1)結論
2)解説
2-1) 推定式の構造
ガトゲル格を例に計算過程を示します。
増加率の行を見ると、ランクによる増加率は1.647倍、レベルによる増加率は6.234倍です。そして、両者を掛け合わせた総増加率は10.268倍となってます。これに初期値10をかけて、一番下の推定値となります。
レベルについては、上昇させるためにコスト(限界突破に必要な資金や餌を確保し育てる労力など)がかかること、無限に強くなるコンセプトが企画段階から想定されていたのではないか、と推測します。
2-2) レベルの影響について
2-3) ランクの影響について
2-4) 推定精度と誤差について
2-5) レベル定数、ランク定数の妥当性について
推定式に不備があるのか、構造自体が間違っているのか、真実は「運営のみぞ知る」です。せっかく、参考に出来そうな推定精度が得られていますので、無理に値を整理しない方がよいと考えています。
3)応用
3-1)攻撃順の予測
0)結果
機体スピードの計算式を検討した以前の推定式(区別のため「推定式1」と呼びます)について、初期値依存的な推定精度の低下をきっかけに再検討を行い、改めて以下の数式で表せることがわかりました。
※パラメータ推定式に含む定数の名称について、これまでの「~補正値」から「~定数」と改めました。
1)データ
- 低レア主体のデータ(手持ち機体)
- 高レア主体のデータ(クワバジさん提供)
- MAミーティア(ikushinさん提供)
2)方法
- レベルとランクの関数で構成されている。
- レベルとランクはそれぞれ独立の関係にある(それぞれで求めた上昇率の掛算)。
3)検証
上記で求めた推定式2を、低レア主体データに当てはめてみました。結果は、視覚的(回帰直線が対角線に最も接近)にも数値的(傾き=1.000、R2=1.000に非常に近い)にも、実測値とよく一致しました。問題であった初期値依存性もまったくと言ってよいほど解消しています。
高レア主体データ
高レア主体データに当てはめたところ、ここでも実測値との差・割合が低減しました。真偽は確かめられませんが、差がほぼ0の2点はパイなし、差が30~40の点はパイありだと考えています(信じています)。
MAミーティア
推定式2をミーティアデータに当てはめたところ、僅かですが実測値との一致が向上しました。
次回がスピードの最後です。
とりあえず、ラルザクの攻撃順をペネ格よりも先にすることは、ほぼ無理だと思われます。
こんばんわ。oktaveです。
初の連投です。
前2回分の機体のスピードとレベル・ランクの関係を統合し、検証しました。
0)おさらい&結果
2回分の推定式は以下の通りです。
両者が独立と仮定して統合しました。
この推定式に関しては、初期値50以上であれば、比較的よく推定できることが確認できました。
1)検証
今回は、以下の3種類で実施しました。
- 低レア主体のデータ(手持ち機体)
- 高レア主体のデータ(クワバジさん提供)
- MAミーティア(ikushinさん提供)
その1:低レア主体データ
手持ちの機体から、初期値が・レア度が適度に分散するように抽出しました。リストでは、初期値の高い順を基準に、10区切りでレア度順に並べています。図は、横軸に実測値、縦軸に推定値をプロットした相関図です。実測値と推定値が完全に一致している場合、回帰直線は対角線と重なります。


推定値は実測値とよく一致していると思います。ただし、細部を見ると低値付近で広がっています。
横軸に初期値、縦軸に実測値との差・割合をとると、初期値50付近までは良好(差が±10以内、割合でも5%以下)なのに対して、初期値50以下では急激に差や割合が拡大していることがわかります。この点は、下記2)でさらに記載しています。
その2:高レア主体データ
クワバジさんが以前まとめられたデータをご提供いただきました。手持ちの機体に比べて、3高(高レア、高レベル、高ランク)なデータですね。上記と同様の図にしました。

このデータでも、推定値は実測値とよく一致しており、低値側で離れている点も同様でした。この結果の特徴は、回帰直線が常に対角線の下に位置していることです。これは、推定値が実測値に対して常に低値であることを意味します。

