年に一度の青年局の研修会に参加しました。例年は全国から青年局・学生部のメンバーが集い研修を行いますが、緊急事態宣言下の今年はオンラインで党本部と各地を結んで開催しました。同僚議員による学生部のキャリアデザイン支援、東京パラリンピック演出チームの栗栖さんの障害者アート活動や謝駐日代表をお招きした日台関係強化等のテーマと並んで、日本eスポーツ連合の平方会長やプロゲーマーの方々とeスポーツに関するパネルディスカッションを行い、私もパネリストのひとりとして登壇しました。
 eスポーツは全国で500万人近くの愛好者がいて、その市場規模も約60億円に上ると言われています。私も子どもの頃は親の目を盗んでゲームに熱中していました。それもあって、ゲームは楽しいけれど決して有益だと胸をはれないという印象を持っていました。しかし、今やeスポーツは来年開催予定のアジア大会の正式競技に登録されるほど市民権を得るまでになっています。また、eスポーツは、学校の現場でプログラミング学習を行う取り組み(私の地元多摩市の多摩中学校でも行われました)、高齢者の認知機能・運動機能を向上させる取り組み、障害者が健常者と同じく社会参加できる取り組みなど、社会貢献活動の一翼を担っています。
 他方で、ゲーム大国ニッポンにもかかわらず、eスポーツ後進国と言われていました。なぜならば、eスポーツを想定していない現行の様々な法規制(景品表示法や刑法等)が妨げとなり、海外と同様の高額賞金の大会が開催できない等の課題があったからです。これは漸く解決されたものの、大会会場や練習施設がゲームセンターとして風俗営業適正化法の対象施設とされてしまい様々な制約を受ける等の問題は残されています。
 先述したように、わが国は家庭用ゲーム機を世界に広めたゲーム大国ですが、オンラインゲームの流行等に乗り遅れたため、現在は17兆円を超える世界のゲーム産業の10%を占めるに過ぎなくなっています。今はeスポーツがゲーム産業の趨勢を左右すると言われています。eスポーツ後進国を放置し続ければ、ゲーム産業も日本は近い将来後進国に落ちてしまうのではないかと危惧しています。こうした観点からも、私は引き続きeスポーツ振興を後押ししていきたいと思います。
 
※プロeスポーツ選手のぴぽにあさんとkuroroさんと登壇後も意見交換。
 

 

 

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