毒ガスぷしゅぅぅぅ

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ガンダムオンラインのブログです

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ごっついイベントが開催されました。


無限火力と銘打った内容は「補給できる武器の弾薬が無限に利用できる」というものです。シュツルムやナパームは従来通りなのですが、バズーカ、マシンガンといった武器の弾薬が無限(∞)となります。

 

1週間限定です。

 

発表された時はどうなるものかとチョット心配しました。出力限界も既に配備されてますし、ドムなどのいわゆる万バズ、ケンプやガンダムの2丁バズなどだらけになってしまい、面白くないのではないか?と。

 

実際蓋を開けてみると意外や意外、イベント的にはコレ大成功といえるでしょう。

 

同時にDX第一弾の目玉機体、ガンダム、ピクシー、シャーザク、、、といった機体がGPガチャに落ちたこともあり、確かにガンダムの率は高いかな?と思いますが、それでも目立つほどじゃありません。

そう台湾版では、日本版では撤廃されたGPガチャがあります。1回3000GPで回せます。これも良い点ですね。

 

ゲーム全体のバランスもそうなのですが、プレイヤー自身のゲームに対するバランス感覚というのも優れている面があるな、と感じました。

 

具体的に言うと、例えばデッキ全部をケンプにしている人は極めて少数です。数人といっていいでしょう。そしてキャラ名から、明らかに日本人という人がほとんどです。
日本ではデッキ全てジオという人が大勢いると思います。他にも連邦だったらジオ2つとZガンダムと百式、ジオンだったらジオ2つとサイコザクとテトラ。半分以上はこんなデッキじゃないでしょうか?

 

「折角いろんなロボットがあるんだから、なんで一つだけ使うの?」
という理屈が成立している世界が台湾版ですね。
確かにケンプ4機でなぎ倒していくというスタイルもアリでしょうが、じゃあ弾薬補給はどうするの?遠くから狙撃して強襲を助ける事はしないの?といった当たり前の話が成立していると感じます。

 

ただし後述しますが、戦術面などにおいて日本よりも劣っているのは事実であり、また独善的な動きをする人も多く、50人というチームとして機能しているのは日本の方が優れています。

4機同一機体は支援関係でも同様で、支援機体だけで埋めている人はまずいません。
いたら単純にランキング上げたいってだけの勝ち意識が低い場合と判断していいと思います。

 

実際わたしも、自衛隊第四部隊解体記念でランキング2位を取った時は支援4にして、2機を支援専門装備、2機を支援プラス戦闘装備にしてました。

 

確かにゲーム戦術としては日本に比べて未発達といえます。我々にとっては明らかにレースマップでも砲撃で出撃したりします。しかしそれは知らないだけであり、20分をどう使うかという意識に置いては日本よりも優れていると感じる事が多々あります。

 

台湾の人と時々メールでやり取りをしていて知ったことですが、日本では「ゲームに掛ける時間のほとんどをガンオンに」という人が多いのに比べ、台湾では「いろんなゲームの一つとしてガンオン」という人がほとんどだそうです。

ガンオンの特徴として50人が1チームとなり機能的に動くというものがあると思います。だから指揮官の能力も重要だったりしますが、台湾人プレイヤーとしてはそこまでゲームに入れ込んでない、というのも事実だと思います。

 

「でも台湾人で指揮官しているひとも最近多いよ?」という質問には
「中にはいるよ、マニアックなガンダム好きが。けれど極めて少数だし、正男(わたしのこと)が台湾人だと思っているのは中国の人だよ」とのことでした。

 

悪い面でいえばスタンドアローンな動きをする人が多いという点ですね。折角いろんな機体を使いたいという事を実践しているのに、今必要なのは強襲での核護衛と支援での核ルートレーダー配備、今は重撃で全力防衛、といった20分間での機の流れに鈍感というか、見えてない人が非常に多いですね。機を見るに敏な人は極めて少ないです。

 

さてそんな中での無限火力です。
やはりシンプルなものほど強いといえ、祭りとしてとても楽しいと感じます。
無限火力になっても、四機をドムの万バズにしているような人は見たことないですね。多分それ、楽しくないと思います。

 

慣れない狙撃に乗り、あっちこっちに飛び交う出力限界。
延々と榴弾と火炎弾を撃ち続けるジュアッグ。
地雷を撒きながら本拠点に凸をする狙撃部隊。
Fバズと6連バズを交互に延々と撃ち続けて突進してくるオッゴ。
そしてそれらを狩るために、あえて刀で挑む格闘機体。

 

どうですか?