実測値との差の値を見ると、ほとんどの機体で約-40でした。推定上の誤差の可能性もありますが、実測値そのものがパイロットによる増分(SR100パイで+30)を含んでおり、見かけ上差が大きく見えている(本来の差は10程度)なのかもしれません。初期値による変化は、該当する(初期値が低い)機体が少ないものの同様の傾向があるように思えます。
その3:MAミーティア編
最近、話題のMAミーティアです。ikushinさん公開のデータをお借りしました。ランクに関しては、初期値が等しいMSと実測値が等しく、同じ計算式に基づいていると思われます。レベルについては、現時点ではデータ数が少ないため断言できませんが、推定値と実測値の比較結果はMSの場合と同程度であり、MSと等しい可能性が高いと考えています。
2)追加検討
推定精度の低下について、低レア主体データでもう少し検討してみました。
- 機体の距離属性が影響する。
データに多く含めていた中距離は、幅広く分布しています。遠距離で差が小さく、格闘で大きいように見えますが、もともとの初期値の偏りの表れと考えています。
- 機体のレア度が影響する。
こちらも、SRやR+で一定の傾向は認めません。しかし、否定もできません。
- レベル、ランクの補正値が間違っている。
距離属性の影響が不明のため、格闘の3機(高レベルのペネ格、高レベル高ランクのガトゲル、高ランクのリゲルグ格)に絞って比較してみました。上は横軸が初期値、下は実測値です。レベル・ランクの高低に関係ないようですが、、、。

- 初期値に依存する。
先の図からは、何らかの関係性(関数)の存在を強く感じます。「全ての期待は、同一のロジック(計算式)で計算されている。影響するパラメータはレベルとランク、それぞれに固有の定数がある」という前提が間違っているのかもしれません。これまでに公開した結果(推定方法)は間違いなく事実ですが、これ以外にまだ隠れた部分があるのかもしれません。
下の図は、高レア主体データ(クワバジさん提供)を、レベルと増加率でプロットし、初期値ごとに定数(傾き)を推定したものです。初期値が下がるごとに、傾きが増えているように見えます。各点(機体)のランクはバラバラ、パイ搭乗の有無も不明と決して条件的に不利なデータですが、初期値依存性を表しているのかもしれません(反対に、初期値に関わらず傾き一定ともとれますが)。

次回もスピードを続けます。最後の予定です。
こんばんわ。oktaveです。
前回に引き続き、機体のスピードについての検討です。
さて、MSとMAでは、ランクによるパラメータの増加量が異なるそうです(ikushinさん)。
距離属性も軽視せずに独立したパラメータとして扱わないといけないですね(少し反省)。
0)結果
さて、今回の結果です。機体のスピードとランクの関係は、以下の数式で表すことができそうです。
スピード=初期値Max ×{(0.039×ランクの対数)+1}
【使用上の注意】
本結果は、初期値85の遠機体で推定しました。それ以外の場合は未検証です。
・距離属性(格/近/中/遠/MA)の影響は不明です。
・初期値が60以下の場合、特に推定精度が低下することがわかっています。
1)解析対象
今回、解析に使用した機体は、SR+超回避サザビー遠です。少し試行錯誤していたところで、タイミングよく登場してくれました。
これまでの解析結果から、機体の成長に関するGAWの仕様は、レア度や距離属性に依存せず、初期値のみに依存するものと考えていました。そのため、入手が容易な低レア度の機体でデータ収集・解析を試みましたが、以下の理由から断念しました。
- 初期状態から9体重なると経験値が貯まりレベルアップ(スピードも増加)するため、重ねの効果のみを反映したデータが得られにくい。
- 低レアの機体はスピードの初期値が低く設定されており、スピード1の変化が丸め処理(四捨五入など)に埋もれてしまう。
前者はレベル満を用いることで解消できますが、後者は初期値が高い機体を用いることによる軽減しか手がありません。レベルはともかく、スピードの初期値が高い機体はSR+かSR100の人気機体ため、これは大きな課題でした。
- 自力で集める。私の戦力では、ブログネタのためだけにこの選択肢を実行するのは、かなりハードルが高いです。
- 人様の力を借りる(ブログの画像など)。GAWのゲームシステム上、ブログ等にアップされる(=プレイヤーの主力となる)機体は高レベル&高ランクなため、見当たらないのが実情です。
- 前回の解析結果(レベルの影響)が正しい前提で検討する。前回の結果自体が誤差を持っているため、今回の結果の信頼性が大きく低下します。というか、適切な結果が得られない可能性が高い。
という訳で、「4. 部隊メンバーやフレンドに依頼する。」を考えていた矢先に、超回避サザビーが実装されました。強敵用として超回避機体の導入を考えていた私には、一石二鳥でした。
2)方法
基本的には、これまでと同様です。まず、データ収集し、リスト化、グラフ化しました。黒文字は直接入力した値、赤文字は計算した値です。なお、参考までに初期値が85と等しく高ランクなターンXのデータをtmさんにご提供いただきました。

