お久しぶりです。

御空ガチャ、実装されましたね。

いや~~~まじですごい

何だこのキャラは、って感じ。

個人的には「もうめちゃんこ強いバッファー」というのが所感です。
効果量見た段階でかなりデカい声で「は?」って言っちゃいました。

それくらいのサポーター。
しかもバフのスタックを消費する仕様も、効果量にしては非常に緩いです。

こんなの全体バフで出していいのか?って感じ。
初日の記事なので、研究の結果いろいろな考慮ポイントが追加されると思います。
結論が出ていないものも含まれちゃいますが、なんかの参考になれば幸いです。

御空で変わったこと、できるようになったことを書きたいので、

基本性能の説明は省きます。効果量見れば全部わかる。

仕様については一部言及すると思います。

 

熱量そのままに書いてるので、読みやすさは相変わらず度外視ですが

お時間あればご一読ください~

 

 

No.1ゼーレとの親和性の高さ


御空のバフは、戦闘画面における彼女のアイコンに表示されている「矢」のスタックに依存します。
味方のターンが終了するタイミングで「1つ」矢を消費します。
矢が残っていればバフが発動る状態、矢がなくなればバフが消えます。
スタックを獲得する手段は

戦闘スキル発動(+2)、

秘技を使って先制して戦闘に入る(+2)、

必殺技発動時(6凸限定、+1)の3種類。
大事なのは、

「味方のターンが終了するタイミング」でスタックを消費する

ということです。

では、矢のスタックを消費しないで攻撃行動できるタイミングはいつなのか?
必殺技発動時、および、ゼーレ再現などの追加行動時です。
これらの行動はターン消化はしないので、矢のスタックを消費しません

ゼーレは、再現による再行動やEP回収量の多さによって

行動回数がめちゃくちゃ多いキャラなので、
もし矢が「攻撃時に単純消費」される仕様だった場合、

かなりミスマッチだったと想定されます。
が、実際は

「味方のターンが終了するタイミング」でのスタック消費になっているので、
ゼーレの戦闘行動の大部分に対してスタック消費せずにバフを乗せる
ことができます。

具体的には、
ゼーレ 必殺技
ゼーレ再現 戦闘スキル
ゼーレ 戦闘スキル
ゼーレ再現 戦闘スキル
この一連の流れを消化して、初めて矢のスタックを1消費します。
う~ん1つのバフの価値が高すぎる。

余談ですが、ゼーレはそもそも最初の限定キャラとして追加されたタイミングから他と一線を画す性能でしたが、
後から追加された銀狼や御空によって更に伸びていっているように見えます。
当初は「雑魚敵狩って再現発動しないと輝けないからボス相手には本来の強さは発揮しづらくなる」みたいな声も聞こえましたが、
実際はボス自身が雑魚敵召喚してくれるのでそいつを通常攻撃で倒してSP回復しつつ再現発動、みたいなシーンが多いです。
こいついったいどこまで行ってしまうんじゃ感がすごいです。


凸の話になっちゃいますが、地味に御空1凸も効いてます。
「戦闘に入る時、味方全体の速度+10%、2ターン継続」。
例えば速度149くらいのゼーレがいるとするじゃないですか。
これがゼーレのそもそもの速度115の10%=11.5増えるんで、

速度160.5になるんですよね。
これによって何が起こるかというと、


モチ武器の効果量が最初から最大で発揮される

ってことです。これがデカい。

 

速度149時点では 与ダメ24% / 会心ダメ48% ですが、

 → 速度160時点では 与ダメ36% / 会心ダメ72%
 

その辺のキャラが速度盛るのと、ゼーレが速度盛るのって意味が違くて。
大体の人がモチ武器は1枚だけで、ゼーレに装備させてると思うので、

そういう意味でゼーレ自身の火力に直結してるんですよね。
あと、このゲーム速い敵は結構本当に速いですからね。

安定して抜けるための速力補助を、スキルとか秘技じゃなくて

1凸の効果で担保してくれるのはうれしいです。

天才4セット厳選中です、みたいなゼーレの場合、

速度負けしてる可能性はありますので。
ゼーレ使ってる人は是非1凸してみてください。
なんかver1.2のイベント内で御空は配布あるらしいですね。優しみ。
 

 

No.2「ゼーレ / 銀狼 / 御空 / 羅刹」編成


こちらは、実装が決まったタイミングで誰しもが構想した編成だと思います。
実際に使ってみましたが、

事前の想定より強かった部分と、よく考慮しないといけない部分がありました。
ので、所感という形で残しておきます。

【事前の想定より強かった部分】
・銀狼の火力がめちゃくちゃ伸びた

まず、御空の会心率 / ダメの上昇量に関して、

思っていた数値よりも格段に高かったです。これが想定と違った。
せいぜいlv10で率10%、ダメ20%アップとかでしょ、と思ってたら

率28%ダメ65%アップって書いてあって眩暈がした。

スタック制限があるとはいえさすがに効果量が高すぎる。
胴体の遺物lv15で確保する会心率が32.4%ですからね。
ちょっと会心率盛れてるメインOP会心ダメの遺物を採用することも

考えたくなるくらいの効果量です。※採用するとは言ってない
御空の必殺技を安定してローテできる編成組める前提だったりするんで、

もうちょっと使ってみないと採用できるかは分かんないですね。
 

銀狼なんですが、このキャラ
攻撃系のステータス(攻撃力%と量子ダメUP)を自身の軌跡でやたら伸ばしたがる
&必殺技の攻撃倍率が異様に高い(lv10で380%)
&ちゃんと必殺技の効果の防御ダウン(lv10で-45%)入れた後で必殺技ダメージ発生

っていう性能で、

ただデバフやらせとくにはちょっとパンチ力ありすぎない!?っていうキャラなんですよね。
※別にデバフやらせるのが弱いって話じゃないです、それも十分強いです。ただ、それだけにしては倍率良すぎない?って話。


ただ、パンチしたいな~って思って会心率伸ばしたりとかしつつも、

効果命中はある程度確保したかったりして、
サブアタッカーとしても完成度をあげて厳選するっていう意味合いでは

それなりに意識すべきパラメータが多いキャラではありました。
そんな銀狼のメイン武装である

必殺技「2倍速ってこんなもん?アカウントがBANされた」に

を意識したときに不足しがちな会心率を、

御空が担保してくれるようになりました。
しかも会心ダメバフまでくれる。
そして先に述べた仕様から分かる通り、

銀狼の必殺技で矢のスタックは消費しません。
メインアタッカーの邪魔をすることもない。
これがマジで強くて。
羅刹の必殺技でも当然スタック消化しないし、

全体タゲで約200%倍率の必殺技も結構強いんですが、
羅刹は当然今日から使い始めたので、あんまりピンとこなかったです。
ただ、銀狼は明らかに火力伸びた。
かなりうれしい強化点です。
 

・なんか知らんけど御空のパンチ力がやばい

やばい。

EP縄にしてるのになんか知らんけど必殺技で3万とか余裕で出ます。

ってか必殺技の倍率380%ってなんなんですか。

最近おかしいんですよこのゲーム。

デバッファーっつって出てきた銀狼がゴリゴリにパンチしてたと思ったら、

今度はバッファーっつって出てきた御空がゴリゴリにパンチし始めた。

どいつもこいつもサブアタッカー顔し始めてるんですよね。

もう御空にもパンチさせたくなるのがマジでやばい。

 

【よく考慮しないといけない部分】
・SP問題
思ったより全然深刻でした。
ゼーレ / 銀狼 / 御空 / 羅刹って、1turn目のセットアップとして

通常撃ってもいいよ~みたいな顔してるキャラあんまりいないんですよね。
 

ゼーレはメインアタッカーなので不動のSP消費枠です。
銀狼は少なくとも1turn目はスキル撃ちたいです。
敵が量子弱点なら撃たなくてもOKですけど、この編成のメリットである「虚数弱点の相手に量子属性の弱点埋め込みを確定できる」点を考えると、
むしろターゲットにしたい敵が持っている初期弱点に量子は入っていないので、ちょっと編成のコンセプトとずれちゃいそうです。
御空も戦闘スキル撃ちたいです。バフ欲しい。
羅刹は誰と戦うか次第の部分があります。

結界を張るためのスタックを溜めたいなら戦闘スキルを撃たないといけません。
結界スタック溜めるのを急いでいないなら通常振ってSP溜めるのもOKなんですが、

結界は正直張りたいんですよね。ヴェルトとの差別化を考えると特に。
ということで、MAXでSP4を最初のturnで消費したい可能性があります。
初期SPは当然3なので、不足します。
じゃあどうやって解決するの、はNo.3の方で書ければと思います。

・行動順
これも結構シビアですね。
候補としては 御空 → 銀狼 → ゼーレ → 羅刹 になります。
次点で 銀狼 → 御空 → ゼーレ → 羅刹
少なくともバフ / デバフをメインアタッカーに乗せ切って、

