こんばんわ。oktaveです。

まとまった時間が取れず、パイロットのレベル編は滞ってます。

そこで今回は少し違った内容です。

 

強化作戦は、餌育成に加えて資金獲得の面でもメリットがあります。しかし、ステージが上がるほど、敵部隊が強くなり消費ENも増えるため、ステージ選択には自部隊の戦力や棒在庫を考慮する必要があります。さて、資金目的の場合、どのステージを選択するべきなのでしょうか。

 

1)結論

試行回数が少ないため、確定的なことは言えませんが、以下の傾向がありました。

  • ステージが高いほど、黄色コンテナのDrop率も高くなる。
  • ステージが高いほど、高額品のDrop率が高まる(=獲得できる資金が増える)。
  • しかし、緑棒1本あたりに換算すると、差は小さくなる。

とりあえず、3ターンで回れるステージを選択しましょう。

 

2)データ

3月から4月にかけて行われた強化作戦で、各10回を目途に記録を取りました。ステージ6を回す戦力が(棒余力も)なかったので、ステージ1~5です。

同様なデータを掲載されていたまのんさんikushinさんからもお借りしました。

 

Drop品については、一応全てピクチャを残してますが、証拠としては内容が不十分なため掲載していません。

参考:以下の画像は、ステージ5で1回だけR+データが落ちた時のものです。

 

3)結果

青色コンテナと黄色コンテナのDrop個数をアイテム別に集計しました。

各コンテナとも試行回数より多い部分は、1回に2個Dropした場合があるためです(上記の一覧を参照ください)。

 

各コンテナのDropを、回数と割合に直してみました。

例えばステージ1では、12回試行したうち、青コンテナは12回全てでDrop、黄色コンテナは2回Dropした、となります。

ステージが高いほど、黄色コンテナを入手(Drop)する割合が高まる傾向にあります。2個以上の割合は、ステージ4とステージ5にあまり差はない模様です(私の調査結果だけ多いですが、、、)。

※ステージ5の数字は、①oktave、②まのんさん、③ikushinさんです。

 

各ステージの必要ENやターン数から、得られた資金を「1回あたり」「緑棒1本あたり」に換算してみました(私の戦力では、ステージ5は4ターンかかるのですが、比較用に3ターンで計算しています)。

ステージが高い方が獲得資金も多いです(黄色コンテナのDropが多いため)。しかし、緑棒1本あたりに換算すると、ステージ1もステージ4や5に近い値でした。

 

4)考察

餌育成&資金獲得ともに、時間効率の観点では高ステージを選択するべきです。しかし、資金目的に限定した場合、省エネかつ低戦力で回せるステージ1も選択肢に入るというのは、面白い結果と考えています。

また、緑棒1本あたり2000万獲得(ステージ4や5)という事実は、資金不足が慢性化している私としては、今後の強化作戦への取り組み方を考えるきっかけとなりました(積極的に回そう)。

 

ただし、3名分が得られているステージ5の調査結果からは、Dropに結構なばらつきが生じることがわかります。具体的には、3名分を合算すると、黄色コンテナのDrop率は77%(34回/44試行)、2個Dropは41%(18回/44試行)ですが、私の調査結果(ステージ5①)では2個Dropの割合がこれを大きく上回ってます。

今回の調査結果でステージ1~3のDrop率に差がないのも、このようなばらつきによるものと考えた方がよさそうです。

ということで、結論をまとめると、もっと試行回数を増やさないと設定(仕様)を明らかにすることは難しい、という一般的なものになりました。


なお、個人的な印象では、以下のような設定がなされているのではないか、と考えています。

  • ステージが高いほど、黄色コンテナのDrop率が高まる。
  • ステージが高いほど、黄色コンテナが複数Dropする可能性も高まる。
  • ステージが高いほど、黄色コンテナの内容物に高額品が追加される。

・・・いまさらながら、Drop率は戦闘回数あたり(1回で5戦)で考えた方が良かったと思い立ちました。

 