聞いただけでも面白いと感じませんか?

 

確かにガンダムやケンプもいます。でも、空中を飛んで2丁バズを撃っても、着地予定地点には無数の地雷。

 

KD?なにそれって感じです。

 

もちろんこれがスタンダードになったら問題だと思います。
けれど一週間のイベントとして、祭りとしてはとても面白い。

 

別に日本版がこれを真似なくていいと、わたしは思います。
日本だ台湾だ中国だとこだわらず、プレイヤーが選んでやればいいんです。
このイベントが面白いと思えば、その時だけ台湾をやる、それでいいと思います。
日本が面白いと思えば、その時は日本をやる。
グローバルな視点だとか、ワンアジアだとか、そんな小難しいことじゃなく。ガンダムやりながら別のゲームをやるのはOKなのに、同じガンダムで違うバージョンをするのがNGという理屈、ちょっと苦しいと思います。

 

ともかく今回のイベントは一度試す価値アリです。

台湾版で[限定戦(軍勢紛争)]のイベントが1週間の期限で開幕しました。


台湾版は通常、連邦とジオンが混在となった仕様ですが、この1週間だけは連邦とジオンの区分けが行われます。
同時にハロウィン企画も開催されます。勝利するとハロが5個、敗北で1個もらえ、個数に応じてお宝と交換です。

 

となるとつまりどうなるかといいますと、、、連隊が出てきます。

 

更に台湾の場合、当初に比べてマッチングの区分けが出来つつある気配はあるのですが、日本のように明確な将官戦場というものがないので、極端な事をいうと将官50人対士官(日本の尉官)50人ということもあり得ます。

あ、因みに台湾と日本の階級の比較ですが、(日)尉官→(台)士官/佐官→尉官/将官→少将までって感じです。台湾の中将大将は単純なプレイヤースキルだけでは上がれないと思います。

 

それはともかく、連隊。

 

わたし個人の考えを言えば「どーでもいい」というのが正直な本音。
やりたい人はやればいいし、やりたくない人はやらなければいい。

 

良くも悪くも台湾ガンオンのなかで、この人の影響力というのはかなりあるのは事実だと思います。ぱおぱおです。このブログでも何回か登場し、わたしとガチ喧嘩する事もある人ですが。そのぱおぱおがこんな事を言っていました。文字数の限られたツイッターの中での話なので、意図を汲んで読んでください。

 

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連隊に関して俺から言わせて貰えれば、連隊は決して肯定してはならないし否定してもいけない。勝つ為の努力を否定なんて出来るわけないし、虚無感を覚えるような格差を生む原因になっている事を肯定してはいけない。

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対人戦のゲームですから「勝利」を追い求める事は絶対の正義なのです。これを否定するのであれば、対人オンラインゲームをする意味はありません。そしてシステム上で連隊ができる仕様であり、それを行う事は否定されるべきものではありません。
ただし、ただしです、だからといって「連隊やらない奴は馬鹿」というのも間違っているのです。
勝つ人がいれば負ける人もいます。単純にプレイヤースキルで負けた、戦術的なポイントで負けたというのであれば向上の余地があり、それがあるからこそ勝利を追い求める正義に繋がります。しかしシステムとして負けたとなれば本人の努力はゼロ価値になります。それは即ち文中にあるようにゲームに対する虚無感に繋がり、そしてゲームから離れる「直接的」原因になります。

 

日本のジオ問題と全く同じです。

 

「強いロボットを使う」事は当然のことです。けれどジオは、自分でいうのもなんですが、このわたしが使ってもポチっとクリックするだけで5キル10キルできちゃうのです。ナハトで一生懸命キルを積み重ねた努力っていったい、、、と感じるのも当然です。