気持ちよく殴らせてあげないといけません。
御空 → 銀狼にする場合は、銀狼のスキルにも御空のバフが乗るので、

そういう意味でアリです。
いずれにせよ、御空ゼーレを抜くほどのかなり高水準な速度が求められます。

それがちょっと厳選要素ですし、No.3で記述する内容を踏まえるとう~ん、、、

って感じです。
 

No.3遺物編成


まず、4セットに関しては

ほぼほぼガンマン4セットと治癒4セットの2択だと思います。
治癒4セットに関しては、

1turn目のセットアップで必要な最大SP消費4を賄うため、

4人のうち誰かが装備することが確定しています
装備するメンバを無難に選ぶなら羅刹になりますが、

2turn目以降のことを考えると、初期SP5欲しいかも、

つまりもうひとり治癒4セット装備するメンバが欲しいかも、

というのが正直なところです。
2turn目の戦闘で最初に行動するのは加速したゼーレなので、

SP5あれば2turn目初回行動のゼーレの戦闘スキルまでSPを確保することができます。
なので、治癒4セットも選択肢に入ってくると思います。

※治癒遺物に関してですが、2セット効果を目的にするのはほとんど意味がないのでやめましょう。
治癒量がたったの10%伸びたところで救える命はありません。あったとしても偶然の産物です。
重要なのは圧倒的に4セット効果の方です。

初期SPが1増えるだけでセットアップで使えるスキルの幅が広がり、戦略の幅が広がります。
また、スキルのEP回復量は30で、通常攻撃のEP回復量20よりも高く設定されているので、

EP効率という意味でもよくなります。

ただ、ここでガンマンと治癒を比べた場合、

治癒を選択することの弊害があります。
1点目は、速度の調整要素が減るということです。
ガンマン4セットの速度+6%は本当に大きいので。

なるべく他メンバよりも早く動きたい御空としては、

セット効果などの厳選以外の要素で速度を盛れるのは本来歓迎です。

特に、御空1凸を見据えた場合、ゼーレの速度が149あると

1turn目から速度160=モチ武器バフ最大効果量で動けます。

その速度149以上確保したゼーレよりも、

速く御空は動かないといけないので、自然と速度150以上が求められます。

速度調整のためにガンマンの力を借りたいところです、、、
2点目は大した話ではないですが、元素爆発の倍率が380%と高いので、

せっかくならちょっと攻撃力盛りたいな~くらいです。別になくてもOK。
あと、御空は通常攻撃が割と強かったりするので、

そういう意味でもガンマン4セットはシナジーあるっちゃあありますね。

大した話じゃないですが。
でも、編成のことを考えるとここは御空にちょっと我慢してもらって、

治癒4で組んで初期SP5で運用するのが一番強そうです。

次元界オーナメントに関しては、

サポーターに徹するなら仙舟。

ある程度火力を期待するならサルソットで良いと思います。
火力を期待する場合に、宇宙封印ステーションは不要です。

自身のバフで80%以上の攻撃力を盛れるので。

それより会心の安定を目指す方で良いと思います。

※ってか大体のキャラそうだけど。
必殺技のスキル倍率がとても高いので、本人に火力を期待したくなるんですよね。

ってか使ってみればわかりますが結構出ます。火力。
サポーターに徹するなら、

仙舟にしたうえで縄はEP効率が望ましい可能性があります。

必殺技の必要EPが130と高めなので、そこを意識しての採用です。
EP効率は敵からの被弾機会にも影響するため、一概に言えないのが難点ですが、

縄以外でEP効率を盛れるのが戦争くらいしかないので、、、
合わせれば約1.3倍のEP効率になりますので、選択肢かな、とも思います。
サルソット採用でEP縄はどうなんだ、という話もあると思いますが、

縄を攻撃力にする / しないで、自分の環境だと約500程攻撃力が落ちました、

とだけは言っておきます。
※一概にない、とは言えないかもしれないのが難しいところです、、、ちょうどサルソットの良い感じのEP縄持ってるので、育てて使ってみて人柱になろうと思います。ダメだったら成仏します。

※追伸)使ってみたんですけどEP効率でも全然火力出ますね、、、普通にアリかも。もうちょっと使ってみますが、しばらくはEP効率でトライしてみます。

 

正直オーナメント2セット効果については、

もうちょっといろいろ触ってみないと分からない部分です。

明日以降意見変わってるかも。

こんな感じでしょうか。
正直考えたいことは他にもいっぱいある(ゼーレ以外のアタッカーとの親和性など)んですが、初日としては限界なので今日はここまで。

ちなみに(ぶっちゃけ)個人的には羅刹の評価が現段階ではそんなに高くないので、

もうちょっと研究してみたらそんなブログ書くかもしれません。
御空1キャラ考えるだけでこれだけのことが検討できるし、

まだまだ全然出てきそうなので、黎明期のゲームは面白いですね~

では~

 

 

この主人公となのかありえんかわいい

崩壊スターレイル、みなさんやってますか。

個人的には最近不足していたRPG成分を摂取出来てとてもいい感じです。

コマンドバトルってすごい好きなんですよね。

やっぱりドラクエとかやって育った世代なので、馴染みます。

今の世代だとFPSで育った子とかも普通にいると思うので、また別ですよね。

ジェネレーションギャップ。

 

さて、リリース直後くらいから触り始めて、

最初はどのくらいやるか決めてなかったんですが、始めて見たらおもろくて。

それなりに石割りながらスタミナ消費していくうちに、

漫然とやるよりは目標定めてやるか~という形になりました。

そうするとやはりエンドコンテンツ相当である

忘却の庭・混沌の記憶(以下"裏庭")の攻略を詰めるか、っていう運びになりました。

 

 

無事裏庭10層まで終わった&この後星27まで取り終えたので、

忘却の庭攻略に向けた考え方の軌跡を残したいな、というオタクブログです。

ちょっと各キャラの仕様含めた知識ないと読みづらいかもしれません。

その時はごめんなさい。

 

知識系は

このtweetにまとめてあるので、

もしかしたらチラ見する価値があること書いてあるかもしれません。

 

 

 

STEP.1記憶の乱流について

 

しょっぱなから堅い話なんですが。

原神・螺旋における地脈の乱れのように「記憶の乱流」というバフがあります。

今期は結構強力で、

ラウンド開始時、巡狩 / 知恵のキャラを即行動(=行動値を0にする)させる+50%の与ダメバフ付与。
分かりやすい有効活用の方法としては最大打点。

例えばゼーレの必殺技をあえてグリップし、ラウンド開始に合わせて撃つ、など。

これだけでバフをしっかり反映させた火力となるので、DPT向上に寄与できる。
もっと厳密にトライするなら、

与ダメバフ扱いなわけなので遺物でピックすべきステータス配分も本来変わってくる(別枠乗算の関係で)はずだが、
さすがにそれで勝てる / 勝てないが決まる次元の勝負はそうそう起こらない

&遺物をそのために再整理するのもリソース的に厳しいので、

論点としては認識したうえで今のところは放置で良いと思う。
また、1PT内に巡狩 / 知恵キャラを2キャラ以上編成した場合、

「記憶の乱流」の対象になるキャラはランダムになる。

計画的に利用できなくなるのは正直痛いので、1キャラまで編成とするのがベター。

せっかくバフもらえるので、計画的にバフ使おうね、という話。

今期このバフが結構強いんで、いまのうちに進めるの結構お勧めです。

 

STEP.2育成方針

続いて育成方針。

2PT組まないといけないという仕様の面で、ハードルが高い印象があると思う。

実際高め。

だが、一応勘違いしないでほしいのは、

キャラの所持状況のハードルが高いのであって、

遺物厳選のハードルはそこまで高くない。

実際裏庭10層までクリアした際に、

全身星5遺物Lv15で固められたキャラは一人もいなかった。

あとでクリア時のステータス画像を何キャラか載せますが、全然高くない。

ただ、キャラの所持/未所持はどうしても響いてしまう。

黎明期のゲームなので、

欠損キャラの役割を補完できるほどのキャラがそもそもいない。

全部で20キャラとちょっとしかいないわけなので。

リリースから時間もないので、育成コストも重い。
それでも全員生存でクリアするためには、

バリアや回復を2PT分準備する必要がある。

そういう意味で持ち物検査がある程度発生してしまう。
欠損に対する工夫は持ち物次第なので是々非々で言及しづらいので、
今回は自分が採用した構成例と、

その基本的な考え方をまとめてみたので参考になれば幸いです。

 

 

STEP.3構成例

 

基本的な構成は

アタッカー / バフ・デバフ / ヒーラー / バリアの構成

SP事情を加味した場合にこれが安定感がある。

アタッカー / バフ・デバフでSPを消費し、

ヒーラー / バリアはなるべく通常攻撃を選択、SPを溜める。
弱い敵を効率的に処理するのではなく、

強い敵にしっかり勝ち切ることをイメージした構成。
逆に言うと、敵の構成をメタって工夫した結果ではなく、

あくまで汎用性を踏まえた構成。

この構成ならどんな相手でもまぁ80点くらいは出るでしょう、

その80点が合格点超えているならそれでいいやっていう思想。

試験対策してがちがちに100点目指しに行きますわ、ではない。
各役割ごとで見ていく。言及するキャラは自身が使ったキャラ。
 

■アタッカー
対象キャラ:

ゼーレ(完凸、モチ武器無凸) / 景元(完凸、モチ武器無凸) / 彦卿(2凸、「星海巡航」4凸)。

裏庭は軒並み相手のレベルが高いが、

ゼーレクラスのアタッカーが確保できていれば

ある程度の層までは属性相性無視で破壊できる。
育成度合にもよるが、まずは見学気分で適当に突っ込んでみるのを推奨。

クリアするつもりなくてOK、

自分のアタッカーが通用するかどうかわかるだけでも収穫。

どうせこのゲームスタミナ使い終わったら義務宇宙以外やることないので。
メインアタッカーめちゃくちゃ通用するやん!の場合、

今期の庭あと1週間あるんで、景元も来たことですし

2PT目の育成頑張ってみてはいかがでしょうか。全然間に合うと思います。
ただ、9層以降、アタッカーには弱点突いてもらえないと本格的に厳しい。

あとで9層 / 10層の話だけピックアップして書くが、

9層は景元いないとガチで終わってるし10層は彦卿いないと終わってる。

なくて勝てた人はマジですごい。

なので彦卿はやはり欲しいかなと思います。

参考程度でステータス記載。

遺物はメインオプションをそろえる程度で

星4遺物も含まれている上にレベル上げすら完了しきっていない状態。

正直遺物の優先度なんてその程度だよねという印象。
ゼーレの脚部は攻撃。

これで負けたら速度にしてみるか~と思って戦った戦闘で勝ててしまったので

速度を試せていない状況。
景元の脚部は速度。

ブローニャと組んで使っていたので、敵が行動する前に2回行動させたく、

景元→ブローニャスキル→景元で靭性削るみたいな流れを目指していた。
敵の靭性耐久値がえぐくてそんなに簡単に撃破はしてくれないが、

十分仕事はしていた。
神君が行動するまでにスタックを溜めるのに寄与したりもする。
彦卿の脚部は攻撃。

これは速度が掘れなかったから、もあるが、

彦卿の素の火力がちょっと不安だったので

できるだけ攻撃力を盛りたかったイメージ。

凍結も視野だったので、速度をそこまで見なくてもいいかな、という。

彦卿の追撃発生を確率にしたやつ、誰。

■バフ・デバフ
対象キャラ:ブローニャ(無凸、「だが戦争は終わらない」無凸) / ヴェルト(無凸、「世界の名を以て」無凸)

正直個人的に最も悩んだポイント。火力支援がメインなのだが、ほかのキャラに比べて役割が少ないと感じた。特にヴェルト。

先にブローニャの話。

光円錐「だが戦争は終わらない」を取得する前まで、

とにかく戦闘スタイルが安定しなかった。
アタッカー戦闘スキル→ブローニャ戦闘スキル→アタッカー再行動戦闘スキルで

SP3消費してしまうのはやはりSP管理上出費がきつく、何かで補わないとならない。
実際、昨季は「戦争」なしでトライしていたのだが、

ブローニャの戦闘スキル→アタッカー再行動戦闘スキルが

できるほどSPに余裕があるタイミングが少なすぎて、
ブローニャがほとんど通常攻撃ばかりしており

「なんでこんなDPTに寄与できない通常アタッカー入れてるんや」感がすごかった。
それを大幅に改善してくれたのが「戦争」

正直「戦争」を装備しているブローニャは別キャラといっていい。

SP供給手段が増えるというのはそれだけ偉大なことだなと思いました。
また、戦闘スキルでデバフ解除できるのがかなり潰しが効く。
神君の行動ターンが近いが凍結してしまっている景元を

戦闘スキルで強制的に動かすとか、

スリップダメージで次の手番で落ちそうなキャラをデバフ解除するとか、

そういう使い方も可能。

ただのDPTサポートではなく、柔軟な対応力がある。
SPさえあれば可能性の塊なので、燃費問題はなんとかをクリアしたい。

そう考えると戦争があまりにもpay to win、、、
天賦がしっかり育っていれば、あとは会心ダメくらいしか気にしなくていい

という育成難易度の低さも個人的には好印象。
ただし、そういう育成をしているととにかくブローニャが落ちる。

後半の層になると、敵の単体攻撃が2発被弾するだけで落ちたことも。

遺物が全く育っていないので当たり前だが、とはいえタゲ取りすぎでは?感も。
ゼーレがほぼタゲ取らなかったところから、

巡狩と調和のヘイト値の差を如実に感じることに。
とはいえ、最終的には強力なバッファーであることはもちろん

SP供給、デバフ解除も行える非常に便利な立ち位置に。お世話になりました。

さてヴェルト。

こちらが非常に頭を悩ませられたキャラ、今でも悩んでいる。

どういうコンセプトで何がしたいキャラなんだこいつは。
今は虚数弱点を突ける唯一のキャラということで市民権を得ており、

必殺技「疑似ブラックホール」は禁錮&被ダメupを付与できる強力なデバフ。
基礎確率は低いが戦闘スキルでも速度デバフを付与できるため、

敵が強力な裏庭ではありがたい戦力になるのは事実。
が、あまりにも噛みあって無くない?いろいろと。
デバッファーなんだよね?軌跡にひとつも効果命中ないですが。むしろ攻撃強化やダメージ強化系ばかり。
デバッファーなんだよね?虚数4セットが完全に殴りに行ってる効果なんですが。てかデバッファー向けの遺物がないんだわ。
デバッファーなんだよね?モチ武器もヴェルト個人の火力アップがメインですが。戦闘スキルの効果命中だけ言及あるが、、、物足りなさある。もっとデバフの効果量とかを意識したものが欲しかった。
初期からたまたま凸が進んでいたこともあって、当初は「決意は汗のように輝く」を使用。
完凸すると基本命中100%で防御-16%できる「陥落」効果があって、

個人的には結構気に入ってたし強かったと思う。

デバッファーに火力を求めていなかったから、星4はステータスが落ちるだけなので別に問題はない。
ただ、凸が進んでいないと基本命中率が低いので、ちょっと使いづらいかも。
でもヴェルト本人のキャラ設計は完全に火力を出しに行っている

どういうことなんだ。。。
結局、個人的にはSPに余裕ない限りは通常攻撃を撃たせて、奥義を回す方針にした。

EP回復効率の縄をつけたり速度を盛ったりガンマン4セットにしたり。

いろいろ考えた結果、正直強みを活かし切れたとは思っていない。
数少ない虚数キャラだから、と優遇して育てた結果、

なんとなくデバフが入れられるだけのキャラになってしまった。
ちゃんと運用すればサブDPT担えるくらいのアタッカーになれるんでしょうか。

継続して育成はしますが、どちらかといえば一流のデバッファーになってほしいし

そのために何か別の要素が必要な気がする。

デバッファー用遺物とか。

今のままだと噛み合わないっすね。

上記以外だと停雲やアスターが候補に挙がるが、残念ながら育成できておらず。

停雲はかなりアリだと思うがエアプなので言及は避けます。

ヴェルトより停雲なのではと思い始めており、育成中。

■ヒーラー
対象キャラ:白露(1凸、「時節は居らず」無凸) / ナターシャ(完凸、「手術後の会話」完凸)

個人的には、育成効率を考える上では「ここでいかに手を抜くか」が勝負だと思う。

どれだけ手を抜いたかが分かるように遺物の状況を添付しておく。

 

 

ガチで手抜き。
最悪、負けないならヒーラーは不要になる存在。

それを理解したうえでヒーラーを採用するのは当然「編成しないと負けるから」
じゃあどのくらいのクオリティの回復キャラが必要なのか?については、

敵の火力からバリア効果量を減算して相対的に決定されるもので、絶対的な指標ではない。逆算の産物。
対照的なのがアタッカー。

アタッカーなんてもう火力なんか出れば出るほど良いんだから。

青天井。スターリーファントム!シュピンシュピンシュピン敵はしぬハイ俺の勝ち~ が理想なので。
一方、ヒーラーは育てまくって回復力めっちゃ高くなったとしても、

ラウンド数制限がある庭ではそこまで価値は出ないし、そもそもHPにも上限がある。

必殺技抱えたまま通常撃ってるだけの存在になることも多い。
また、バリアを採用する以上、基本的な防御手段はバリアに依存してる。

特にジェパード採用するPT。
などなどを加味したうえで、適度に役割を果たしてくれるくらいのヒーラー育成ができればOK。
ただ、不採用はそれはそれできつい。そういう役割。

水道みたいな存在。

別に天然水出て蛇口捻ればそのまま水割りとか作れてほしいわけではないけど、

手とか顔を洗えるくらいのきれいな水は出てほしい。そういう存在。
各キャラに言及すると、白露は生生がイカれてる。

被ダメ即発動の回復は驚異的。天賦レベルはしっかり上げよう。
ただしデバフに対して無力な点は注意。炎主人公がバリア効果量が貧弱なので固定で組ませていた。
ナターシャはゼーレガチャでピックされていたこともあって凸が進んでおり、十分役割を果たしてくれた。

ジェパードと組ませることで安定して運用できた。
両キャラ脚部は速度推奨。SP回復を考えてのことです。

火力いらない役割ですし、HP盛ったら回復力上がるよねは当然そうだけどそれよりSP管理の方が重要。

ただ、特にナターシャは打たれ弱い部分もあると思うので、ちょっと耐久は見てあげてください。

■バリア
対象キャラ:ジェパード(1凸、「勝利の刹那」無凸) / 炎主人公(5凸、「星間市場のトレンド」2凸 ※昔の名残で育ててしまった「星間市場」は正直全然お勧めできる光円錐ではないです、、、)