5)ご協力

まのんさん
ikushinさん

ありがとうございました。

こんばんわ。oktaveです。

パイロット編、ランクの影響(その6)です。

これまでに判明した事実から、パイロットのステータス(攻撃補正、耐久補正)の推定方法をまとめます。

今回でランク編を終結させようとしたら、長文になってしまいました。

 

0)これまでの結果

  • パイロットのステータスにおいて、ランクによる変化量は個々に設定されている(その1)。

  • ランクによる変化量は、対数をとったランクと増加率(同レベルのランク0に対する比率)の比例関係として設定されている(その3)。
  • 比例関係の強弱(増加率の傾き)は、おおよそレア度(初期状態の最大レベル)に依存する(その4)。

 

1)結論

パイロットにおけるランクの影響は、以下式で表すことができました。

 

 

なお、真の意味でパイロット毎に設定されているかどうかは、今後も注視していきたいと思います。

 

2)データ

以下の2体を用いました。

 ※G魂!さんより

 ※ikushinさんより

 

3)方法・結果

機体の場合は、どれか1体で定数を求めることができれば、その他の機体に展開できました。しかし、パイロットは個々に定数を算出することが必要となります。そこで、以下のような手順をとります。

  1. 実測値から、ランクとの比例定数である“増加率の傾き”を計算する。
  2. ”増加率の傾き”を用いて、求めたいランクの推定値を算出する。

 

また、今回の中で、前回(その5)に記載した「算出過程(GAWの仕様)」も検討しました。

  • 攻撃と耐久にそれぞれ増加率が設定されている。
  • 攻撃(または耐久)の増加率と、両補正値の増加率のバランスを調整する値が設定されている。

 

以降で推定手順を順を追って説明します。それぞれの違いは以下です。
 フォウ:ランク0→1から増加率の傾きを推定(ランク0基準)、ランク0に適用。
 キラ①:ランク4→5から増加率の傾きを推定(ランク4基準)、ランク4に適用。
 キラ②:ランク0→1から増加率の傾きを推定(ランク0基準)、ランク4基準に換算してランク4に適用。

 

3-1)フォウ

レベル0の2つ(ランク0と1、黄色部分)を用いて、レベル90のランク5(白色部分)を推定します。

 

レベル0の2つ(ランク0と1、黄色部分)を増加率に変換します。同時に、ランクも+1して対数にします。


次に、対数をとったランクをX軸、増加率をY軸にした場合の回帰直線傾き(“増加率の傾き”)を求めます(赤枠)。
更に、攻撃・耐久それぞれの“増加率の傾き”の比を取って、バランスの調整値とします(青枠)。


上で求めた増加率の傾きを用いて、推定したいランク(今回は5、対数変換後)における功耐それぞれの増加率を推定します。耐久については、推定した増加率(攻撃)と上で求めた調整値からも算出します。


最後に、推定した増加率を基準となるランク0の値(レベル90の実測値)に掛け合わせ、推定値を求めます。

 

3-2)キラ①

レベル144のランク4と5(黄色部分)を用いて、レベル144のランク5~9(白色部分)を推定します。

手順は、上記フォウの場合と同じですが、フォウがランク0に対する増加率を計算していたのに対して、ランク4に対する増加率を計算し(図中の3.)、ランク4の実測値と掛け合わせています(同4.)。

 

3-3)キラ②

レベル414のランク0と1(黄色部分)を用いて、レベル144のランク5~9(白色部分)を推定します。

こちらも詳細は割愛しますが、図中の3-1.で求めたランク0基準の推定増加率を、3-2.でランク4基準に変換する点が、キラ①と異なります。


キラ①(ランク4→5)とキラ②(ランク0→1)で得られた推定値について、横軸に実測値、縦軸に推定値をプロットしました。ともに実測値と一致し、ほとんど差を認めません(線が重なっているため1本に見えています)。

 

4)考察

今回求めた推定値は、フォウもキラも実測値と非常によく一致しました。実測値から推定しているため当然の結果ではありますが、ユーザーに伏せられたパラメータが使われている以上、仕方ありません。
今回は実測値から“増加率の傾き”を求める過程(1.~2.)が必要でしたが、実際のGAW内ではこれが仕様に組み込まれ(設定され)、3.~4.だけが実行されていると考えています。

