こんばんわ。
放置プレイ中のoktaveです。

GAWは暇ですが、業務は多忙です。

久しぶりのパイロットのレベル編です。その1は1年前でした。

 

1)結論

パイロットステータスは、レベルの関数である(その1)。

攻撃補正値と耐久補正値の幾何平均に、レア度毎に設定された増加率をかけあわせて算出されている。

 

2)データ

自身でデータが取れないので、更新を停止しているガンダムエリアウォーズWikiさんより情報を拝借しました。そして、毎回のご協力 ikushinさん

 

3)方法・結果

レア毎に上から10人分について、初期値(レベル0)と初期最大レベルのステータスを元に、算術平均と幾何平均を求め、それぞれで増加率を計算しました。数値の一例は、下の一覧表(SR90)を参照ください。

 

 

 

上から順に、SR+、SR100、SR90、R+80です。

 

見てのとおり、算術平均はある程度パイ毎にばらつきますが、幾何平均はどのレア度でも1点に収束しました。

 

4)考察

今回の結果からは、攻撃と耐久の補正値は、幾何平均の形で合算した状態で、レア度毎に設定されている増加率にレベル(対数変換などの関数はまだ不明)を用いて算出している可能性が強く示唆されます。

 

以下に、SR90のデータを掲載します。

同じレア度のパイロットは同程度のステータスをとりますが、一部のパイロットは値が異なることが知られていました。以下クエスやフォウ、マリオンの最大レベル(lv90)の合計値は、他のキャラクターに比べて6~7ほど低いです。

これを幾何平均で求めた増加率でみると、クエスだけは同レア度(上の10人)と同じ121.1%であることがわかります。クエスは最大レベルだけでなく、初期状態での補正値の合計も他キャラクタより5低いです。つまり、クエスは初期値が低く設定されているため、増加率の設定は適正にも関わらず、結果的に最大レベルでのステータスが低くなっている、と考えられます。

次にフォウとマリオンですが、幾何平均で求めた増加率が低いです。こちらは初期値の設定は適切だが、増加率が低く設定されているため、最大レベルでのステータスが低くなっている、と考えられます。増加率はレア度毎に設定されている模様で、R+80の増加率(lv80時点)は116.9%です。初期状態での最大レベルが90と80で異なりますが、この2体はR+80の増加率が設定されているように思えます。R+80パイをLv90に凸したとき、その増加率が117.6%になるのではないか。。。

 

最後に、ikushinさんご所望のダブルパイロットについてです。

SR+パイは、従来型、晩成型、1体目のダブルパイ「ユニコーンの日」、2体目のダブルパイ「ララァ見ているな」の全てにおいて、幾何平均で求めた増加率は128.5%でした。最大の相違点は、初期値です。ダブルパイ「ユニコーンの日」の合計は230、「ララァ見ているな」の合計は290 と圧倒的です。

ここで「ララァ見ているな」の初期値(lv0)を最大レベルの方に設定して、増加率が128.5%となる初期値を推定してみました。すると、従来型の初期値の合計 225に近い値が求まりました。これは何を意味するのでしょうねぇ。。。


最近のGAWブログを見ていると、ミス・バグの連発に大幅な仕様変更と、私の仕様解析が終わるより先に、GAW自体の終焉を迎えそうで心配です。。。

 

 

こんばんわ。oktaveです。

 

解析する時間ができました。しばらくは、維持できるかな。。。

さて、その3に続いて、晩成型パイにおけるランクの検討の続報です。

 

1)結論(暫定)

その3から変更なし。暫定のまま。

 

2)データ

SR+ ハマーン・カーン<晩成型>「俗物が!」の運営公開情報です。

数値は、案内(レベル0のランク0~50)と順位報酬(レベル110のランク0~6)を自身で取得しました(画像はネットから拝借しました)。

 

3)方法・結果

その3と同じ方法をとり、攻撃と耐久、それらの算術平均、幾何平均の増加率を確認しました。

上がレベル0、下がレベル110の場合です。

 

攻撃補正と耐久補正の関係も同様に行いました。

上がレベル0、下がレベル110の場合です。

 