次に、実測値は基準値※に対する比率に、ランクは+1して対数に、それぞれ直しました。今回の基準値は、初期状態(ランク0)のレベル110のスピードです。
予想通り、初期値が同じターンXも直線状に並びました。そこで、切片が100%となるようにして、改めて算出しました。サザビーのみで0.039、ターンX含む場合で0.0385、ともにR2=1.000ではありませんが、スピードの場合は致し方ないのかもしれません。上述したように距離属性の影響があり得ることから、今回は単一機体で求めた0.039をランクの補正値とします。
3)検証
今回の検証では、スピードの初期値が異なる以下3体を用いました。
- ・SR+ナイチンゲール遠(初期値90)
- ・SR+プル専用キュベレイMk-II(初期値66)
- ・R80リゲルグ格(初期値11)
推定式に当てはめたところ、前2機は実測値と推定値の差が1桁(1%程度)とよく一致しましが、リゲルグ格では差が拡大しました。差の値自体は30と極端に大きいわけではありませんが、約35%も低く推定されました。手持ちに別機体での検証では、初期値50付近を境に推定精度が大きく低下するようです。
次回に続く。
こんばんわ。oktaveです。去年のクリスマスイベはユーザー全員向け。今年は?
今回は、機体パラメータのうちスピードとレベルの関係です。
0)結果
機体のスピードとレベルの関係は、以下の数式で表すことができました。
スピード=初期値×{(0.165×レベルの平方根)+1}
1)解析対象
解析に使用した機体は、SR+バウンドドッグ中とSR100スレイブ・レイス(合体に使用してしまったので画像ありません)です。
スピードは、バザーを眺めても、他の方のブログを見ても、なかなかまとまったデータを得ることができないため、手持ちの機体でデータをとってみました。ただ、データ収集を開始した時点で桃犬がlv42だったため、これよりもLvが下のデータが得られませんでした。そこで別の機体で低レベルから記録することとしました。ついでに、初期値違いのデータも欲しかったですし。
2)方法
以下がデータの一覧とグラフです。見方は前回同様に、黒文字は直接入力した値、赤文字は計算した値です。できるだけLv10刻みでの記録としました。
次に、今回も初期値に対する比率を出しました。2機分のデータの並びが揃いましたね。
さらに、今回もレベルの平方根(ルート)を求めました。予想通りに、直線関係となりました。

