忘れた頃にやってくるバトオペの話。
現在のレート。
地上戦A+の宇宙戦B。
A-からAに上がるまでは早かったけど、A+に上がるまでが長かった……。
次はいよいよSランクを目指して!
……とか、ポジティブに考えてもいられないと言うのが現状。
単純に最近の戦績が伸び悩んでるためです。
ランクが上がって相手も強くなってきたから、とかそんな理由だけじゃないように思う。
相変わらず機体はステイメンを愛用しています。
愛機バッジなんかも付けることが出来ました。
……が、段々とステイメンの性能に厳しさを感じ始めています。
武装が少ない分やる事がシンプルで扱い易いんですが、扱い易い=強いではないんです。
自分が本作に手を付けたのが今年の2月からで、2月末が丁度ステイメンが強化されたタイミングだったと言うのが、ステイメンにハマって、かつ当初そこそこの戦績を出せてた理由なのかなと思います。
このバトオペ2ですが、2018年から続いてるくせに毎週新規機体を追加し、毎月既存機体の性能調整を行っています。
新しい機体がぶっ壊れだったり、調整内容の斜め上さを突っ込まれる事はあるものの、配信開始からもうすぐ8年が経とうとするゲームでこのやる気を継続出来てるのは凄いと思う。
メルルさんから初め聞いた時は耳を疑った。
その機体の調整と言うのですが、戦績が振るわないMSを強化するパターンが殆ど。
強すぎる機体が弱体化する事もありますが、強化される事のが多いので、全体的な環境としては少しずつインフレしていってる形と言えます。
2月でそのインフレの先端に立ったステイメンですが、まぁだからって強機体になれるとは限りませんし、毎月他の機体も強化される訳ですから、段々とまた環境には取り残され始める訳です。
それでもまだ3ヶ月しか経ってないんだから、時代遅れになったなんて言うのは早過ぎ……。
……本当にそうだろうか。
先の5月末、バトオペ2はいつもより気合の込めたアップデートを世に送りました。
通常の3倍の数のMSを調整。
さっきも書いたけどリリースから8年経とうとするゲームで、こんなアップデートをするとは何て元気な運営なんだ(^q^)
自分があまりこの手のゲームをやってないからそう感じるのかもしれないけど。
そしてそんなゲームが何と無料で遊べちまうんだ!
思えばそれもバンナムだったな……
長い月日を経て蓄積されたノウハウを最大限活かした大規模調整!
バンナムさんの辣腕が光る!
そんな事はなかった。
通常の3倍量の調整が入っただけに環境は激変。
特にステイメンの主戦場たるコスト550帯は凄まじい変化を遂げました。
悪い意味で。
何と言っても550帯を大きく揺るがしてるのはこいつ。
こいつ。
このガンダムがスーパーすぎる強化を受けたのだ。
分からない人のために説明すると、このMSはそのものずばりのスーパーガンダム。
ガンダムMkⅡがGディフェンサーと言う戦闘機を背負った状態で、Gディフェンサーに搭載された主砲をロングライフルとして扱えるのが特徴。
バトオペ2では、ロングライフルによる遠距離狙撃を持ち味とした支援機として実装されました。
こう言うの、バトオペを初めて半年も経たない自分が語るのも烏滸がましいとは思うんですが……
どの機体が何をするかとか理解してないしね(^q^)
アプデ前のスーパーガンダムは、そこそこ程度の強さでした。
ところがアップデートでロングライフルが超強化、チャージ段階に2段階目が追加され、フルチャージで放てば多くの汎用機を一撃で9割削るほどの火力になりました。
しかも超長射程で超高弾速、しかも一発撃つだけじゃオーバーヒートしない(リロードに入らない)ので回転率も高く、威力を鑑みればチャージ時間も爆速。
主な仕事が遠距離狙撃なので、距離を詰めてしまえば戦いようはあるのですが、敵の他面子は当然それを阻止しに来ますし、距離を詰めるための障害物がそもそも少ないステージだと地獄を見る。
レーダーで捉えようもない超遠距離から、致命的な一撃が即着弾するのは理不尽以外の何者でもなく、こいつのいるコスト帯では障害物から顔を出すだけで相当なリスクを背負う事になりました。
敵の編成が分からない内はこいつがいるかもしれないから迂闊に顔を出せない、出撃直後だろうがうっかり撃たれると即座に満身創痍、会敵する頃にはミリ体力と言うクソゲーを強いられる。
こいつがいると分かったら、じゃあ後は障害物に身を隠しながら……ってそれだけでそんな上手くいくはずがない。
多くの機体がリスクの高い近接ワンコンボで5割前後削るのが普通な環境で、一射で9割削ると言うのが単純にパワーバランスとしておかしいのです。
「こいつに9割削られる汎用機」と言うのは当然ステイメンも含まれる。
こいつのせいで550帯は、呑気に散歩してるといつ雷が落ちてくるか分からないホラー戦場になった。
