かなり変則的なキャラで上がったので、次は道着キャラとか言うの使って凄く楽しんでるのだが。
30時間マスター到達したとはいえ、私も潜在的に下手くそなので改めて低ランクの気持ち、共感が沢山見える。
シルバー以下→操作方法を覚えた
ゴールド→戦い方を覚えた
プラチナ→強い戦い方を一つ以上覚え始めた
ダイヤ→強い戦い方をミスらない様に立ち回れるようになった
マスタ→強い戦い方をミスらない様に複数操れる
こんな感じ。
・プラチナにあげるには
まずプラチナにあがるには、変に翻弄されて覚えた事を出せない対人よりマネモンでマスター目指した方が手っ取り早い。
マネモンマスターを倒せるようになったころには、最低一つでも強い戦い方、擦りを出来る様になっている筈なのだ(マネモンのマスターはかなり強いのだが、その代わり各キャラの強い動きを一つでも擦れればほぼ確実に倒せる程度だから)。
まずこれが出来ないと対人やっててもあんまり上達しないんじゃないかなと私は思う。
強いスタンダードな動きが一つでも出来る様になったらゴールド、プラチナでひたすらその練度を挙げる。
ケンジでいじめられっ子が一つの型を極めて打ち勝った話みたいなもんだ(古すぎて誰もわかんねえ)。

その動きは一生使うので、どこでどういうタイミングでどの間合いで、そして絶対確実にミスらない様に打つには、対人が一番良い。
プラチナから上がるにはこの練度をあげるだけでも可能なのだが、当然勝率は相手によって大きく左右されるようになる。
武器を増やさなければならない。
その武器を習得する為にはトレモ→CPU(マネモンマスターかlevel7以上)でちゃんと出せる様になったら対人。
みたいなのが望ましいと思う。
あとはひたすら練度をあげてプラチナを駆け抜けろ。
プラチナを抜けられないなら、多分本来ゴールド適正なのに武器を持たずに回数こなしてランクを水増ししてるだけ。
武器を持て!
・ダイヤを抜けるには
武器一つでダイヤを抜くのは非常に困難でストレスだと思われる。
ここに来たからにはある程度の器用さも必要になる。
はっきり言うが、ダイヤは弱いが雑魚のマスターから見たらめちゃめちゃ強い。
ダイヤ2辺りからは普通にマスタークラスの強さがチラホラいると思って構わない。
というか、マスターもピンキリで2抜け縛りをしなかったり、(※勝手に縛ってるプライドだけ先行した強者がダイヤに滞留してるだけで、1抜けは全然悪い事ではない)たまたま連勝して上がっちゃったり、無理に回数こなす事で上がったマスターも少なくない。
つまり、ダイヤ帯でも下手なマスターよりよっぽど強い奴は沢山いる。だからへこたれるな。少なくとも敵を選ばずに勝率50%あるならお前は充分マスターになれるし戦える。
・なんかよく言われる細かい技術
パリィとかリーサルとかマスター帯上がる迄…控えめに言ってもダイヤ帯になるまで正直どうでもよくて、プラチナ帯の多くやダイヤ帯のごく一部って、出来て当たり前の事を出来てない奴の方が多いのよ。
対空が出せないとか、飛びしかできないとか、生インパクト打ちまくるとか。
逆に何のためにするかわかってなかったら大きく不利になるキャンセルラッシュという行動だけ変に覚えて負けたり。
覚えれる事は短い期間の中には限りがあるから、厳選した方が良い。正直リーサルコンボとかマジで覚えなくていいから。
小技だと特にパリィとキャンセルラッシュは意味を理解せずに下手に使うとすげえ不利になる。初心者に教えんなって凄く思う。
遅らせグラップくらいは覚えてもいいのかもしれないが…それでも多分いらないと思う。何故なら俺がまともにできないから。
低ランクなんか小技で暴れるか(よくやめろって言われるけど、それ上手い人同士の視点)、密着してきたら無敵打てばいい(そろそろ相手が警戒してガードするだろうなって思ったら小技やグラップに切り替える)。
低ランク同士の戦い方にそれ以上の大した駆け引きやリスクリターン無いからマジで。