直線式y=Ax+Bの切片Bが1.000でないため、強制的に1となるようにして定数項Aを求めたところ、以下のように0.1650~0.1655となりました。
決定係数R2の値は、1.000となりませんでした。何度も繰り返しとなり恐縮ですが、四捨五入などの丸めルールの影響と考えています。攻撃力は4桁以上、スピードは1桁以上なので、丸めで1の位を変えた場合にスピードの方が影響をうけると想像できます。入手できるデータ(表示される値)は丸め後なので、これ以上の検討は難しいと思われます。
今回求めたスピードとレベルの関係において、関数(平方根)や補正値(0.1655)は、攻撃力・耐久力の推定式で求めたそれら(平方根、0.1664)と類似します。補正値の真値(運営側が設定する値)は、もしかしたら同一かもしれませんね。
3)検証
最後に検証です。重ねなしでレベルだけが高い機体はなかなかなく、結局SR+シャアザク中(スピード初期値90)のLv満です。
ついでに、スピード初期値が等しいシャアザク遠のLv3000over(!)の画像をWeb検索で見つけ、数値だけ拝借しました。
実測値と推定値の差は一桁以内(約0.7%)と、おおよそ参考にはできる値かと思います。重ねなしの高レベル機体だけで推定式を求めれば改善できるかも知れませんが、そんなデータの取得は困難なので、今回はここまでとします。
次回は、機体スピードのランク編の予定です。
こんばんわ。oktaveです。連合戦ですね。まだまだ楽しめる域に到達していません。
前回までの2回で、機体パラメータ(攻撃力または耐久力)とレベル・ランクの関係を求めました。今回は、両者を統合した場合(まとめ)です。
0)おさらい
機体パラメータとレベル、ランクの関係は、以下の数式で表すことができます。
レベルとランクの上昇が独立と仮定すると、お互いの効果が掛け合わされた以下式と考えられます。
1)検証
手元にあるSR90ガトー専用ゲルググ(ランク73、レベル1000)で、上記推定式を検証してみました。
推定式に当てはめたところ、実測値と推定値の差は最大で約300(約0.05%)でした。十分、許容範囲内かと思います。この推定式から、次のような成長曲線を描くことができます。
ランクは重ねるほどその効果(上昇率)が低下することが知られていますが、高レベル域ほど重ねの影響が表れてくる(差が広がる)と言えます。
2)応用
以下に上記推定式の応用例を2つ示します。
1つ目は、“予測”です。
このゲームにおいて、どの機体をどれだけ強化するか、言うなれば投資判断は大きな問題です。推定式を用いることにより、予め投資の効果を見定めることができます。
2つ目は“比較”です。
今回、取り上げているガトゲル格は回避スキル持ちの格闘機です。回避ブーストはスキルレベル10が容易ですし、スピードは格闘機全般の弱点であると、どちらもレア度に依存しません。つまり、機体の性能はパラメータ(攻撃力と耐久力)の高低で決まります。そこで、レア度が異なる類似機体と比べてみました。レア度は収集(ランク)に影響しますからね。超回避機体の代名詞であるF91格は、スキル性能が同等となるランク0ですが、参考としてスキル性能は異なるランク違いも並べました。
現凸にかかる労力がほぼ同じとみなして攻撃力が同等となる値を求めたところ、デルタプラスのランク1480も、F91格(ランク0)のレベル3000も非現実的ですね。槍ガンの59はあまり差がない印象です。
SR100槍ガンの方が収集の難易度が高かったでしょうし、F91格のランク16は不可能の域です。SR+どころかSR100すらも収集する余力がなかった開始当時に、SR90を選択したのは間違っていなかった、と信じたいところです(格闘機の是非は無視して、、、)。
次回こそは、機体スピードを取り上げる予定です。
こんばんわ。oktaveです。進撃戦は、特攻機が早期に入手できたので順調です。前回に引き続き、機体のランクとパラメータの関係についての検討です。
0)結果
攻撃力または耐久力の数値とランクの関係は、以下の数式で表せることがわかりました。
攻撃力(or耐久力)=初期値×{(0.5328×ランクの対数)+1}
1)解析対象
解析に使用した機体は、SR+ナイチンゲール遠です。
レベルとランク(重ね)は独立な関係にあると認識されており、これは感覚的にも一致します。そこで、レベルの統一とデータ収集の容易さを考慮して、レベル110を基準としました。新ナイチ遠は、前回の試作2号機と同様に流通量が非常に多く、バザーを眺めるだけでレベルが揃ったランク違いのデータが得られやすかったため選択しました。
2)方法
以下がデータの一覧とグラフです。前回同様に、黒文字は直接入力した値、赤文字は計算した値です。今回は登場直後の調査だったにも関わらず、ランク55というサンプルも得られてます。
次に、各値を初期値Max(ランク0、レベル110)に対する比率にしました。どの項目もランク毎の上昇率が非常に一致しており、前回のレベルの場合と似た法則性が予想されます。
前回同様に、直線関係になることを期待してランクの平方根変換を試してみましたが、今回は不適でした。そこで、ランクの対数(Log、Excel関数でもLog)をとったところ、直線関係が現れました。