4)考察

増加率について、算術平均と幾何平均の傾きが異なること、幾何平均の傾きがレベルに依存しないことの2点はリタの場合と同様でした。ここでのポイントは、算術平均のレベル0で導いた値(0.1450)がリタの場合と同値だったことです。

これまでの検討からは、レア度毎に一定の成長率が設定されている可能性が示唆されます。この観点では、同じ値を示した算術平均の方が妥当と言えます。しかし、レベルにより傾きが変わる=レベルの影響を受ける、という部分の解釈は、慎重にならざる得ません(機体の設定と異なるため)。

 

 

こんばんは。oktaveです。
不注意により、Android 9へのアップデートを実行してしまいました。
運営からは引退勧告を受け、残念ながら復帰は難しい様です。


クラウド隊長をはじめ、部隊の皆様、申し訳ありません。
私自身のGAWへの興味が薄れる前に、対応されることを願っています。

こんばんわ。oktaveです。

 

その2についたikushinさんのコメントをきっかけとして、レベル110のデータで検証を行いました。その結果、結論を見直す必要性が明らかとなりました。二転三転して申し訳ありませんが、もう少し丁寧に進めたいと思います。

 

1)結論(暫定)

パイロットにおけるランクの影響は、以下式で表すことができました。 ※赤字が、その2からの変更点です。



ここで、Crkはレア度毎の定数、Cpはパイロット毎の定数。平均は、幾何平均です。

 

2)データ

SR+ リタ・ベルナル<晩成型>の運営公開情報を用いた点は、その2と同じです。その2ではレベル0のみでしたが、今回はレベル110も用いています。

 

3)方法・結果

以下の順にグラフ化しました。ここで実測値として、攻撃補正値と耐久補正の値、それらの算術平均と幾何平均を用いました。

および、


(1)横軸にランク(Rk)、縦軸に実測値
(2)実測値について、同レベルのランク0の値(初期値)に対する比をとって「増加率」に変換。
(3)ランクについて、+1して対数に変換。
 

まず、レベル0の場合です。幾何平均が加わった以外は、その2と同じです。幾何平均もきれいな直線関係となりました。

 

次に、レベル110の場合です。こちらも、いずれの項目もきれいな直線関係を認めます。

 

以下は、算術平均、幾何平均の傾きを抽出したものです。

 

算術平均の傾きはレベルによって異なっており、これが採用されていると仮定した場合、ランクとレベルが連動していることになります。幾何平均の場合は、これまで同様にランクとレベルは独立していることになります。

 

 

次は、攻撃補正と耐久補正の関係です。

(4)横軸に平均値の増加率(増加率[平均])、縦軸に攻撃補正の増加率(増加率[攻撃])をとりました。
 

まず、レベル0の場合です。幾何平均もきれいな直線関係となりました。

 

 

次に、レベル110の場合です。こちらもきれいな直線関係を認めます。

 

以下は、算術平均、幾何平均の傾きを抽出したものです。

 

ここでも算術平均の傾きはレベルによって異なり、幾何平均の傾きは一定と、上の成長の場合と同じ傾向となりました。

 

最後に、耐久補正の推定方法です。

幾何平均であっても、算術平均の場合と同様に攻撃補正が推定できれば簡単に求めることができます。

 

または、以下です。

 

 

4)検証

今回はスキップします。

 

5)所感

その2でも記載した通り、幾何平均は割合(パーセント)の計算に適している部分が多く、採用されている可能性が高いと考えています。MSの場合はランクとレベルが独立していたため、今回の検討結果からは幾何平均の方が有力と思われました。

しかし、別の検討では、算術平均を支持する更に反対の結果も出てきました。次回、紹介します。

 

結論の修正を検討中です。続報をお待ちください。

 

こんばんわ。oktaveです。

 

その2です。先の結論までの過程を報告するつもりでしたが、見直した結果、もっと簡易な形で推定できることがわかりました。

 

1)結論

パイロットにおけるランクの影響は、以下式で表すことができました。


ここで、Crkはレア度毎の定数、Cpはパイロット毎の定数。

 

2)データ

SR+ リタ・ベルナル<晩成型>の運営公開情報を用いました。さらに、これまでの検討で使用したデータを使用しています。

 