バリア担当キャラは、

とにかく防御を盛れるだけ盛る&バリア効果量に関係する天賦だけ伸ばせばよく、育成しやすいのがポイントが高い。
理想を言うならそもそも炎主人公ではなくクラーラ採用が強いと思う。

クラーラ未所持ゆえ使用感はあんまり理解してない

&その場合はバリアというよりタンク兼DPTだし見るべきステータスも防御ではなくなるが。
炎主人公で付与できるバリア効果量が結構微々たるものなので、

その点は不安要素だと思う。わかる。

ただ、400程度のバリアでも付与頻度は結構高いので、全体攻撃が多い敵に対しては最低限仕事はしてくれる。
そのうえで白露と組ませて生生でどうにかするイメージ。実際どうにかなった。
ということでジェパードはナターシャと組む。

自分のジェパードは防御力4000あって付与できるバリア効果量が2700くらい。

さすがに9,10層の敵相手でもなかなか割れづらい。
また、いわゆるJRPGと比較したときに、このゲームのバリア面白い仕様だなと思っているのが何点かあって。
①スリップダメージもバリアで受けてくれる
風化などのスリップダメージがバリア耐久値を削る処理になる。

バリアを無視してバイタルを削ってくるゲームもあるので、このゲームのバリア強いなぁって感じ。
②バリアで攻撃を受けてもEPを回復してくれる
このゲーム、被弾でEPを回復してくれるが、バリア耐久値が削られてもEPを回復してくれる。

マジ?って感じ。バリアを張ることによるデメリットが全くない。
というか、上記①/②の特徴を踏まえると、バリアっていうか単純に最大HPが増えていると理解した方がよさそう。
脚部は将来的には速度にすると思うが、攻略時は防御で戦っていた。

バリア付与頻度が露骨に低い、みたいな感覚はなかったので、防御のままでもいいのかも。

 

 

STEP.4裏庭9層 / 10層について

もうちょっと具体的な攻略の話。

 

9層前半は氷弱点の一貫性が高く、彦卿 / ヴェルト / ナターシャ / ジェパードで対応。

敵キャラ・ストーム(ケンタウロスみたいなやつ)が付与してくる風化が結構痛いスリップダメージになる。

ここで有効なスリップダメージ対策があって、彦卿とジェパードの凍結でハメる。

ジェパードはほとんど戦闘スキル撃たないが、この凍結ハメを狙うときだけスキル使ってた。

風化は重ね掛け有効なので4層とか5層累積すると激痛になるが、重ね掛けされないように敵を凍結で止める、

その間に自キャラのターン経過&状態異常の自然回復を狙う、

自然回復するまでのスリップダメージはバリアで受ける、という構造。

ナターシャのデバフ解除はあくまで最終手段にする。

これで結構うまくいったし実際勝てたので良かったと思います。

ちなみに10層の前半にも通用する戦術。後述します。

 

9層後半。景元実装前まではこれがマジできつかった。。

雷弱点のみの表記の通り、ほぼ他属性の一貫性ないです。

スヴァローグはしっかり右手も召喚してくるので、鹵獲技も使ってくる。

メインアタッカー取られた時はマジで詰む。

そんなに遺物厳選できていないとはいえ

そこそこ火力出せてるな~と思ってたゼーレで挑んで

昨季はしっかりボコボコにされました。

景元で状況が一変。とにかく靭性撃破できることの価値が高い。

正直景元がいる / いないで全然別の話だと思います。それくらいの敵。

クラーラいればDPT稼いだりとかで別の攻略あると思うが、未所持故言及は避けます。


10層前半。戦術は9層前半と同じです。

今回の敵は「宇宙からの炎」、その名の通り燃焼付与。

ちょっと気を付けたいのが、2体1組で出てくるんですが、それぞれの燃焼が個別デバフ扱い。

何を言っているかというと、

宇宙からの炎Aと宇宙からの炎Bがいるじゃないですか。

宇宙からの炎Aが燃焼付与してくる、この燃焼を燃焼Aとすると、

宇宙からの炎Bが付与してくる燃焼は燃焼B扱い、つまり個別で累積する扱いになるんですね。

どういうことやねんと。

実際キャラ的にはどういう状況なんだろうな。

う、うわ!!熱い!!!熱いけどこれは宇宙からの炎Aの分の熱いやつ!!!

え!!!!まだ熱い!!!!あ!!!こっちはBからのやつ!!!!

みたいな感じでしょうか。

めちゃくちゃ器用に燃焼するやん。こわ。

まぁそれはいいとして、実務に影響が出るのはデバフ解除で片方しか解除できないよ、という点になります。

なので凍結ハメ採用が丸かったっすね。

正直ナターシャのスキルでデバフ解除もキリがないんで、

スリップダメージはバリアで受けつつなるべくこちらのターン経過でデバフ解除が望ましいです。

逆に言うとその戦術であれば割と勝ちやすかった気はする。

スリップダメージ自体は9層より更にダメージ伸びてるんで油断すると飛びますんで気を付けてください。

ターン1000ダメージとか普通に食らわせてくる。

 

後半はカカリア。ちょっと運ゲー入っちゃうかも。

なぜかというと今度は敵が凍結ハメしてくるので。

敵の凍結の調子がいいともうどうしようもないですよね。

ただ弱点は突きやすいので、ゼーレでしっかり弱点取っていけば戦いやすい部類だと思います。

効果抵抗とかでどうにかできる世界が将来的には来ると思いますが、

現時点だとどうしても運ゲーかな、、、

戦いづらくはないですけどね。弱点突けるんで。弱点さえ突ければもうほんと別のゲームだから。

 

以上です。

いっぱい書いちゃいました。

なんか聞きたいことあったらTwitterよりも

twitchで配信している時に質問していただけるのが一番回答しやすいです。

お暇あったら是非お越しください。

義務宇宙やってます。

twitch.tv/oceanhaaaaarp

 

ちょっと書くこといっぱいありすぎて余裕なかったんですが、

今度何か書くときはもうちょい狭いスコープで書こうかなと思います。

では~

時はver1.2、2021年、年初まで遡ります。

美麗なグラフィックで描かれる諸国漫遊のオープンワールドゲームとして

スタートを切ったGenshin Impact

まだまだ順調かと思いきや、ユーザの間に微小な不満が蓄積しつつありました。

 

圧倒的集敵能力から原神で最初に”人権”という言葉が使われるに至ったウェンティ

性能もさることながらPVとビジュアルで驚異的な人気と売り上げを得たクレー

期間限定実装されたこの2キャラは、

振り返ってみても当時の原神プレイヤーを満足させるに足るキャラクターたちでした。

次に実装されたのはタルタリヤ。こちらも、DPS界隈をざわつかせるに十分なキャラでしたが、

その次ですね。鍾離。ここから雲行きが怪しくなります。

当時、今ほど原神公式Twitterからの事前情報がなかったので、

どういうキャラなのか実装されるまで不明という状態がデフォルトでした。

でもなんかPVだけみたらオサレ独自モーションで通常攻撃を振りまくるZhongliの姿が。

こりゃあきっとメインDPSに違いない!!!みたいな謎の勘違いも拍車をかけて、

いざ実装された鍾離の性能に結構な不満が出た模様(特に大陸から。チャイナモチーフでしたしね)。

いわゆる調整前鍾離ね。調整後は今みんなが知ってる鍾離

シールド張ってるだけで元素耐性とか下げてくれる鍾離です。

まぁ調整でもひと悶着あったんですけど。運営から出た第一次調整案みたいなのにまたクレームがあったり。

個人的には調整前でも十分強かったと思ってるんですけど、

さすがにウェンティでバチコリ上がった†七神ハードル†に耐えられなかった模様。
その次に実装されたアルベドも、サブDPSとして優秀ではありましたが、

メジャーVer1.xの時代はやっぱり溶解/蒸発起こして大ダメージ狙ってナンボなわけです。

今の岩統一パとか、当時はないですから。

いやあったけど、今ほど強くはなかったから。華館ないし。
それにアルベドは設置した花がデカいボスの攻撃ですぐ壊れるのが本当によくなかった。

というわけで、タルタリヤ以降2キャラに渡って、

見た目(数字上)の派手さに欠けるキャラの実装となってしまったわけです。

日本国内のオタクからはかわいい女の子を出せという無言のプレッシャーが日に日に強くなるなど、
些細ではあるけれども確かな不満が、蓄積しつつありました。
 

が。

 

2021年1月12日。

そこから1年以上たった今現在でも、メインDPSトップクラスに君臨するキャラが実装されることとなります。

それこそが

 

甘雨です。

僕としては魂のキャラになります。

初めて6凸したキャラですし。

というわけで今回は長くなるかもしれませんが、

まぁゆっくりね、書いていこうかなと思います。

 