 

それが今回の統合整備計画に繋がっていくわけですが、半年以上なのかな?「直接的にゲーム離れする要因」を放置していた姿勢そのものが問題であり、それを改善する施策の提示が一切ない事が、運営に対する不満の根底にある、、、というのは別問題として、とりあえず台湾の連隊の件。

 

わたしも基本的にはぱおぱおの意見と同一です。

ただ、ぱおぱおも感じてたり彼のリスナーさんももしかしたら感じてたりするかも知れませんが、わたしは連隊に参加する事は一切ありません。今回もそうですが、今までもそうでした。

単純な話、わたしにとっては「楽しくない」ってだけです。

 

いいんです、連隊する人たちはすればいいし、否定する人だってそれでいい。今迄否定してたけど、いっちょ試しにやってみっか!って人が居てもそれでいい。

 

過去に日本で連隊に参加した事あるのですが、楽しくなった。もっと具体的に言えば「自分が活躍できる場」がなかったって感じでしょうか。50人という軍隊を強く仕上げた方が勝ちやすいのは当然です。わたしにとっては、その中で自分がどういうポジションで活躍したいか、それが勝利に繋がる努力だと思っているし、対人ゲームで楽しいと思える部分です。

 

連隊の中でもわたし自身の必要性を見出すことができれば、きっと連隊するでしょう、楽しいって感じられるのであればね。

 

ただ自分の中にあるテーマ、「MS戦の能力を上げて突破力を身に付け、凸につなげる」を頑張る方が楽しく、それは連隊しない方が楽しめるってだけの話です。

 

そして今回のブログでわたしが言いたかった事は、、、出れないロボットがある!ということです。なんかガンダムの世代で、1年戦争?より後に作られたロボットは、今回のイベントに参加させることができないのです。


これ、めっちゃ大事。ある意味、日本を含めてガンオンの今後の方向性において、一つの解決策を示すことじゃないかとすら思っています。

ぶっちゃけ、今回の日本の統合整備計画は尾を引くと思います。年を取ると変化する事に否定的になると言いますが、むしろそれは統合整備計画に言える事であり、転倒システムの変更という大きな変革に見えますが、「なぜバランスが崩れるロボットを出すのか」という根本の問題の改善には触れておらず、同時に変わるDXシステムなどを見る限りにおいて、今度は転倒しやすさしにくさでの壊れロボットで問題になるだろうことは容易に想像できると思います。

 

ただ、実際のところ全ての人を納得させるシステムというのは不可能であり、最大公約数でまとめるしかありません。

 

となるとロボットの機体性能として、どこかでラインを引いて、なんでもありで報酬も美味しい大規模戦、出られるロボットが限られて報酬も限られる中規模線というような住み分けをするのが一番じゃないかと、個人的には思います。

ただ、そこまでプレイヤーが残っているか、、、が一番の問題ですが。

 

要はジオ問題に話は尽きると思います。それに対して下位ロボットでも活躍できる可能性を作る、そのこと自体は素晴らしい、よくやった!と純粋に思います。
でもね、まぁジオは転倒しないので一括りにはできませんが、テトラとかサイコザクとか、強いロボットにいっぱい課金した人だって大勢いますよね?それがジムのバルカンで転倒したら、、、それも虚無感覚えるでしょう。

 

「あのジムの人うまいわ!すげー!!」
と思えますか?
「なんだよ!クソ仕様のせいだよ!!」
ってなりますよね。そして当然それをロビチャとかで言う人もいますよね、見てる人は「ってもあんたがやられた負け惜しみやん」って白けますよね、暴言と負け惜しみと白けが蔓延しているゲームを続けるなら、別の面白そうなのやろ!ってなりますよね。

今と同じですよ。そういう雰囲気で離れたプレイヤーだって大勢います。

 

出られるロボットを分ける事が全てを解決するとは言いませんけれど、変革することで「人間であるユーザー」がどのような反応をするのか、も常に考えて欲しいと思います。


あ、それとわたし当初は「んな否定的な事言わずに、せっかく変えるゆうてはるんやから、とりあえず楽しめばええやんか!文句はその後にいわな意味ないやん」っていう意見でした。
けど今の意見は「納期を守れない業者の信用はゼロじゃなくてマイナス」です。