 

最初に挙げた「算出過程」(功耐毎か調整値か)に関しては、フォウで全く同じ推定値が得られました(キラでは省略)。同じデータから中間値(増加率の傾き、調整値)を求め、それらのかけ算の順番が異なるだけなので当然ですね。
結局、どちらが正しい(GAWの仕様である)とも判断できませんでした。

 

今回の推定方法において、パイロット毎に設定されている(と考えている)“増加率の傾き”が最も重要な値です。この値の正しさは最終的な推定精度に影響する可能性があります。そして、この値を実測値から計算するため、その際に用いるデータの「質」が重要と考えました。
具体的には、増加率の変化が最も大きくY切片が確定するランク0→1が最も正確なことが期待でき、ランクが高くなるにつれて不正確になる(変化量が小さくなるため、傾きやY切片に誤差を生じる)と考えられました。

 

結果としてキラ①と②の推定値はほぼ等しく(実測値との一致の程度も含)、“増加率の傾き”を計算するデータの質(ランクの違い)は、推定精度に影響するほどではなかった、と言えます。このことは、今回の方法で推定する場合に、ランク0のデータは必須ではないことを意味します。

ただし、実測値との比較結果をより精緻に見ると、傾きと切片の値が期待値である1.000により近いことから、ランク0→1の方が推定精度が高いです。今回以上の高ランクを推定する場合には影響が出るかもしれません。

 

最後に、フォウやキラ②では、異なるレベル間で“増加率の傾き”の推定と適用を実施し、良好な推定値が得られました。このことは、ランク増によるステータスの計算に、レベルが影響していないことを示唆します。
全条件同レベルのデータを準備できなかったことに起因したものですが、結果的にランクとレベルが独立していることが示されたと言えます。

 

おまけ1

各項目(増加率の傾き、調整値)のイメージ図を作ってみました。それでも分かりにくいですね、、、。

 

おまけ2

同レア度のパイロットの功耐補正値の合計は、若干の個体差はありますが、かなり近い値で揃います。そこで、以前(その4)に求めた算出式を用いて、レア度間で比較してみました。

以下の図は、功耐補正の合計値の増加率です。

 

これに、各レア度の初期値を掛け合わせたものが下図です。

 

初期値の時点では、SR+パイはSR100パイの+2相当、SR+パイの+1はSR100の+4相当の補正値を持つと言えます。レベルによる影響や最大レベルの差は考慮していませんので、今後、それらを明らかにした上で、再度比較したいと思います。

 

5)ご協力

  • G魂!さん
  • おれおさん
  • ナオキ346さん
  • ikushinさん

ありがとうございました。


 

今回の一連の検討により、パイロットでもランク増の影響を把握する(予測する)ことが可能であることがわかりました。しかし、個別に実データを必要とするため、機体よりも応用は難しいですね。

次回からは、パイロットのレベル編です。

 

こんばんわ。oktaveです。
前回のパイロット編、ランクの影響(その5)の補足です。

 

前回最後に、ステータス算出過程の仮説を挙げて、3)合計と調整値がリーズナブルではないか、と書きました。

  1. 攻撃と耐久に、それぞれ増加率の値が設定されている。
  2. 合計と攻撃(または耐久)に、それぞれ増加率が設定されている。
  3. 合計の増加率と、攻撃と耐久のバランスの調整値が設定されている。
  4. 攻撃(または耐久)の増加率と、攻撃と耐久のバランスの調整値が設定されている。


その仮説の前提として、合計と攻撃(または耐久)の増加率同士でもきれいな比例関係があるという事実を、書きそびれていましたので掲載します。


しかし、「同レアであっても合計値は一定ではない」とコメントを戴きました。確かにその通りですし、既に報告されていた内容でした。

上記3)合計と調整値のように、合計を求めた後で攻撃と耐久を求める(割り振る)場合、わざわざパイロット毎に合計の値が変わるような微調整するとは考えにくいです。これは、機体ステータスの推定において、算出式に個体差(初期値を除く)がないことからも伺えます。