今まで同様、性能は以下5要素で表現します。

フロント火力:本人が場に出ていないと効果を発揮できない技の火力評価。通常攻撃や重撃、一部元素スキル/元素爆発など。

サブ火力:本人が場を退場しても持続的に効果を発揮できる技の火力評価。一部元素スキル/元素爆発など。

元素付与:元素反応を起こすもととなる元素付与の能力。持続的に付与できること自体を評価する。

シールド性能:シールド精製ができるかどうか。

シールド破壊:『敵の』シールドを剥がす性能。特にアビス系の敵など、特定属性の攻撃を無効化するシールドを持っている敵に対しての刺さり方。

では本編。

 

☆5 元素 甘雨

 

担う役割:フロント火力サブ火力元素付与シールド破壊

 

はい、もうね。

担う役割の数なのよ。

とりあえず今までの記事毎回この役割書くところから始めてるんですけど、

タルタリヤエウルアも純粋なメインDPSなのであんまり書くことがなかったんですが、

甘雨はもう書くことしかない。ので、ここ掘るところから始めていこうと思います。

今回はマジで長い。書くことしかない。

 

甘雨の担う役割詳細

①フロント火力

甘雨実装時にユーザを震撼させた性能の一つになります。

まぁ重撃がおかしい。

とりあえず何がおかしいかは見ればわかると思うので、

参考動画をあげておこうと思います。

正直ビルドの詳細とかどうでもよくて、

何よりも重要なのは甘雨自身が持っている倍率の高さです。

甘雨は通常の弓キャラと異なり、重撃が2段階チャージになります。

2段階溜めることで"霜華の矢"および"霜華の矢・満開"を放つことができるわけですが、

天賦レベル10における倍率。

"霜華の矢":230%

"霜華の矢・満開":392%

合計:622%。

元素爆発かな?みたいな火力なわけです。
甘雨持ってない人にとって誰が一番イメージ近いかなぁと思って

比較適当にピックして出しときます。

雷電将軍:元素爆発発動時の大斬撃"夢想の一太刀"、天賦レベル10で721%

タルタリヤ:元素爆発・遠隔、天賦レベル10で681%

これ見ると分かると思いますが、

冗談抜きで元素爆発並みの火力なわけですよ。

実際いくら出るもんなのかは↑の動画を確認いただければと思います。

溜めて撃ってれば敵が4ぬ。

そういうコンセプトです。

甘雨実装前の原神は、

基本的には近距離での殴り合いでしたから、

戦国時代にナパーム弾持ち込んできたくらいの革命的な遠距離火力でした。

いまだにトップtier維持してますからね。

このゲームそれなりにインフレしてると思うんですけど、

そんななか1年間維持してるのはすごい。

すごいってか普通じゃない。胡桃もだけど。

## そういう意味ではmihoyoの調整ってうまいのかなぁと思ったり思わなかったりする。甘雨がやりすぎなだけなのかもしれないが

 

あとこれあんまりピックされることがない話題なのでことさらに強調しておくんですけど、

甘雨の元素スキル、マジで強いです。

大きく3点強くて、

(1)設置時にダメージがある

これ。

なんでダメージあるのか理解できないくらい強い。

もうちょっとちゃんとした日本語にすると、

設置時にダメージがある

=遠距離キャラなのに近接敵に瞬時にそれなりの氷元素ダメージを出せる

ってことですからね。

正直ダメージなしにしてもいいくらいの性能なんですよ、(3)の要素が強すぎて。

なのにもかかわらず、

天賦レベル10で238%のダメージを持った設置物を1ポチで発生できるんです。

甘雨は遠距離が得意なキャラなんで、そんなに敵に寄られたいわけじゃないんですよね。

信頼できるシールドキャラがいれば特に問題ないですけど、

一応重撃溜めてる最中に中断されたらダメージ的には0になって

途端にDPS効率落ちるんで。

そこでこの元素スキルですよね。

重撃だけで倒せりゃいいですけど、ちょっとだけ残るときとかどうしてもあります。

そういうときのとどめにぽちっと押せたりもする。それも強い要素。

あとこれもなんでか知らないけど設置物壊れた時の破裂にもダメージがある。これも強い。

しかも

 

(2)発動時にバクステする

んですよ。結構な距離。スタミナ消費なしで

ただでさえ弓の重撃はスタミナ使わないからスタミナ効率良いのに。

キャラによってはスタミナ効率結構気にしなきゃいけなくてストレスな部分のはずなのに。

あまりにもストレスフリー。

重撃で撃ち漏らした敵を倒す最後のダメ押しにも使えるんですよね。

1ポチでダメージ出るんで。

1ポチでスタミナ消費なしでバクステしつつダメージも与えて、

そのうえさらに


(3)ヘイトコントロールできる

これもマジで強い。

遠距離キャラだから寄られたくないからデコイにひきつけられてくれればいいよね、

ってのはもちろんyesですがそれだけじゃなくて。

霜華の矢・満開って範囲ダメージなんです。

だから設置した元素スキルにわらわら敵が寄ってくる構図は、

疑似的なクラウドコントロールとして活用できます。

デコイに向かって撃ち込めば、満開の範囲ダメージがちゃんと機能してくれるわけです。

もちろん信用しすぎるのはダメだけどね。

デコイも効果範囲(見えないけどたぶん同心円状だと思う)があるので、

範囲外の敵は普通にまっすぐ甘雨に向かってきます。

最近だとエネルギー原盤のフライムの群れと戦うときとかで世話になりました。

 

この通り、メインDPSに関する話だけでこれだけあるので、

もうなんていうかメインDPSだけで役割終わりで良いじゃんって感じですよね。

わかる。俺も終わりで良いと思う。これだけでも十分強いじゃんみたいな。

終わらねえんだわ。

次。
 

②サブ火力

元素爆発が優秀なんだわ。あまりにも。

もうあの重撃と元素スキル持ってんなら元素爆発要らねえじゃんと思いきや

クソつええんだわ元素爆発が

性能を簡単に1文で表現すると、

 

「敵1体につき10本上限、合計50本上限の氷柱が降ってくるフィールドを15秒間展開します。CTは15秒です。」

 

言ってることは正しいんだけどちょっと難しい日本語ね。原神あるある。

性能が複雑なので日本語で書いてあっても意味が分かんないっていう。

因数分解して説明します。

(1)敵1体につき10本上限、合計50本上限の氷柱

氷柱が降ってくるんですが、これがなかなか直感的に分かりづらい仕様でして。

まずどうやって氷柱が敵にヒットするかなんですが、

風雪の縮図!(可愛い)っつって甘雨が元素爆発を発動してフィールドを展開すると、

その中にいる敵の頭上から、一定の時間間隔ごとに降ってきます。

プレイヤー側で当てる意識不要です。頭上から勝手に降ってきます。

要は発動さえしとけばいいと。

なんか楽でいいですね。

氷柱ってダメージどのくらいなんですか?というと、天賦レベル10で倍率126%です。

なんだぁ安いじゃないですかぁよかったって思うじゃないですか。

1体につき10本上限ね。

当然15秒間で同一の敵に当て続けたとき、最大倍率は1260%です。

プレイヤー側のコストは1ポチするだけ。

はっきりしたダメージをドンと出せる元素爆発ではないですが、

サブウェポンとしては十分な部類の強さですよね。

 

次。

(2)氷柱が降ってくるフィールドを15秒間展開します。CTは15秒です。

???

Q:発動してから15秒終わる間に元素エネルギーが溜まったら、すぐに元素爆発撃てるってことですか?

A:そうです。

特に元素チャージ効率に拘らなくても、それなりの頻度で元素爆発撃てます(60族)ので、

かなりループ性が高いです。

 

ここまででも十分強そうだなって感じだと思うんですが、

テクニックの話をするともうちょっと強くて。

 

(3)サポーターとしても期待できる

・バッファーとして

これは天賦効果なんですが、元素爆発のフィールド内の自キャラの元素ダメージが20%上がります。

なんでバッファーもできるのかなぁ。自分だけならまだわかるけどPT全体だぞ。謎。

・デバッファーとして
これは4凸効果なんでお値段お高いんですが、一応できることなんで書いておきますね。

元素爆発のフィールド範囲内で、敵の被ダメが増加します。
徐々に被ダメ量が増加していく仕様で、最初は5%で、3秒毎に5%上昇し、最大25%まで伸びます。

デバッファーもできるのかよ~みたいになるけど凸効果でデバフ持ってるキャラは割と多いからこれはまぁって感じ。

バフとデバフって当然別枠じゃないですか。そういうところも強い要素のひとつだと思う。細かいけどね。

 

(4)集敵したときよくわかんないことになる

なにがどうよくわかんないかというと

 

 

これっす。

 

「敵1体につき10本上限、合計50本上限の氷柱が降ってくるフィールドを15秒間展開します。CTは15秒です。」

 

さっき、元素爆発をこう表現したじゃないですか。

正確に言うと、ちょっと違って。

 

「敵1体につき10本上限、合計50本上限

で、サーチ対象は1体だけど実は複数体にヒットする

氷柱が降ってくるフィールドを15秒間展開します。CTは15秒です。」

 