当然皆雷を恐れてお外に出ようとしないので戦況も膠着しがち。
痺れを切らして俺は出るぞ!と前に出た奴から死ぬと言うある意味リアルな環境。
………単純に、さ。
面白くなくね?これ。
そして550帯を脅かす新星はスーパーガンダムだけではない。
リック・ドムⅡ(GH)。
リック・ドムⅡのギー・ヘルムート専用機です。
誰かは知らん。
この機体が何をしたいかは画像を見れば一目瞭然でしょう。
突っ込んで大剣をぶちかます近接機です。
元々はコスト400帯の機体ですが、550帯にもLv4機体として参加可能。
高Lv機体と言うのは、単純な能力こそコスト相応になるとは言え、足回りや武装の種類で該当コストのLv1機体に劣る事が多く、ロマン機体として扱われる事が多いのですが、今回のアプデで強化されてただのロマンでは済まなくなりました。
その強化内容を見てみます。
(コスト550のLv4機体)
・HP21000→24000
・カスタムパーツスロット増加 近中+1 遠距離+4
・スキル「パワーアクセラレータ」Lv1→2
・スキル「マニューバーアーマー」Lv2→3
・スキル「攻撃姿勢制御」Lv1→2
・スキル「脚部特殊緩衝材」Lv0→4
・スキル「ダメージコントロール」Lv0→2
・試作大型ヒートサーベル 威力3450→3600 クールタイム3秒→2.5秒 吹き飛ばし効果付与
・胸部ビームガン 威力575→2300 切り替え時間0.8→0.5秒 よろけ蓄積0→40%
武器の威力自体も上がってるけど、大剣のクールタイム2.5秒と耐性関連のスキルの充実ぶりがヤバい。
スキルそれぞれの説明はめんどいので割愛しますが、とにかく怯み難くなりました。
ステイメンのビームライフルで蓄積よろけを取ろうとすると棒立ち状態で5発、ブーストダッシュ中なら7発かかる計算です。
ステイメンのビームライフル7発と言うと1マガジン全弾です。
更に言うと撃ち切るのに4.8秒かかります。
対してドム側はダッシュしながら撃てる胸部ビームガンを装備。
このビームガンでよろけ耐性のない機体は一発でよろけが発生し、距離次第ではありますがよろけてる間にダッシュで距離を詰めて大剣でホームランするコンボが確定で入ります。
距離次第とは言うけど、大剣のリーチも相まって間合いは相当広いです。
よろけ耐性のない機体。
要するにステイメンですね。はい。
タクティカルブーストとか言うのもあるけど。
ステイメンも一発でよろけが取れるバズーカを装備してますが、そう言う「一発で発生するよろけ」を無効化するのがスキル「マニューバーアーマー」。
なので、ドムGH相手にそれによるストッピングは通用しません。
あ!ドム突っ込んできた!と言うのを見てから、相手がビームガン一発を撃つ前に7発のビームライフルを撃って阻止しないといけない。
そうしないとホームランコースです。
勝てる訳がない。
ビームガンから入ってくるからタックルカウンターも成立しない。
なお、ドムGHは強襲機。
いつぞやも説明しましたが、このゲームには強襲機、汎用機、支援機と言う区分があり、汎用は強襲に強く、強襲は支援に強く、支援は汎用に強い、と言う3すくみがあります。
スーパーガンダムは支援機なので、ドムGHはスーパーガンダム対策としても需要がある訳です。スパガンと並んで出てきまくる。
まぁロングライフルはよろけ耐性スキル全部貫通してくるけど。
ところでステイメンは汎用機。
あれ、じゃあドムGHに有利じゃん。頑張れば何とかなるのでは?
それが有利補正加味してもカッチカチすぎて全然ダメージ通らないんですわ。
脚に緩衝材追加されたお陰で、ステイメンのビームライフル1発のダメージが1000を割る事すらある。
恐らくオーバーチューン等で耐久が盛られてたんでしょうが……。
……支援機相手でも、ステイメンライフルが1000未満なんて中々ないんですよ。
強襲機の癖に何であんなに硬いんだよ……。
疾風のごとき 死神の列
あらがう術は わが手にはない
顔を出したらスパガンに撃たれる。隠れててもドムにあぶり出される。
完全に板挟み状態の我がステイメン君。嗚呼、嘆かわしきかな……。
いっそ、もう一丁ステイメン強化しませんか。
マニューバも付けてフラップも付けて、バズーカ強よろけにしちゃうとかさ、HAHAHA。
こう言う不毛な妄想ほど言ってて悲しいものはないよ。はぁ。
こんな環境で、まともに戦える訳がない。
一番好きな戦場だったコスト550帯。
バランス調整と言う名の環境破壊により、最早ステイメンのような「普通の機体」では話にならない魔境と化しました。
ぶっちゃけ一番嫌いなコスト帯になりそうです。
今のままじゃレーティングマッチは無理だなぁ……
バンナムさんこっからこれどう修正するんですか?
今月中には再調整される事を願う。
余計ぶっ壊れたりして