 

ゼカスくんにMS戦を教わっている。

支援であればある程度自信はあるが、MS戦はホンマにへなちょこ。

 

彼はスゴイ。台湾版しか知らないけれど、KD/KGのMS戦だけで言えば、大将クラスを遥かに凌駕している。


なんといっても特徴的なのは、弱いロボットでも平気でキルを重ねられるという点。つまり高コスト機を使い、そのロボットが持つポテンシャルを発揮してキルを重ねるスタイルではなく、元となるスタイルがしっかりとしているから、何を使っても強い。もちろん高コスト機を使ったらアホみたいに強い。

 

全く縁もゆかりもない外国の人から「おまえもしかして動画アップしてるか?もしそいつなら、ワシが思う日本で一番強いプレイヤーやで」というメールが来た事実が証左している。因みにそのメールが来た時一緒にプレイしていたが、こっちには何もこなかった、、、くそ!

 

まだ教わっている途中であるが、現段階での途中まとめ。

 

 

【ゼカス流MS戦武闘術】

 

一つ、バズーカを最大限に利用すべし
ガンオンは良くも悪くもバズゲーと心得よ。高ダメージを与えられ、格闘よりも被ダメージを減らせ生存率が高まる。バズーカを如何に利用するかが撃破へつながる

 

一つ、生きろ
相手に撃破されないこと、それが相手を撃破することにつながる

 

一つ、相手に姿を見せるのは、撃つ一瞬と心得よ!
敵に姿を晒していればそれだけ撃破される可能性が高い。一瞬だけ姿を晒し、撃って隠れるとすれば、足が遅い機体でも全く問題はない!

 

一つ、無理に直撃をしなくても、爆風で倒せれば結果は同じ
要は倒せれば勝ちである。バズーカが持っている爆風という利点を活かせば、物陰に隠れている敵すらも倒せる

 

一つ、相手よりも高所を取り、壁や地面を利用すべし
高所を取れば床面という被弾場所を確保できる。また物陰に隠れている相手にも攻撃できる。逆に高所を取られたら圧倒的に不利になる

 

一つ、相手の動きを予測すべし
相手がどう動くのかを感じ、その先にめがけて撃つべし!撃つべし!

 

一つ、自らが隠れた状態から相手に標準をあわせろ
物陰から出て標準を合わせるのではなく、隠れている段階から合わせる。
「出る」→「合わせる」→「撃つ」ではなく「合わせる」→「出る」→「撃つ」とすることで敵が撃つタイミングを潰せるのだ!

 

一つ、武器切替を素早くして追撃をすべし!
武器切替を極めたら、なんと榴弾とバズーカの同時着弾すら可能になるのだ!

 

一つ、Eボタンを利用すべし!
第二武器への切替にEボタンを当てることで、素早く間違いのない切替ができる!

 

一つ、感じろ!
言葉では表せない感覚であるが、敵がどこにいそうなのかを、予測ではなく雰囲気で感じろ!さすれば適当にバズ撃っても敵を撃破できるのだ!

 

 

技術的には、「相手よりも有利な場所に立ち、物陰の段階から相手に標準を合わせ、撃つ時だけ姿を露出し、バズーカを利用して高ダメージを与え、素早い武器切替で追撃する」ということになる。
感覚的には、「敵を感じろ!」に尽きる。


技術は慣れるしかない。慣れる為には工夫も必要で、例えばEボタンを利用したり、武器の並びを変えたりなども必要になる。
そして技術よりも大きな感覚の部分である。
これはスゴイ。わたしが見た事実。普通に高所を取るために歩いている時。「ん?」バズ撃ち、敵撃破。ロックオンもされてないし、敵も見えてない状態。恐らく物陰に隠れていたんだと思う。
「居る気がした」
この感覚になれるかどうかはわからないが、少なくとも技術は鍛錬と工夫でいけるはず。

 

がんばる。