上記コメントのように、パイロット毎に合計に個体差があるということは、合計の算出を起点とした方法ではないことを物語っているようです。

 

次回(その6)が、ランク編の最後です。

 

こんばんわ。oktaveです。

思ったより長編になってますが、パイロット編、ランクの影響(その5)です。
 

0)これまでの結果

  • パイロットのステータスは、対数をとったランクと比例関係にある。
  • ステータス合計のランク増による増加率は、レア度(初期状態の最大レベル)に依存する。

 

攻撃よりに成長するとか、耐久よりに、、、のように、パイ毎に攻撃補正と耐久補正の増加の程度に差があることは、よく知られています。そこで、今回は「パイロットの攻撃補正と耐久補正の、ランクによる増加率について」です。

今回、「攻撃」「耐久」「合計」の単語がたくさん出てきますが、全てパイロットのステータス(攻撃補正値、耐久補正値、その合計)のことです。

 

1)結論

パイロットの攻撃補正と耐久補正に関して、それぞれのランク増による増加率は比例関係にある。

 

2)データ

レベルが等しく、ランク0から4のデータが揃っている以下4名です。

 

3)方法と結果

3-1)方法A

ハマーン様の実測値を用いて、横軸にランク、縦軸に実測値をとりました。少し分かりにくいですが、いずれも直線関係にはありません(R2値が1.000でない)。

 

以前の結果より、上図の横軸をLog(ランク+1)にしてみたところ、攻撃、耐久、合計のいずれもR2=1.000ときれいに直線上に並びました。

攻耐の合計のみならず、攻撃と耐久の増加もランクと比例関係にあることがわかります。

 

実測値は個体差やレベルによってさまざまなため、増加率(同レベルランク0に対する比率)に変換しました。
上図の縦軸を増加率にしても、当然ですが直線関係はそのまま維持されています。

 

3-2)方法B

次に、攻撃補正と耐久補正のバランスという観点で見てみました。
 
以下図は、横軸に攻撃、縦軸に耐久をプロットしたものです。両者が最も小さいポイントがランク0、そこから右上に向かって順番にランク1→4と増えていきます。
ここでも、きれいな直線関係を認めます(R2=1.000)。

 

これを、増加率に直したものが次の図です。注目すべきは推定された直線式「y= 0.6662x +0.3338」です。

定数である0.6662と0.3338は、足し算すると1になります。つまり、「y= Cx +(1-C)」と、1つの定数Cでランク増加時の攻撃xと耐久yのバランスを表す式になっています。

対角線を引いていますが、これより下の場合はランク増加時に攻撃補正の成長が大きく、上の場合は耐久補正の成長が大きいことを意味します。

 

別のパイロットでも確認しました。ハマーン様と同じSR+のクワトロさんを並べてみました。ほぼ等しく、きれいな直線となりました。ここでも定数同士を足すと1になります。

クワトロさんのパラメータは、レベルによる成長分も込みでかなり攻撃よりです。ハマーン様は耐久よりのため、特徴が大きく異なりますが、ランク増加による影響という観点ではほぼ等しいバランスで「攻撃よりの成長」をとっていました。

耐久よりのハマーン様も、重なり続けると攻撃よりになると思われます(その前に、レベルによるバランス変化が生じると思いますが)。

 

同様に、R50のアリアス・モマとカイ・シデン(ともにレベル0)を並べてみました。初期値が等しい両者ですが、ランク増による成長傾向が全く異なることがわかります。

 

4)考察

4-1)推測の観点

攻撃と耐久の増加率がわかれば、結果的に合計の増加率も定まりますし、逆もまた然りです。つまり、3つのうち2つがわかれば、ランクによるパラメータの増加量を推定することができます。

方法Aも方法Bも、非常にきれいな直線関係でした。つまり、ランク増の前後で(レベルが等しい状態で)、攻耐補正値の変化を記録できればそれぞれの増加率を求めることができ、それがあれば重ねた後の値を予測することが可能となるはずです。