小技暴れはダイヤ帯になってくるとフレームゼロで起き上がり攻撃をするセットプレイってのをしてくるから、これを念頭に入れる。っていうか、難しいかもだが出来れば自分のキャラのセットプレイは覚えておけ。これだけでダイヤ駆け抜けられる可能性がある。
相手が起き上がりフレーム0で殴って来るなら無敵技でしか反撃できなくなる。
だからちゃんとガードしてから…なんか差し返せそうな攻撃をガードした瞬間に暴れる。
あと先に言うべきだったかもだが絶対覚えておかないといけない事として、セットプレイの話をしたように、この起き上がり攻撃強すぎるから。
カウンター戦術とかなしに、受け身で戦ってて負けるのは当然。とにかく倒れた敵に殴りかかれる回数をとにかく増やせばあっと言う間に勝てるし、敵にそれをやられる時間を限りなく減らす必要がある。
これが起き上がり有利とかなんだとか。
相手に起き上がり有利取られて起き上がりで殴り掛かられるセットプレイタイムを作らせたら、無敵技やDリバ等駆使して何とか抜けなければならない。
本質的にはスト6はターン制ゲームなんだよ。そこのところは本当に理解しておかないと、相手に全部ターン取られてボコられて負けるを繰り返す。
※この記事を書きながらテキトーにらマスターマネモン11回ぶっ殺してマネモンをルーキーからマスターにあげてみた。
これで多分プラチナ帯に行ける準備はできただろう
あとは実践あるのみ。
因みにこれマネモンマスターぶっこ抜き後にいきなり10連勝したけど、マネモンやる前勝率5%とかだから(※練習せずにランクマに行ったら評定戦全敗したのに当時メインがダイヤでプラチナ2辺りにされた挙句、当然その後も全く勝てなかった為)。
・補足
覚えた事書く。
1. 生ラッシュ→中P→中P→小P→中アッパーカット をひたすら繰り返す。起き攻めも基本中P連打
2. 敵が起き攻めでラッシュや大振りしたらODアパカ
3. アッパーカット当たったらSA3を繋げる努力
4. 置きで2大P(差し返しは2中P)、からCR→モノリス→中ネクサス強派生→6大K→強アッパーカット(失敗したら中でも可)。確実にぶっ殺したい時等。本当は強ニー→弱アパカが最大だが、かなりシビア
5. インパクトはディレイ(前歩き等)→モノリス→溜め強アッパーカット
6. 取り合えず飛びやミスった時は中K(多分優秀じゃないけど飛びは先端当て出来るから)
7. 結局上手くできてないけど中Pガードされたら反撃されない様に小Pから弱ネクサスに繋げる(ミスったら中K)
このくらいじゃないだろうか
ここで言う強い武器が1ね、中P。
あと二―で近付くとかも頭にあったんだけど全くやれてない。
・補足2 - さらに後日
生ラッシュ→中P→中P→小P→弱ネクサスはそこまで重要じゃなかった
それよりCRのモノリスはヒット確認しないと、しゃがみガードでカス当りし、ネクサスが繋がらなくなって確反食らって負けまくっていた。
これをガードされたらCR後に中P→中P→~に変える事で隙を無くす。(本当はヒットした瞬間にCRしないヒット確認が良いのだろうが…無理に決まってんだろ)
また、アッパーカット当たったらSA3を繋げる努力…ではなくて、昇竜コマンド入れた後にNに戻す癖が悪かった。
つまり、SA打つならそのまま斜め入力維持すれば波動でSAが出る為、根性入力しなくて良い。
この根性入力や迷いでアッパーカットを打てなかったり、遅れてガードされて負けまくってた。
それと2大P(差し返しは2中P)と書いたが、2大Pは確かに牽制で強いのだが、有識者が書くように2中Pが距離が長い割に隙が無く、ガードさせても不利になりにくい。最初微妙という認識だったのに確かに2中P強い。
あとスタンコンボは別個でおいて損なし。垂直J大P→モノリス→中タイガーショット→生ラッシュ→モノリス→溜め強アッパーカットで4000近く入る。インパクトのモノリス→溜め強もアホみたいに強いし、俺はやっぱがっつり減るキャラ好き。
こんなもんかな。この改善の瞬間に10連勝して一段ランクあがったので、そろそろメインキャラに迫ってきた。