3)方法・結果

以下の順にグラフ化しました。ここで実測値としては、攻撃補正値と耐久補正の値、それらの算術平均(以下式で算出する一般的な平均値)を用いています。


(1)横軸にランク(Rk)、縦軸に実測値
(2)実測値について、同レベルのランク0の値(初期値)に対する比をとって「増加率」に変換。
(3)ランクについて、+1して対数に変換。
以下の様に、きれいな直線関係を認めます。

 

別のSR+パイでも同様の直線関係が得られ、さらに同レア度の場合に傾きがほぼ等しくなりました。

 

これより、パイロットのステータスは、攻撃補正と耐久補正の平均値を用いて成長の度合いが設定されていると推測されます。

ここで[Crk]がレア度毎の定数で、晩成型は従来型の2倍に引き上げられているようです。

 

次は、攻撃補正と耐久補正の関係です。

(4)横軸に平均値の増加率(増加率[平均])、縦軸に攻撃補正の増加率(増加率[攻撃])をとりました。
こちらもきれいな直線関係を認めます。

 

ここで得られた直線式は、1つの変数で、x(増加率[平均])からy(増加率[攻撃])を求めることができます。つまり、この変数がパイロットの攻撃補正、耐久補正を振り分ける定数であり、パイロット毎に設定されている隠しパラメータであろうと推測できます。

 

手元のデータで算出できたパイロットの一部は以下の通りです。ランクの増加により、攻撃よりに成長する晩成型リタやすれ違いハマーンなどの傾きは1より大きく、耐久よりに成長するSR100ウッソ(NT)やR60アリアス・モマは1を下回っています。上記Cpの形で表すと、+(プラス)の場合は攻撃よりに、-(マイナス)の場合は耐久よりに成長することを表しています。

 

なお、耐久補正は、平均値と攻撃補正が推定できれば簡単に求めることができます。

 

4)検証

晩成型リタのランク0~10のデータで、レア度毎の定数[Crk]とパイロット毎の定数[Cp]を推定し、ランク50に適用しました。先の報告(方法A、B)に比べて、非常に精度よく推定できました。

 

上記は、定数の推定と検証を同一パイロットで行っているため、検証としては不十分です。そこで、同レア度の別パイロットを用いた場合も試しました。

 

5)所感

パイロットステータスとランクの関係の検討を開始した当初から、平均を用いる可能性を予想し、いろいろと試したことはあったはずなのですが、上記(4)の部分は見落としていました。

 

前回の報告は、幾何平均(以下)が用いられていると想定し、導出したものです。

攻撃補正と耐久補正、それらの幾何平均の増加率は以下の関係となります。

算術平均ではこの結果は得られない(左辺と右辺が等しくならない)ため、幾何平均の使用を想定しました。より単純な算術平均だったとは。。。

 

今回の検証結果より、結論には算術平均を採用しますが、今後も折を見て再検討してみたいと思います。

 

こんばんわ。oktaveです。

 

今話題の晩成型パイロット リタ・ベルナル。パイロットステータスとランクの関係が、かなり判明しました。まずは結果だけですが、紹介します。

ikushinさん、you14さん、いつもありがとうございます。

 

 

機体の場合と同じく、レア度毎の定数が設定されているようです。晩成型はリタのみ、通常型は2体(すれ違いハマーン、第四クワトロ)を使用しました。

 

 

以下、推定式です。

方法Aと方法Bの2パターンが導出できました。

 

 

 

簡単に検証結果です。若干ですが、方法Aの方が推定精度が高いです。

 

参考

 

 

 

 

こんばんは、oktaveです。GAW継続中です。

 

今話題のSR+フェネクス遠(晩成型)。ネーミングセンスは置いておいて、そのステータスには興味をひかれます。

1)結論

攻撃力または耐久力の数値とランクの関係は、以下の数式で表せることがわかりました。

 攻撃力(or耐久力)=初期値×{14.883×Log(ランク+1)+1}

 

以前行った通常型の推定値は0.5327でしたので、大きく引き上げられています。

 

2)解析対象

SR+フェネクス遠(晩成型)。データは、運営様が公開してくれました。ランク0-10で推定を行い、ランク50を検証に用いました。

 

3)方法

詳細は割愛しますが、以前と同じ方法で推定できました。

 

 