なのね。

普段原神やってるときそんなに敵が密集してることがないんで分かりづらいんですけど、

氷柱1本が1体にしか当たらないんじゃなくて、複数体に当たるんですね。

だから風元素キャラとかで集敵すると、ものすげえ勢いでゴリゴリ削れるっていう。

↑の動画のどっか適当に一時停止してもらえればいいんですけど、

9165っていうダメージがすげえ量出てると思うんですよね。あと2739と2002。

2739が非会心時の氷柱です。9165が会心時。2002は拡散のダメージですね。

なので2739と9165の数数えればいいんですが(めんどくさいんで数えませんが)、

1本の氷柱が実は範囲ダメなので、集敵系スキルと非常に相性がよく、

よくわかんないくらいヒットする、という話でございました。

 

③元素付与

これはそこまで強力な要素ではないんですけど、一応氷元素付与要員としても十分使えます。

本当に氷元素付与だけを考えたら申鶴ロサリアの方がよかったりするんですが、

メインDPSも兼ねてる(ってかそっちの方が役割としてデカい)キャラの

サブウェポン / サブDPSとしては十分すぎるくらいの頻度で氷元素付与できると思います。

要素としてはちょっと弱いけどね。

香菱と合わせるなら結構いけます。香菱側が強いんで。ってか香菱が強いんだわ。マジで。

 

④シールド破壊

この話しようと思うとまず氷元素というカテゴリーの現verへの噛みあいの良さを話さないといけません。

ちょっと昔の話をすると、メジャーversion1.xの時代、

効率的にダメージを出すメインの手段は蒸発 / 溶解を中心にした元素反応でした。

今でも通用してますけどね!当時は特にそうだった。

有名どころで行くと行秋×胡桃orディルックの組み合わせだったり、

完凸ディオナ×ディルックだったりね。いや全然今でも使うけど。

現versionは2.xで、これはどうも属性統一パの時代なんじゃないかと言われています。

ゴロー / 荒瀧を中心にした岩パは筆頭ですよね。

申鶴が出て氷統一も現実味を増しました。いや氷統一するくらいなら風1は入れると思うけど。

正確に言うと、属性統一というより「火力を単属性に依存する」、がいい感じですかね。

 

ただ、どれだけ火力出しても完全に無効化されるシーンがどうしてもあって。

それが元素シールド

アビスの魔術師とかが張ってるアレ。

螺旋とかやってて、星3取得をしようと思うと当然タイムアタックなので、

とにかくシールド持ちへの対処をどのようにするかという思考になります。

そんなことをあれこれやっていたら、面倒な敵が実装されてしまいまして。

こいつね。

アビスの詠唱者

いわゆるHPだけじゃなく、HPを一定値まで削ると、

結構な耐久値の元素シールドを張ってくるわけです。

この元素シールドがちゃんと考えて対処しないと厄介で。

明確に有利取れる属性で殴らないとシールドを割るのが非常に非効率で、

無駄に時間食ってしまうというわけです。

 

この詠唱者、いま実装されているのが

あと最近実装された。ただ、だけだった時代が長かったんですよね。

それに対して氷キャラがまぁ刺さったんだわ。

ゴリゴリに削れるんですよね、シールド耐久値が。

そういう意味で非常に強かった。

甘雨自身、元素爆発などで元素攻撃の頻度が高いんで、

シールドを削る作業に対してもかなり重宝します。

つい最近が出てきたんで、それに対しては氷はだいぶ無力なんで、

アド取れてたのもだいぶ落ち着きましたかね。

もちろん裏を返せば、氷の詠唱者とかが出てきたらアドバンテージを失うわけですから、

そこは環境との噛みあいという形になります。

シールド耐久値はsomenさんの動画が最高に分かりやすいので全員みましょう。

 

現在はモルガナ神羅天征などの凍結を軸にしたテンプレパが人気ですが、

これも同じ話で、凍結が無効の相手には持っていけないわけですから、

その辺はちゃんと評価しましょう。

適材適所ね。一番大事。

そういう意味で、役割が多すぎてとりあえず1体差しておけば仕事してくれる甘雨ってすごくて。

困ったらとりあえず入れておけばなんか仕事はしてくれるっていう。

まぁ便利なキャラですよ。

 

 

というわけで、役割を基準に甘雨の性能をいろいろ見てまいりました。

普通にこの辺の要素が1キャラに詰まって、1年前の原神にいきなり投入されたんですよね。

意味わかんなかったもん。

やけくそになったんかなと思った。

いや甘雨さえおればほぼ原神で困らんやん、、、感があまりにもあった。

 

 

■引くべきか、引かないべきか

人権人権言われてるじゃないですか。

僕そもそもその言葉あんまり好きじゃないんですよね。

かつて人権といわれたキャラいっぱいいましたけど、

例えばウェンティいなければスクロース使えばいいと思ってるし、

鍾離いなければシールドに頼らない強い編成(神羅天征とか)使えばいいと思ってるし、

だいたいの問題は1凸ベネットが解決してくれるし、

それだっていなくたって別になんとでもなるし。

甘雨も当時人権人権クソ騒がれました。

今となっては別に人権ではないですよ。

申鶴の登場で、神里は十分メインアタッカーを張れるキャラになりました。

前はどちらかというとサブアタッカー寄りでしたけどね。

なんなら申鶴×重雲だって、真面目に良い組み合わせなわけです。カップリングがあーだこーだじゃなくて。

 

そういうのも踏まえて、あんまり周りの強い言葉、強すぎる言葉を信用しすぎない姿勢は大事です。

でも、絶対に揺るがない事実、いや、真実が一つだけあります。

 

■顔が良い

クソ良い。

結局顔だよ、顔!!!

あと!!!!!!合ってる!!!!

僕からは以上です。
 

 

甘雨のビルド

最後に、ビルドの話だけして終わろうかなと思います。

他にもあるかもしれないが、一般的にはこれくらいだと思います。

個人的には汎用性が高いのが売りの氷2注連縄2を推します。

聖遺物の換装がもっと簡単になれば、

編成ごとに使い分けしましょうって胸張って言えるんですけど、

今のUIだと聖遺物換装するのに時間使うよりそのまま戦った方が大体の場合時間効率がいいので。

潰しが効くってのが一番いいんじゃないかな感ありますね。

没個性が個性。

 

武器に関しては、死産と名高かったアモスを救ったことで有名な甘雨さんですので、

重撃をさせるのであればいまだにアモスがベストマッチになります。

武器ガチャ2天してまで取りたいか?と言われると、それは難しい判断。

抱き合わせが破天ってのもきつい。もっと有用な武器なら、引けば~?って言えたけど。

昔の俺が計算してた。えらい。

精錬スキルの差が大きすぎるんだよね。結局。

 

凸数に関しては、

昔の俺が言ってた。えらい。

状況は大して変わってないですね。

いまだと4凸したなら6凸しちゃいなよ感あるかなぁ、くらいですかね。次の復刻いつか分らんし。

 

以上、書いた方がいいことは全部書いたかな。

かみ合わせのいいキャラ、みたいなのはモルガナとか神羅天征とか、その辺見ていただければわかると思います。

あとは溶解重撃したいならベネットと合わせようって感じですかね。

ベネットはいろんな編成に引っ張りだこなので、甘雨使うならやっぱり凍結パになるかなぁって感じはします。

個人的には凍結使わないですけど、一般的にはね。

個人的な話だけしていいなら、やっぱり1人で勝手に強いキャラなので、甘雨は。

敵キャラが凍結する / しないに左右されずに戦えるような編成が一番いいかなと思います。

そもそも旅パとかもそんな感じの組み方しますね。

だから甘雨 / ディルックとかいまだにセットで使います。

 

次はだれかくかな~。

鍾離は書きません!いらないでしょ。

ではまたそのうち

前回タルタリヤに続いて、という形で、

本当は復刻された胡桃の記事を書こうかなと思っていたんですが、

お誕生日があったとのことでエウルアに切り替えていこうかなと思っています。

という口実なだけで本当はエウルアについて書きたいだけ

 

前回同じく、性能は以下5要素で表現します。

フロント火力:本人が場に出ていないと効果を発揮できない技の火力評価。通常攻撃や重撃、一部元素スキル/元素爆発など。

サブ火力:本人が場を退場しても持続的に効果を発揮できる技の火力評価。一部元素スキル/元素爆発など。

元素付与:元素反応を起こすもととなる元素付与の能力。持続的に付与できること自体を評価する。

シールド性能:シールド精製ができるかどうか。

シールド破壊:『敵の』シールドを剥がす性能。特にアビス系の敵など、特定属性の攻撃を無効化するシールドを持っている敵に対しての刺さり方。

では本編。

 

☆5 元素 エウルア

担う役割:フロント火力

 

限定キャラなので、復刻が来ない限りエウルアも引けるようにはならないんですが、

あんまり来そうな気配ないですね。

そもそもすごいタイミングでの実装だったんですよねこのキャラって。

タルタリヤ鍾離アルベド甘雨胡桃エウルア万葉神里っていう。

エウルア一応モンドのキャラなんですよね。

璃月のキャラ出切った後に実装されて、

おぉいまモンドの新キャラ来るのかぁってびっくりした記憶があります。

物語にあんまり絡んでこないキャラだったんで、正直イマイチ影は薄いと思う。

##僕が個人的にめちゃくちゃ好きなのでどうにかしてください。と思いつつ稲妻にきてもおかしいし今更モンドのイベント来られても感あるので泣いてます

そして性能がまたピーキーだったんですねこれが。

タルタリヤに続き、これまたDPS大好き界隈からめちゃくちゃ注目を集めてました。

またその辺の要素の説明から行きますか。前回同じく。

 

