今回はAssetto CorsaのコースをBlenderで作るまとめです。
以前に記事を書きましたが一つにまとめ追記もしています。
最後まで見れば(多分)自作コースが作れます!
それでは行くぞ!
ツールなどダウンロードしよう!
まずは
- ゲーム
- CGソフト
- データー変換ソフト
をインストール
それぞれ解凍&インストールしておきます。
コースを作成する
コースを実際に作っていきます!
(ご不明な点はコメント欄まで)
まずは標準のキューブは消しましょう
道路を作る
カーブ→パスでコースのレイアウトを作ります
編集モードでパスの端っこを選択→E
にょきにょき伸ばし
最後2点を選びFキーでつなぎます
次に地面を作るため平面を出します
編集モードでループカットします
これで滑らかなカーブが描けます
モデファイラプロパティで配列とカーブを先ほどのパスに指定するとコースが大体完成
モディファイラーを適用させます
編集ができるようになるのですが...
これでは頂点がばらばらで不便
そこで近い頂点をくっつけます☆
Aで全選択して上の操作をします
すると全周がつながります。
Alt+左クリックで確認してみましょう
内側選択して
Fを押すと草部分が完成
そのままP→選択物で分離します
同じ要領で壁らしきものを作ります
※わかりやすいように色付けしています
平面に名前を付ける
道路には1ROAD
草には1GRASS
壁には1WALL
名前を付けることでそれぞれの役割を果たします
前後に数字を付けることでオブジェを増やせます
先ほどのパスと道路とにマテリアルを割り当てておきます
テクスチャーでないとうまく反映されません
fbxと同じファイルパスで「texture」フォルダーを作り中に画像を入れましょう
スポーン地点などを作る
エンプティ→シングルアローを出します
矢印を合わせて
- スタート地点→AC_START_0
- ピット地点→AC_PIT_0
- ラップタイム計測地点→AC_TIME_0_L + AC_TIME_0_R
ここ重要→(AC_TIME_1_L)のように追加するとスプリットタイムが測れます
そして通過しないとラップが計測されないのでショートカット防止になります
- ホットラップ開始地点→AC_HOTLAP_START_0
これでスポーンできる数や場所を指定できます
FBXで出力!
サイズを0.01に変更し、Yが上になるようにしてFBXで保存します
コースデーターに変換する
ksEditorを開きます
FBXファイルを読み込みます
読み込めない場合はファイルなど日本語(全角文字)が入っていないかチェック!
左クリック長押しで視点変更、矢印キーで移動できます
問題なければkn5(トラック)ファイルで保存します
ゲームファイルをつくろう
フォルダーの場所を確認
Steam→ライブラリ→左側のアセコルを右クリック→プロパティ→ローカルファイル→参照
これがSteamのゲームフォルダーとなります
...Steam/steamapps/common/assettocorsa/content/tracks
に移動
ゲームフォルダーを作る
ここに作成したいコースのフォルダーを作ってください
そして作成したフォルダー中に
- ai (AIのデーター等)
- data (カメラやマップのデーター等)
- ui (選択画面のデーター等)
- extension (雨modのデーター等)
という4つのフォルダーを作成
そして先ほど作成したkn5ファイルもここに置きます
さらにuiフォルダーの中にテキストファイルを作成し、名前と拡張子を合わせて「ui_track.json」に変更
テキストエディターで開き以下をペーストしてください
{
"name": "test",
"description": "",
"tags" : ["Japan"],
"geotags": ["lat", "lon"],
"country": "Japan",
"city": "",
"length": "?m",
"width": "?m",
"pitboxes": "1",
"run": "clockwise"
}
↑のnameに表示される名前を付けられます
とりあえずこれで保存してください
アセットコルサを起動しましょう
ファイルをしっかり配置していればコースの選択ができます
さあいよいよ走れますよ!
上手くデーターが読み込めると無事ゲームが起動し走ることができます
最後になりますが私の作ったコース(非公認)を公開していますのでもしよかったら参考にしてみてください!
それでは!