4)検証

今回求めた補正値をランク0(レベル0)に適用して求めた推定値は、実測値に対して誤差±0.05%以内とよく一致しました。

 

以前の検討で用いたナイチンゲール遠(AA)と比べた場合、ランク4程度で同等になり、その後の伸び率では圧倒的です。

 

まだ実装は1機のみですが、近々、世代交代でしょうか。

 

 

次回は、パイロットの晩成型です。

※パイロットのレベルの検討は、操作ミスでデータ消失したため中断中です。。。

 

あまり話題にあがりませんが、ナラティブの専用B, Lスキルや実験用が修正された日、スペシャルメダルにあるガンダム中(反応射撃)の専用Lスキルも書き換えられました。運営問い合わせ済み(以前の表記が誤記)。
育て始めたところだったのにな。慣らされてるな。。。
こんばんは、oktaveです。
リアル多忙とその合間にGAWしていたら、もう年末ですね。

パイロットのステータスの検討も徐々に再開していきます。どうやら、パイの成長は、攻撃補正値と耐久補正値の合計値が基本な模様です。

さて最近は、新機体、新スキルの登場で、検証が盛んですね。
you14さんが興味深いデータを挙げておられました。
 


この機体の新スキル「ウエポン・ショット」は、ランダムに3発+一定確率で攻撃力1、と面白いスキルです。
you14さんの補足として、攻撃力を1にする確率を推定してみました。

you14さんのデータによると、対強敵においてスキル1回につき攻撃力1となった成功率は75.7%。
これを3発当たって1回以上判定された割合と捉えると、1回も判定されなかった割合は24.3%。
1発毎に確率xで判定されると仮定した場合、1度も判定されない確率は(1-x)^3なので、0.243となるxを求めると、x=0.376。
約3分の1ですね。真の値は0.333かもしれません。スキル1回が3発なので、そのうちの1回程度で発動する設定は妥当な気がします。

対人向けとしては非常に面白い機体ですが、私は主力にvガンダム+アムロが居るので、既にバザーで手離してしまいました。
不遇なマーク2(スーパーガンダム)とかで出してくれたら、集めていたかも…。
上記推定の真偽については、どなたか検証をお願いします_(^^;

こんばんわ。
プレッシャーに弱いoktaveです。
著しい不定掲載ご容赦下さい。
パイロットのレベル編(その1)です。

 

1)結論

パイロットステータスは、レベルの関数である。
(数式は検討中)

 

2)データ

SR+アムロ(乗り越える力)さんです。


3)方法・結果

これまでと同様に、横軸にレベル、縦軸に実測値(攻撃補正値、耐久補正値)をプロットしました。続けて、縦軸を増加率(初期値に対する比)としました。
これまでと同様に、きれいな曲線です。

 

次もこれまでと同様に、レベルに+1してから対数変換しました。参考までに、ランクで用いられていた平方根変換も試しています。しかし、ここではこれまでと異なり直線関係になりませんでした。

 

4)考察

今回の結果では、直線関係が得られませんでした。これまで使われていた対数変換、平方根変換とは異なる変換が用いられているようです。もしくは、パイロットステータスとレベルの関係だけは、曲線関係で設定されているという可能性もあります。

個人的には、後者の可能性は低いと考えており、前者で検討中です。

 

ikushinさんが、攻撃成長寄りか耐久成長寄りかの予想として、伸び率と偏差値を挙げていましたが、多分、正しいです。

以下の図は、SR+乗り越えアムロのLv0~110までの各段階における初期値との差分(ikushinさんで言う伸び率)をプロットしたものです。

 

この図からは、成長の方向性が定まっていることがわかります(ランクの場合と同様)。

 

「Lv1000の時点で攻撃補正値がいくつか?」という問いには、点の間隔(原点がLv0、次の点がLv1)が変わっていくことから数式を明らかにする必要があります。

しかし、「成長が攻撃よりか耐久よりか?」という問いには、この傾きを知るだけでよいのでLv0とLv110(別のLvでも可)の補正値を比較することで判断できます。

 

5)ご協力

ikushinさん(プレッシャー Lv?)

キッカケをありがとうございました(笑)。

この夏はリアル多忙に入るため、しばらくかかりそうです。温かく見守っていただけると幸いです。