エウルア初実装時の昔話

①元素爆発の倍率がバグってる

先日タルタリヤのブログ書いたんですよ。

あの時、こんなこと書いたんですよね。

当時本当に多かったですよ、

ベネット爆発→タルタリヤ爆発で+バフ盛り盛りダメージでうん十万出ました~のスクショ。

いわゆるインスタ映えってやつ。

みんなやるじゃないですか、ソシャゲ界隈なら。

そのゲームに対する努力もそうだし、お~すげ~って思ってもらえたらそれはそれで気分はいいし。

よくわからない自惚れがないなら、相応の成果をSNSで上げるのは全然いいことだと思います。

ちょっと逸れましたが、まぁ当時のタルタリヤがそんな感じっす。

じゃあ、エウルアは?っていうとね。

論より証拠。

動画で行きましょう。

 

これっす。

167万。

桁違いとはこのことなんですよね。

マ~ジでパワーある。

ただ、タルタリヤとダメージを出す構造がだいぶ異なります。

ので、しっかり説明したいと思い。

##最近始めたヒト知らないでしょうしねエウルアってキャラを。

まず最初に言及せねばならんのが

167万、白くダメージ表示されてますね。

エウルア物理キャラなんですね。

それも、原神界屈指の。

 

このゲーム基本的に各キャラクターは神の眼と呼ばれるアイテムを所持しており、

その神の眼の内包している元素に引きずられて使う元素が決定されているわけです。

じゃあエウルアは?っていうと、元素キャラです。

ただ、なぜ元素なのか?というと、別に元素で火力出すためではないんですね。

##キャラとして例えば氷風4セットとかつけてもいいですけど、ポテンシャルを十全に発揮することはできません。そもそもそういうキャラ設計じゃないので。

すべてはの元素反応、電導によるものです。

 

一般的に元素耐性をダウンさせようと思うと、

翠緑4セットによる拡散時の該当元素耐性ダウンをイメージすると思いますが、

物理耐性は下げられないです。

電導なら物理耐性を下げることが可能。しかも40%低下。結構イケてる。

そして電導を起こすためには元素で元素反応を起こす必要があるので、

レザーといいエウルアといい、物理アタッカーは/だったりするわけです。

 

でもちょっと待てよと。

前回タルタリヤの時にもちょっと触れたんですけど、

っていうのが強い元素反応なんですよね。

それがなぜかというと、最終ダメージに対して別枠乗算だからです。

急に別枠乗算とかいうじゃん、って話なんですが、必要なんでちょっとだけ。

このゲームのダメージ計算式って結構単純でして。

基本的には、

最終攻撃力×スキル倍率×ダメージバフ×会心ダメ=与えるダメージ

になります。簡単でしょ?

この後、「与えるダメージ」に対して敵の防御力に紐づく減算が入りますがまぁこまけえこたぁいいんだよ。

とかは、別枠乗算なんですよ。別枠乗算。そしてその倍率は2倍

## 一律2倍ではないので適宜読み替えてください。あとでも書くけど。

つまり、こう。

最終攻撃力×スキル倍率×ダメージバフ×会心ダメ×2=与えるダメージ

すっごいことなんだな~、これ。

すげえ適当計算行きますよ。

最終攻撃力2000で会心ダメ200%持ってるキャラが、

ダメージバフは特に盛らずにスキル倍率700%の技撃ったとするじゃないですか。

すると、こう。

2,000×7×1×(1+2)=42,000

これが/さえ起こしてくれれば

2,000×7×1×(1+2)×2=84,000

これもんよ。

マジ最強って感じしませんか?

ソシャゲにおいて魔法の言葉なんですよね、別枠乗算

これさえ覚えておけば大丈夫です。友達との会話にもついていける。

僕みたいなオタクがクソめんどくさい語り噛ましてくるときあるじゃないですか。

そういうときに「別枠乗算」って聞こえたらそこだけ拾って

「別枠乗算なの!?やばくね!?!!?」

これだけでOK。オタクは「あっこいつ分かってんな~^^」って喜ぶ。ちょろいもんよ

冗談はさておき、別枠乗算がやばいのは本当で。

このゲーム、与えるダメージに関してはさっきの基本方程式以外の係数がほとんどないんですよ。

最近だと、宵宮の元素スキルバフが別枠だったのがめちゃくちゃ話題になったくらいですね。

それ以外はあんまりないかな。

あとはひたすら減算なんですよね、敵の防御力とか元素耐性で。

翠緑とかも、基本的には減算を和らげているイメージなので。

だから係数を無理やり1つ増やせる、しかも2倍!っていう/は強いんです

## ちなみには2倍だけどは1.5倍ね。で起こすは弱いんです。

## も、は2倍だけどは1.5倍。で起こすは弱いんです。これ大事。

## まぁ弱いって言っても1.5倍もありゃ十分っていう見方もできなくはないが。特に元素。

 

じゃあ物理型で/起こせるのか?っていうと無理ですそれは。

代わりにできることといえば電導。相手の物理耐性を40%下げる。

まぁそれも強いっちゃ強いんですが、別枠乗算2倍に比べたらさすがに落ちるんですよ。

じゃあなんで167万も出るのよ!!!

って話になるじゃないですか。

バフ盛りまくったの!?

それはそう。めっちゃ盛った。

でもそれだけじゃない。

エウルアさんのスキル倍率なんですね。

エウルアの元素爆発は、発動すると彼女の後ろにでっかい剣ができます。

発動時にダメージもあったりしますがそれはオマケ。大事なのはでっかい剣。その名も光臨剣。カッケエ...

敵に攻撃をあてるたびにその光臨剣にエネルギーが溜まって(スタック)、一定時間(7秒)後に爆発するぜ!って、

平たく言うとこんな性能なんですが、

その倍率がやばい。

まず天賦10、0スタック時、つまり敵に何も攻撃をあてずそのまま光臨剣が爆発した場合。

725.6%。
あれ?前回のタルタリヤ、天賦10で倍率835%とか言ってませんでしたっけ。
さほどでもないじゃん、と思いきや。
1スタック当たりの倍率増分、なんと148.2%。
それが、最大30スタックまで溜まります。
つまり理論値、5171.6%
ちなみに天賦13レベル前提時の理論値、6574.3%
これがエウルアです。
一人だけ違うゲームしてる。
そりゃ別枠乗算とかなくてもこれだけ出るわけ。
だってのことだけ考えたタルタリヤの元素爆発って835%×2=1670%じゃないですか。
エウルアの天賦10最大スタックフルパワー光臨剣、それの3倍ですよ。3倍。
別枠乗算ない代わりに自前のスキル倍率を破壊したのがこの子、エウルアです。
ただ、安心してほしい。
スタックがそんな簡単に溜まらないから。
光臨剣が爆発するまでの7秒間、敵に通常攻撃とか元素スキルを当てることで1ずつスタックされるんですが、
そう聞いただけで30溜めるのなんか超大変ってかほぼ無理じゃんってわかりますよね。大剣キャラだし。
でも大丈夫です。
仮に、半分の15しか溜められなかったとするじゃないですか。
それでも、2500%あるから。
壊れとんのよ倍率が。
10しか溜められなかった?いいよ。
それでも、1700%あるから。
その1700%ですらタルタリヤ元素爆発に数字上は勝ってんのよ。電導起こしながらね。
実装された時本当にざわつきました。界隈が。
5000%って、何?って。
スタック溜めるの大変なんだよ、ってみてなんとなく納得したようなしてないような顔で、
とりあえず引くか~って引いて無凸で止めてた、みたいな人が多かった気がします。
はい、めちゃくちゃ長かったですが、①元素爆発の倍率がバグってる、でした。