なお、ランク0から1の変化が最も伸び率が大きいため、増加率の精度が高いと言えます。

 

4-2)仕様解明の観点

上の推測の観点と同じですが、攻撃、耐久、その合計のいずれか2つを設定することで、パラメータが計算されていると考えることができます。

また、方法Bのように、功耐を振り分ける値(調整値)が用いられている可能性もあります。

  1. 攻撃と耐久に、それぞれ増加率の値が設定されている。
  2. 合計と攻撃(または耐久)に、それぞれ増加率が設定されている。
  3. 合計の増加率と、攻撃と耐久のバランスの調整値が設定されている。
  4. 攻撃(または耐久)の増加率と、攻撃と耐久のバランスの調整値が設定されている。

さて、どれがGAWの真実(仕様)なのでしょう。
 

プレイヤーがゲーム内で扱う値(実測値)は、最終的に四捨五入された値と考えられます。

上記1の仕様だと、攻撃と耐久のそれぞれが独立して計算され四捨五入されるため、誤差が大きくなる気がします。

そのため、方法Bのような手法に当てはめた場合、R2=1.000にはならないのではないか、と想像します(あくまで想像)。

 

合計の増加率は、パイロットが異なってもランク毎の成長を揃えやすいメリットがあります(功耐それぞれに増加率を設定すると、合計を揃えるのは大変)。

また、調節値は、攻撃と耐久のバランスの指定が容易です。そのため、この2つの組み合わせ(上記の3)が、リーズナブルな気がします。もちろん、確証はありません。

 

5)ご協力

  • ikushinさん
  • you14さん

ありがとうございました。

 

 

次回は、ランクのまとめの予定です。

 

こんばんわ。oktaveです。

久しぶりに、マラソンを走ってました。
普段は自然回復+α程度(目標:部隊合計の1/10)なのですが、今回は覚醒スキル(ROM5500枚)を目指してかなり走りました。

せっかくなのでパイロットのデータをとることにし、その延長線としてマラソンの記録も取ってみました。

 

1)データ収集の方法

マラソン進軍方法:以下の通りです。

  • ステージ1のエリア30折り返し、青ミニ棒のみ使用。
  • ステージ1のエリア35折り返し、青ミニ棒のみ使用。
    ※エリア30クリアで、青ミニ棒もらえることに気付いたため。
  • ステージ1のエリア35折り返し、緑棒のみ使用。
    ※青ミニ棒が枯渇したため。

記録方法:折り返し時に以下を記録する。

  • 育成パイロットのレベル
  • 青ミニ棒、緑棒の在庫数
  • 累計ポイント数
  • 累計ROM数 ※その時点のプレゼントを回収した後に実施。

計算方法:前回値からの差分を消費or取得数とした。

 

注意:

レベルアップを記録するのを忘れていました。そのため、今回のデータにはレベルアップ(緑棒1本に相当、5周に1回程度)が含まれており、棒消費量は不正確です。その点、差し引いてご覧ください。

将来、マラソンイベの仕様が変更される可能性があります。ご注意ください。

 

2)データ&イベント結果

結果として、30ループを20周、35ループを28周し、最終的なROM数は5311枚。これにpt報酬の240枚を加えて5551枚となり、なんとか目標達成しました。
概要は以下の通りです。なお、金チケ数は287枚でした。


今回の記録方法では、10エリア毎(10、20、30)に得られる青ミニ棒は含まれてしまう点にご注意ください。
つまり、30ループでは-10.7本(消費)ですが、使用12.7本、補充2本(エリア10と20)の合算となります。
同様に、35ループは11.6本の消費で、その内訳が使用14.6本、補充3本(エリア10、20、30)です。
部隊掲示板のあいさつで得られる青ミニ棒(1日1本)や部隊メンバーの応援は、無視しています。

 

3)考察

ROMの推移をグラフにしました。

1周あたり平均100枚程度で、30ループも35ループも大差ない印象です。

 

