減らせる。
が、燃費は悪い。
キャラ限だが画面端での弱断空からも繋がる。
対応キャラ表記事参照。

必勝無頼拳(SC)
ダメージ350 スタン値0
発生(暗転+発生)1F+3F(4F) 持続174F・(最後の晃龍拳が空ぶった時?22F)14F
硬直(連続攻撃時+最後の晃龍拳)23F・26F ガード-42F ヒットα
ボコボコにして締めは晃龍。少し離れていると連続攻撃の途中でガードされる時がある。
出番は少ない。

挑発伝説(SC)
ダメージ0 スタン値0 発生(暗転・発生)1F・0F 持続397F ガード無し ヒット無し
挑発を繰り返す、ウルコンでキャンセルできる。が、燃費が悪くネタの域を出ない。

疾走無頼拳(UC1)
ダメージ465 スタン値0 発生(暗転・発生)0F・10F 持続12F 硬直64F ガード-55F ヒットα
ロック技・アーマーブレイク技(打撃投げ)。
走って相手に突進した後殴りまくってアッパーで締める。そしてドヤ顔。
発生まで無敵がある上に、発生後少しの間弾抜け属性がある、
コンボ、対空、弾抜け、バクステ狩り、割り込みと色々な場面で使える。

覇王我動拳(UC2)
ダメージ368 スタン値0 発生(暗転・発生)0F・15F 持続22F 硬直156F ガード-85F ヒットα
途中で消える劣化版滅波動と考えていい。
縦に大きい我動拳を撃った後に反動で後ろに吹っ飛ぶ。
晃龍拳EXセビダからも入れられるし、画面端での弱断空からも入れられる。(キャラ限)
色々な活用方法があるが、そっちは連携の方に入れる。

セービングアタック
レベル1 ガードさせて前ステで-3F
レベル2 ガードさせて前ステで+3F
レベル3 ガー不。
リーチが若干長く、発生も平均的で癖がない。
充分使っていける技。
溜め時間にちょっと判定が後ろに下がっている…気がする。

我動突き(前投げ)
ダメージ120 スタン値100 発生3F 持続2F 硬直20F
画面端に運ぶ時に使う。後ろ投げより投げ間合いが広いらしい。

サイキョー払腰(後ろ投げ)
ダメージ130 スタン値120 発生3F 持続2F 硬直20F
色々な連携の起点となる技。
どんどん使っていこう。

ジャンプ挑発
上昇中に出すと軌道が変わり、かなりの距離を移動できる。
ダメージ0だが判定があり、当てるとゲージがかなり増加する。

しゃがみ挑発
何気に空中追撃判定がある。ジャンプ挑発と同じくダメージ0の判定があり、
当てるとゲージがかなり増加する。
近立弱P
ダメージ25 スタン値50 発生4F 持続2F 硬直10F ガード-1F ヒット2F
通常技キャンセル・必殺技キャンセル・スーパーキャンセル可能。
肘である。近立弱Kの性能がいい為、出番は少なめ。
刻んで遠弱Pを当てたら屈中Kor屈中Pに繋げる。

遠立弱P
ダメージ25 スタン値50 発生4F 持続2F 硬直5F ガード+4F ヒット+7F
通常技キャンセル・必殺技キャンセル・スーパーキャンセル可能。
上半身に掌底。有利Fがかなり長いため
ガードさせて我動拳で削るもよし、当ててヒット確認晃龍拳、屈中Kor屈中Pに繋ぐもよし。

屈弱P
ダメージ25 スタン値50 発生4F 持続2F 硬直8F ガード+1F ヒット+4F
通常技キャンセル・必殺技キャンセル・スーパーキャンセル可能。
相手の下半身に掌底。一応ヒット確認で晃龍拳が入るが若干安定しにくい。
当て投げかヒット確認にどうぞ。

近立弱K
ダメージ25 スタン値50 発生3F 持続2F 硬直6F ガード+3F ヒット+6F
キャンセル不可。
接近戦のメイン。ダン唯一の投げ以外の3F通常技。屈弱Kから繋いでヒット確認晃龍拳
硬直の短さと有利Fの長さを利用して当て投げorグラ潰しの択、固めなど
色々な事に活用できる。