ただし、ランク0の場合に対数の計算がエラーとなるため(理由は数学の教科書をご参照下さい)、これが設定されているとは考えにくいです。ここだけ特別な処理がされている可能性もありますが、ランク0を除いた近似直線(直線回帰式)はR2=1.000にならず、不十分な感が否めません。
別の変換か新たな関数かを考えていたところ、そもそもランク0という値の不自然さに気が付きました。○○+1は同一機体2つを重ねたもので「2」と表すこともできます。つまり、ランクとして表示される値ではなく本来の機体の重ねとして、基本の値を0ではなく1として扱うこととしました。具体的には、ランクに1を加えてから対数を計算させました。その結果、ほぼ同値の定数項を持つ数式が得られ、いずれもR2=1.000となりました。

定数項の値を詳細に求めたところ、3つのパラメータで小数第3位で差を認めました。丸め処理の影響であれば前回(レベル)と同様に少数第5位までは一致すると推測します。従って、丸め処理の方式が異なるか、適用段階が異なる、もしくは使用したオリジナルデータの入力不備などが考えられますが、原因は不明です。すみません。
3)検証
今回も別の機体で検証しました。使用した機体は、SR+からプル専用キュベレイMk-IIのランク4、Rからはリックディアス中のランク103です。それぞれランク0のレベル満のデータは、バザー&Webで確認しました。

推定式に当てはめたところ、実測値と推定値の差は最大で約0.3%でした(今回は、初期値のレベルMaxを基準としています)。リックディアスのランク103ように、検討に使用したデータを大きく超えた場合は誤差が大きくなる傾向にあります。それでも、一応は許容できる範囲かと考えています。
次回はスピードの予定です。
こんばんわ。oktaveです。マラソンは苦手です。
GAWでは、機体のパラメータはレベルとランク(重ね)で増加します。しかし、その増加量の法則性は不明であり、それを解析・公表してきた以下のブログには、私も大変お世話になっています。
ガンダムエリアウォーズ 強化解析 (まだまだ中途半端だけど、そこそこ精度向上。)
上記サイトは大変正確な推定結果が得られるのですが、何度も入力すると結構手間がかかるため自分のPCでできればと思い、個人的に解析を行ってみました。
0)結果
最初から結果です。攻撃力と耐久力の数値は、以下の数式で表せることがわかりました。
攻撃力(or耐久力)=初期値×{(0.16643×レベルの平方根)+1}
1)解析対象
今回使用したのは、最近登場したSR+ガンダム試作2号機です。
このゲームの仕様上、機体パラメータに影響する変数は、ランクとレベルのみと考えられます。今回の目的はレベルの影響を確認することであり、ランクを揃えたデータを用いるのが適していました。同機体はバザー出品が多く、この条件を満たすデータが得やすかったため選択しました。
2)方法
以下が得られたデータの一覧とそのグラフです。ちなみに、黒文字はオリジナルな値、赤文字は計算した値です。このグラフだけでも何らかの関係性が読み取れます。

次に、各値を初期値(ランク0、レベル0)に対する比率にしてみました。どの項目もレベル毎の上昇率がほぼ一致しています。このことから、これらのパラメータは同一の法則に則って計算されていると理解できます。

この状態で近似曲線を推定しました。ちなみに、見たらわかりますが使用ソフトはExcelです。
数式の下にある「R2=0.9976」は、決定係数と呼ばれる統計学の指数です。最大が1(100%の意)で、現状は推定した曲線がデータ(点)と99.76%一致しているといった評価になります。ここで終わっても良さそうですが、R2=1.000を目指してもう一歩深めてみました。
レベルの増加とパラメータ上昇率の関係性から、変数変換で対処してみることにしました。そこで、レベルの平方根(ルート、Excel関数でいうSQRT)にしてみたところ、きれいな直線関係になりました。

ここで近似直線(直線回帰式)を計算させたところ、3つとも同一の数式が得られ、R2=1.000となりました。
定数項の値を詳細に求めたところ、各パラメータで小数第5桁までは一致しました。オリジナルデータ自体が、どこかの段階で四捨五入のような丸め処理された値であると推測されるため、一意の値に収束しないものと考えられます。
3)検証
最後に、別の機体でこの数式を検証しました。使用した機体は、こちらも最近登場したSR+バウンド・ドッグです。
攻撃力は誤差0、耐久力は誤差2(0.016%)とほぼ完全一致となりました。自分自身がこの結果で満足できたため、今回はこれで終了です。1回目の解析で、非常に整然とした結果が得られて良かったです。
次回はランクを扱う予定です。






















