棒消費量の推移をグラフにしました。

1周あたり青ミニ棒平均10本程度で、こちらも30ループと35ループで大差ない印象ですが、最小と最大の差が広がってます。
最大は、5エリア分延長したことでエース遭遇頻度の増加を反映したと理解できます。
最小については、1歩あたりのEN消費が小さいため、小回復と青1本(エリア30)補充で相殺されたものと考えます。

 

Pointとパイロットレベルの推移です。

最終的には、77万ポイントでした。また、パイロットは、約36周でlv100に到達しました。

 

4)考察2

30ループと35ループの比較をしてみました。

  • 設問① ROM取得数に差があるのか。
  • 設問② 青ミニ棒1本あたりのROM取得数に差があるのか。

 

まず、設問①です。

30ループと35ループの平均値に差がない(同一である)と考えた場合に、約10という差が生じる確率が非常に小さいことを示すp=0.041という結果となりました。つまり、両者の平均値には差があると解釈できます(AとB)。
35ループ同士(BとC、青ミニ棒と緑棒)では、確率が大きく(p=0.380)ばらつきの範囲と考えられます。また、AとCはデータ数が少ないため、適切な評価結果が得られていないと考えています。

 

続いて、設問②です。

30ループ3と35ループでは、青ミニ棒1本であたりのROM数に差があるとは言えない、という結果でした。

5エリア延長による棒の使用量増加、それに見合う分だけROM取得数も増加していたようです。

35ループの方が、折り返しの作業(部隊の編成替え)が少なくて済む分、有効と言えます。

 

今回のデータでは、不正確ながらマラソンを走る上での緑棒または青ミニ棒の必要本数が見積れます。また、大きなニンジンがある場合だけですが。

  • ROM1200(緑棒20本)を得るためには、緑棒約40本(10週×4本)、または青ミニ棒が約120本(10週×12本)が必要。
  • 赤棒15本(ROM900)を得るためには、緑棒32本(8週×4本)、または青ミニ棒が約100本(8週×12本)が必要。


次回は、パイロットとランクの関係に戻ります。


 

こんばんわ。oktaveです。

艦隊戦のおかげで、時間が取れませんでした。

パイロット編、ランクの影響(その4)です。

 

0)これまでの結果

  • パイロットのステータスは、対数をとったランクと比例関係にある。
  • このとき、比例関係の強弱は、レア度(初期状態の最大レベル)に依存する傾向がある。

今回は、この2点目「ランクによる増加率のレア度依存性について」です。

 

1)結論

ランクによる増加率は、レア度(初期状態の最大レベル)に依存することがわかりました。前回の構造式と統合すると以下となります。

 

 

2)データ

前回までのデータに、手持ちの低レアパイロット(R+80以下)を補充しました。以下は補充分のみのリストです。意外とN+30のデータ収集が難航しました。


3)方法・結果

まず、追加した低レアパイロットについて前回と同様に、Log(ランク+1)と増加率の関係を確認しました。大きなポイントが今回の追加分、小さなポイントは前回示したデータです。

今回追加したデータ(異なるランクの同レア度パイロットの混合)でも、前回同様にR2=1.000のきれいな直線が並び、レア度依存的な傾きの変化が認められました。


次に、ここまでに求めた「ランクと増加率の傾き(ランクによる増加率の変化の割合、、、ワカリニクイ)」について、レア度との関係を確認しました。

レア度(SRとかR)のままでは評価しづらいため、初期状態の最大レベル(Lv Max)に置き換えました。そして、初期状態の最大レベルを横軸に、求めた傾きを縦軸にプロットしたところ、

緩やかな曲線関係が認められました。下段は他に試した推定曲線です。


更に、もう一段構造を深堀してみました。
推定した直線・曲線の適合の指標であるR2値をみたところ、最も高かったのは多項式(Y=aX^2+bX+c)だったため、累乗変換(以下2パターン)を試しました。

  • Xの累乗変換(例:Xの2乗)
  • Yの累乗変換(例:Yの0.5乗=Yの平方根)

 