遠立弱K
ダメージ35 スタン値50 発生4F 持続2F 硬直9F ガード±0F ヒット+3F
キャンセル不可。
ローキック。特に当てた後何かできるわけではない。
単発での牽制や刻んだときの〆に使う。

屈弱K
ダメージ25 スタン値50 発生4F 持続2F 硬直9F ガード±0F ヒット+3F
通常技キャンセル・必殺技キャンセル・スーパーキャンセル可能。
つま先で蹴る。起き攻めの起点&コンボにも。
基本的には屈弱K→近立弱K→各種コンボ
と言う流れになるため、かなり重要。


近中P
ダメージ65 スタン値100 発生5F 持続2F 硬直17F ガード+2F ヒット+8F
必殺技キャンセル・スーパーキャンセル可能。
腰のあたりでパンチ。当てた時のリターンが大きいので
普通のコンボパーツに加え、固め&グラ潰しなど色々な場面で活用できる。
なお、カウンターヒットで弱中強断空とUC2以外の地上技が全て確定する。

遠立中P
ダメージ70 スタン値100 発生6F 持続2F 硬直13F ガード-1F ヒット+2F
スーパーキャンセル可能。
体を前に出しながらパンチ。牽制になるが
これよりも優秀な牽制があるため、出番は少なめ。
微妙だが一部のキャラのバクステ狩りに使える。

屈中P
ダメージ70 スタン値100 発生5F 持続2F 硬直10F ガード+2F ヒット+5F
必殺技キャンセル・スーパーキャンセル可能。
下半身にパンチ。
コンボパーツや固め、判定が比較的強いので一部の技を潰せる。
使える場面はかなり多い。

近立中K
ダメージ40・30 スタン値50・50 発生6F 持続2F・2F 硬直14F ガード-2F ヒット+1F
必殺技キャンセル・スーパーキャンセル可能。(一発目のみ)
2段技。セビ潰しになるが、近付いた時にもっと便利な技があるため出番は少ない。
あくまでセビ潰しのみに使う。

遠立中K
ダメージ70 スタン値100 発生7F 持続2F 硬直14F ガード-2F ヒット+1F
キャンセル不可。
主力牽制。リーチが非常に長く、多くのキャラの牽制技の範囲外から攻撃できる。
が、硬直が長くスカった時に反撃をやや受けやすい。

屈中K
ダメージ65 スタン値100 発生7F 持続2F 硬直12F ガード±0F ヒット+3F
必殺技キャンセル・スーパーキャンセル可能。
主力牽制その2。遠立中Kよりリーチこそ短いが
ここからどんな距離でもEX断空脚が繋がるのが強み。
姿勢が低くなるため、一部の技をスカせる。

近立強P
ダメージ95 スタン値200 発生5F 持続2F 硬直19F ガード-3F ヒット+1F
必殺技キャンセル・スーパーキャンセル可能。
飛び込みヒットやセービングアタックからの最大コンボにどうぞ。
あくまでコンボ専用技。

遠立強P
ダメージ110 スタン値200 発生11F 持続2F 硬直18F ガード-2F ヒット+2F
キャンセル不可。
ダメージもリーチもそこそこあるが、
発生の遅さと硬直の長さが災いして、使う場面は殆どない。
我慢しよう。

屈強P
ダメージ100 スタン値200 発生11F 持続3F 硬直22F ガード-7F ヒット-2F
必殺技キャンセル・スーパーキャンセル可能。
最大コンボに使える…・・・と思いきや発生が遅すぎて
ガードされる事がある。素直に近立強Pを使った方がいいかもしれない。
なお、近立中Pのカウンターヒットからこの技が繋がる。
コンボ以外の使い所はそれぐらいしか思いつかない。

近立大K
ダメージ100 スタン値200 発生8F 持続2F 硬直14F ガード+2F ヒット+6F
スーパーキャンセル可能。
頭上に蹴り。ヒット後のコンボ火力は魅力的。
対空にもなるため、使い所は多い。