その結果、どちらも一意の係数(累乗の値、Xの場合は1.5乗、Yの場合は0.5乗)で直線関係となりました(上図)。R2値は0.998と比較的高いのですが、直線上のドットのばらつき具合から充分でない気がします。

上図では直線式の係数(傾きと切片)が小さく見づらいことから、桁数を掛算で見かけ上拡大したのが下図です。

 

4)考察

最後に試した二つの変換は、XとYのどちらを対象にするかという違いだけで、左辺と右辺の関係という意味では同等です。どちらかと言えば0.5乗変換(=平方根変換)の方が一般的でしょうか。

 

今回の最後に、0.5319(Xの1.5乗変換)と0.1653(Yの平方根変換)が現れました

  ※X:初期状態の最大レベル、Y:ランクによる増加率の傾き

これまでに機体のステータスのレベルで0.1664、ランクで0.5327、スピードでも似た値を導出しています。

真値(プログラム上の設定値、1/6≒0.1667)の痕跡なのか、「累乗変換(または平方根変換)を用いた場合に、自然と導びかれる値」なのか、、、この証明は私の手には負えません。

 

次回(その5)もランクが続きます。

こんばんわ。oktaveです。

今、話題のスキルの優先順位の件について、です。

 

1)データ

ikushinさんの孫引きです。勝手しまして、すみません。

 

2)方法・結果

実測値と期待値との一致の程度を評価する「カイ二乗検定」を行ってみました。

計算式は、以下の図を見てください。ポイントは、合計を揃えるところです。

結果の見かたとしては、「p= 」の列に数字が入ります(計算式が入っているセル)。この値は期待値(仮説)に対して実測値が生じる確率で、0~1(0%~100%)の範囲をとります。これが小さいほど、稀な出来事と解釈します。

 

発動率と優先順から、仮説のパターンを設定しました(といっても、ikushinさんの写しですが)。

 

  1. 事例①
    仮説Cの従来説「可能性の獣>単体α>使命感」は、発生確率0.4%でした。つまり、非常に生じにくい、=仮説が間違っている可能性が高い、と解釈します。仮説AとBは、どちらも起こり得る(ばらつきの範囲)となりました。
  2. 事例②
    この例では、仮説AとBの発生確率が非常に低く仮説が否定され、仮説Cの従来説「可能性の獣>単体α>強化人間」のみ肯定される結果でした。
  3. 事例★
    これら2つは、どちらも仮説B「追加スキルの優先度が高い」は、否定されました。

 

3)考察

統計的に、従来説が肯定される場合と否定される場合があり、優先度が設定されていると考えるのが妥当に思えます。

 

 

今後の検証の一助になれば幸いです。

 

こんばんわ。oktaveです。

連射v中で「白い悪魔」が発動しないのはバグですか?それとも、ビームコンフュZで「使命感」が発動するのがバグですか?

パイロット編、ランクの影響(その3)です。

 

0)前回までのまとめ。

  • パイロットのステータス(攻耐の合計値)は、ランクの関数となっている。
  • ランクによるステータス合計値の増加率は、同レアであれば等しく、レア度が高いほど高まる(レア度依存性がある)。
  • レベルの高低は、ランクによる増加率に影響しない(レベル依存性はない)
 

1)結論

パイロットのステータスとランクの関係は、以下の式で表せることがわかりました。
 
なお、検討自体はまだ継続中です。
 

2)データ

GAWブロガーの皆様にご支援をいただき、パイロットのデータ(ランク関連を抽出)をまとめました。
 
 

3)方法・結果

ランク0~4がそろっている2種(SR+すれ違いハマーン、R60アリアス・モマ)を用いて、ランクと増加率の関係を確認しました。 ※同レベルのランク0に対する比率。
機体ステータスの事例を参考に、Log(ランク+1)を試しました。上段がランクと実測値、下段がLog(ランク+1)に変換値と増加率です。
 
2体とも完全な直線関係(R2=1.000)となりました。2体の増加率(合計)が異なることは、一覧表で既にわかっていましたが、ここでも傾きの相違として表れています。
 
レベル依存性はなしと考えられたことから、レベル混成状態で複数パイロットを組み合わせてより幅広いレア度で確認しました。また、レア度依存性あり(同レアは等しい)の観点から、レア度毎にまとめてみました。上段はパイロット毎にプロット、下段はレア度でまとめたものです。
 
レア度毎に、きれいに直線にのっていることがわかります(いずれもR2=1.000)。
 

3)考察

今回の結果を用いることで、攻撃補正値と耐久補正値の合計値については、機体の場合と同様にかなり精度よく推定できると考えています。しかし、実際に求めたいのは個別の値なので、現状ではまだ不十分ですね。
これらについては、パイロット毎にランクによる変化(増加率)が異なることから、非公開パラメータが設定されていると思われます。
 


4)ご協力

  • you14さん
  • ナオキ346さん
  • スーツを着た職人さん
  • 人馬さん
  • ikushinさん
ありがとうございました。
 
 
次回(その4)も続きます。
 
こんばんわ。oktaveです。
クイン・マンサってMAでしたっけ?
パイロット編、ランクの影響(その2)です。
 
今回のポイントは、以下2点です。
  • レベルが上がるとランクの影響に変化が出るか?(ランクによる増加率に対するレベルの影響)
  • レア度が異なるとランクの影響も変化するのか?(ランクによる増加率とレア度の関係)
 

1)データ

レベル、レア度が異なる、ランク0・1のデータを揃えました。ちなみにSR+パイは持っていませんので、皆様のご支援をいただきました。
 

2)方法・結果

これらを増加率※で比較します。  ※同レベルのランク0に対する比率。
SR100のアムロ2種(同レア度、レベル違い)に着目すると、ランク0から1になった場合の増加率(合計)が等しいことがわかります。SR+の3種でも同様です。
 
異なるレア度で比較すると、レア度が高いほどランク0から1になった場合の増加率(合計)が高くなっています。以下は、各レア度から1つを抜き出して図にしてみました。

3)考察
今回の結果は、レベルが上がってもランクによる増加率(合計)が変わらないことを表しています。従って、パイロットステータスの計算式において、レベルとランクの関係は機体の場合と同様に独立となっているようです。
また、ランクによる増加率(合計)は、明らかにレア度依存性がありますね。入手難易度(もしくは、重ね易さ)を考慮して、増加率でバランスを調整しているのでしょうか。


4)ご協力
  • you14さん
  • ナオキ346さん
  • スーツを着た職人さん
ありがとうございました。
 
 
次回(その3)に続きます。
 
こんばんわ。oktaveです。連合戦は、時間がある一般庶民です。
今回からはパイロット編です。少しずつ掘り下げていこうと思います。

まずは、「同レア度におけるランクの影響」です。

1)データ

スキル目的で直ぐ居なくなってしまう同レア(R60)の以下の2名を選びました。
  • 「回避」スキル持ちのアリアス・モマ
  • 「挑発」スキル持ちのカイ・シデン
 

 

2)結果

初期状態(ランク0)を含め一覧にしました。
 
初期状態では、攻撃と耐久は等しいです(偶然です)。しかし、ランクアップ後のステータスは、   【※黄色部分】
  • 攻撃と耐久が異なる。
  • 攻撃と耐久を合算した合計値は等しい。
増加率(同レベルのランク0に対する比率)を求めると、   【※ピンク部分】
  • 攻撃と耐久の増加率が、パイロット毎に異なる。
  • 攻撃と耐久を合算した合計値の増加率は、等しい。
 

3)考察

今回の結果からは、以下が推測されます。
  • パイロットのステータスは、ランクの関数となっている。
  • 同レアであれば、功耐の合計値の増加率は等しい。
  • パイロットのステータスの計算は、まず合計値が計算され、その後、何らかのルールにより攻撃と耐久に割り振られている。
  • この割り振りの部分で、パイロット毎に個性が決められている。
 
合計値が等しい点などは、これまでにも聞いたことありましたが、改めて見ると確かにそうですね。
 
次回(その2)に続きます。