遠立大K
ダメージ110 スタン値200 発生11F 持続2F 硬直18F ガード-2F ヒット+2F
キャンセル不可。
つま先で蹴り。判定は比較的強いが、リーチ&発生&硬直の問題で
使い所は少ない。ホントに少ない。ぶっちゃけ思いつかない。
中距離でおもむろに振るとか?・・・使わない方がいいんでないかな。

屈強K
ダメージ90 スタン値150 発生10F 持続2F 硬直22F ガード-6F ヒットα(ダウンのため)
足払い。リーチも長い、強制ダウンも取れる。
なのに発生と硬直が終わってる。非常に惜しい技。

以下ジャンプ攻撃は特徴があるもの以外ほぼデータのみ。

垂直J弱P
ダメージ45 スタン値50 発生4F 持続7F
持続が長い。以上。

垂直J弱K
ダメージ40 スタン値50 発生4F 持続8F
持続が長い。以上。

垂直J中P
ダメージ75 スタン値100 発生8F 持続6F (空中追撃属性あり)
晃龍拳EXセビダ後の追撃にどうぞ。

垂直J中K
ダメージ75 スタン値100 発生7F 持続5F
リーチが長い。以上。

垂直J大P
ダメージ100 スタン値200 発生12F 持続4F (空中追撃属性あり)
上方向に判定が強いため、咄嗟の空対空にどうぞ。

垂直J大K
ダメージ100 スタン値200 発生10F 持続4F
判定が強い。
空対空や晃龍拳EXセビダ後の追撃に使える。しかし一部のキャラにはスカる。

斜めJ弱P
ダメージ45 スタン値50 発生4F 持続7F
持続が長い。そして一部のキャラにはF式にもなる。

斜めJ弱K 
ダメージ45 スタン値50 発生4F 持続8F (めくり判定あり)
持続が長く、めくりに使用できる。一部のキャラにはF式にもなる。
ガードされたら着地直後に投げれば当て投げにもなる。

斜めJ中P
ダメージ75 スタン値100 発生7F 持続5F
発生も持続も優秀な方。だがリーチが短い上に判定もそこまで強くない。

斜めJ中K 
ダメージ70 スタン値100 発生7F 持続5F (めくり判定あり)
めくり判定があるためJ技の中では使う機会が多い。
リーチもそこそこで、J技の中では中々優秀な方。

斜めJ大P
ダメージ95 スタン値200 発生7F 持続4F
斜めJ大Kの性能の良さに隠れてしまった可哀想な子。

斜めJ大K
ダメージ100 スタン値200 発生9F 持続5F
リーチがかなり長く、若干判定が強い。
素直で当てやすい性能のため、かなり使える技。
斜めJ大Pはいらない子。
色々ネタ

裏投げ→中断空→屈弱Kor裏投げor晃龍拳or各種断空
裏投げ後に中断空で裏に回ってかく乱しつつ
色々な択を狙っていく。
(例)・裏投げ→中断空→裏投げ→中断空→屈弱K→当て裏投げ→中断空→晃龍拳
  
J弱Kガード時に着地後投げ
めくり&当て投げができる。ただし多用は禁物。

相手画面端時・前J弱K
裏当て表落ちとなり、相手をかく乱できる。
が、例によってJ弱K後はコンボにならないので注意。 

グラ潰し近立中PUC
グラ潰しのカウンターヒットを利用したコンボ。
意外と色々なとこで使えちゃう。

ジャンプ挑発逃げ
ジャンプの上昇中に挑発すると軌道が変化しかなり移動できる。
意外と実用性がある。つまりジャンプ挑発とは立派なテクニックなのだ。
だから対戦後に舐めプとか言うのはやめろ。やめてください。

強空中断空逃げ
その名の通り。手段を選ばず勝つならこれで逃げてればいい。
なんだその目は?格ゲーは負ける方が悪いのだよ負ける方が。

しゃがみ挑発追撃
何気に空中追撃判定が付いているおかげで、
晃龍EXセビダなどから追撃してゲージ回収ができる。

強晃龍拳→EXセビダ→強断空→J中K
5F詐欺になる。

強断空脚2発目からヒット→前J中K
5F詐欺になる。強断空脚の1発目から当たると詐欺飛びにならない。
セビレベル2をバクステした後などに使う。