②武器の選定が難しい
じゃあ最初からエウルアがめちゃくちゃ高評価だったかと言われると、
実はそんなこともないんですよ。
むしろ逆。低かった
それに今でも昔の評価のままの人は結構多いんじゃないかな。
それが、大剣武器の評価の難しさなんですよね。
たぶん当時の☆5武器のラインナップで、エウルアに装備させる候補に挙がっていたのは、
松韻の響く頃狼の末路天空大剣
この辺だったと思います。今でも変わんないかな。☆5大剣増えてないし。
松韻はエウルアのモチーフで、基礎攻撃力741と物理ダメUP20.7%、
さらに精錬スキルで無条件攻撃力20%UP、条件付きだが攻撃速度とさらに攻撃力UPという
これでもかというくらいバフ盛ってくれるすげえ武器です。
末路は説明不要ですね。これも攻撃力バフ盛ってくれるすげえ武器。
エウルアは基礎攻撃力高いんでそういう意味でも噛みあいます。
が、最後ね。
天空大剣...?
いやマジで選択肢だったんですよ。
なぜなら、エウルアの弱点を補ってくれる武器だったからです。
弱点とは、元素チャージ効率
エウルアは自身の元素生成量が乏しいのにも関わらず、
元素爆発の必要エネルギーが80なんです。
こんだけ元素爆発撃ってナンボのキャラなのに!!!
80て!!!
きつ!!!
って感じ。
だからどうにかして元素チャージ効率を盛るのが大事だったので、
天空大剣の持つ元チャ効率36.8%マジで大事だったんです。
基礎攻撃力も674で高いし。
ただ、それでも元素エネルギーを溜めるのにどうしても時間がかかってしまって、
エウルアの真価を発揮するための元素爆発が上手く回らないということが多かった。
それなのに火力以外の役割がない、という点で、逆境でした。
元素爆発の回転率という観点を踏まえると、
モチーフの松韻ですらエウルアの強みを最大限引き出せていたとは言いづらいです。
なんか精錬スキルで元チャ効率盛れたりすればよかったんだけどね。
攻撃速度を向上させて、爆発のためのスタックを溜めるほうに振ってたのでしょうがない。
ちなみに、僕は爆発に異様なこだわりを見せてますけど、
通常攻撃で殴ってもそれなりの火力は出ます。
通常攻撃の総倍率自体は何なら高い方です。他キャラと比べて。
そういう意味では必ずしも元素爆発に頼る必要はないんですが、
その戦い方だと他のキャラの方が優位であることが多いので、
やっぱり爆発を回転率高く戦いたい、っていうキャラなんですよね。エウルアって。
その観点で、真の意味でベストマッチの武器っていうのがなかった。
そういう評価だったと思います。初実装当時はね。

③システム的に4んでいる
そして最大の要素がこれ。
システム的に、4んでいる。
前述のとおり、このキャラ火力しか役割ないんですよ。
本当に火力だけ。
現在復刻中の胡桃とか、一見火力しか役割ないですけど、
お金かけて凸伸ばしてあげれば他のキャラの会心率上げられたりするじゃないですか。
そういうのがマジでない。
いや、正確に言えばある。
一応物理耐性と耐性を下げる能力も持ってる。持って「は」いる。
でもそれやるなら普通エウルア使わなくって。
物理耐性下げたいならロサリアでやるし、
耐性下げたいなら風4拡散でいいんですよね。
胡桃の会心率上げるとかは割と貴重な効果なので良いと思うんですけど、
エウルアは本当に火力だけにフォーカスされているという前提で。
その前提で、この動画を見てほしい。

 

こういうボスが増えちゃったんですよね、最近。

変身するから無敵だよ~^^とかいう仮面ライダーとか戦隊ヒーローみたいなことやり始めるやつ。

あんまり我々も文句言えないんですけどね、元素爆発演出中だいたい無敵だし。

ただね、これやられるとね、マジでエウルアさんきついんですわ。

御覧の通り、若陀龍王ってHP75%とHP50%付近で2回形態変化させるんですけど、

それ以上のダメージを与えて1撃でキル狙うとしっかりダメージカットされます。

無駄なんですよね、これやられると。1撃大ダメージって。

でもこういうボス普通にいてもおかしくないじゃないですか。

ベネットみたいな超強化バフ持ちがいれば、

エウルアじゃなくたって似たようなことはできます。

でも、他のキャラって結構いろんな役割持ってるんですよ。

その中の火力っていう一要素だけピックアップして、100万だぁ~^^とか言ってるわけです。

エウルアはマジで火力しかないの。基本的に。

だから他のキャラと比べて、この仕様の影響がきっついんだわ。

そういう意味でシステム的に4んでいる。

悲しいね。

 

エウルアの使い方

グダグダいろいろ書いたんですけどね、

個人的に一番気になってるのが、スタック30まで溜められないからエウルアが弱い、みたいな風潮ね。

んなこたぁ、ない。それは違う。

はい。

基本的にはこれでいいのよ。

元素スキル→元素爆発→元素スキル長押し。

そのあとすぐキャラチェンジさせてもいいし、気分でちょっと殴ってもいい。

遺跡重機さん、物理耐性70%っすからね。

そんなもん知らんっつって上から20万叩きつけてくれるエウルアさん、あまりにもパワー系。

元素爆発が自然に爆発するまで待たなくていいので、そこをとにかく勘違いしないでほしいですね。

キャラチェンジさせて爆発させるだけで、満足できる火力は出ます。

無凸でも天賦10あって、物理耐性そんなに高くない相手なら普通に10万overは出るはず。

わかんないけどたぶん。

ちなみにちょっと工夫してあげるだけで、

 

これもんよ。遺跡重機同じく物理耐性70%の恒常からくり陣形。

そんなにスタック意識しなくても何とかなるよ!って話がしたかった。そういうこと。

 

■最近のエウルア

ところで、最近のエウルアさんなんですが。

間違いなく昔よりは良くなってます。

なぜか。

すべてはこの人。

雷電将軍とのかみ合わせですね。

あまりにもいい。

全部羅列するぞ。いっぱいあるぞ。

雷電元素スキル×エウルア元素スキル

雷電の元素スキルは周知のとおり、超高頻度でダメージ&元素を付与することができる技です。

エウルアも短押しであればCT4秒と、高頻度で元素を付与できます。

つまり、自分の狙ったタイミングでほぼ間違いなく電導が発生させられます。

物理ダメージが肝のエウルアにとってこれはありがたい。

しかも、一度雷電側で元素スキル押しておけば、25秒キャラチェンジ要らないですからね。

エウルアが比較的フロントに居座るキャラなので、キャラチェンジの頻度が低くていいのはありがたい。

 

②そもそもの雷電の元素スキル性能

・雷罰悪曜の眼を持つキャラクターは継続時間内に、元素爆発の元素エネルギーを基準に、元素爆発ダメージがアップする

これね。元素エネルギー1につき0.30%の元素爆発のダメージバフを得られます。
40族が12%、60族が18%、80族が24%。

エウルアは80族なので、24%。

元素爆発が強いエウルアにこのシナジーはありがたい。

 

雷電元素爆発(サポート)×エウルア元素爆発

雷電将軍は元素爆発使うと、

みんな大好きおっ〇いブレード出してザシュッてスタイリッシュ大斬撃するわけですが、

そのあと刀使って攻撃するようになります。

刀状態の攻撃をあげると、1ヒットあたり2.5、全メンバの元素エネルギーを回収できます。5ヒットまで。

こ~~~れが強いんだわ。マジで。

別にエウルア相手じゃなくても強い効果なんですよ、これ。

ただね、エウルアほど元素爆発の発動頻度に困っているキャラはいないんですよ。

これは間違いない。

そして天空大剣とか装備させて無理やり盛っていた元チャ効率を、

本来持ちたい松韻に切り替えることが可能です。それくらい回復してくれる。

すごいことですよ、これは。

ちなみに雷電6凸すると、元素爆発のCTすら縮めることが可能。これもマジですごい効果だけど、費用が嵩むわね、ちょっとね。

 

④そもそもの雷電のアタッカー性能

エウルアって自分がメインアタッカーとして頑張る一方、

元素爆発撃ち終わったら基本的にはサブに下がって元素エネルギー溜めたいキャラです。

そこで雷電がフロントで元素爆発撃ってくれれば、きれいにバトンがつながります。

しかも雷電が③のようにエウルアのやりたいエネルギー溜めるのに寄与してくれる。

そして雷電の元素爆発自体めちゃくちゃ火力あるじゃないですか。

この辺のかみ合わせが非常にイケてるんですよね。

 

といった具合でして。

雷電によって正直かなり救われたな、と思います。

システム的に4んでいた部分も、削り切れないHPは雷電に任せればいいっていう運びになりましたんで。

まぁ雷電と相性が悪いキャラ探す方が難しいけどな!

それにしたってあまりにも相性良すぎた。

 

っていう現状を踏まえて。

エウルア復刻が予告されました!引いた方がいいですか!?

って聞かれたとします。

僕は断言します。

引かなくていい

なぜか。

本当にこのキャラ、火力だけなんですよ。

マジでそれ以外役割ないんです。

メイン火力張れるキャラにどうしても困っていて、かつ雷電所持している。
そういう人にすらお勧めしないかもしれません。

いやだってほとんどのキャラ、育ててさえあげればそれなりに火力出るじゃん。

それエウルアじゃなくてもよくな~~い?みたいなことばっかりなので。

胡桃復刻中なのにそういや誕生日だったわ!とかいってエウルアの記事書く僕くらい

エウルアが好きなら止めないです。

性能だけみたら引かなくていいよぉって感じ。

そういう意味ではめちゃくちゃ尖ってて面白いキャラなんですけど、

人に勧めるってのは責任が伴うので、あんまり首を縦に振れんぜ。そんなキャラでした。

くっそかわいいけどね!!!!!エウルアね!!!!!

 

そのうち胡桃の記事書くらしいけど、

前回タルタリヤ然り毎回このくらいの分量(1万字付近)書くつもりでして、

そんなことしてると絶対に復刻終わるので、

何か聞きたい人があったらyoutube liveとかでお気兼ねなくお尋ねください。

 

なんもやることないよ~~ってときは配信してたりもする。

以上。

 

※余談:螺旋でのエウルア
一応、エウルアのいいところになるのが螺旋での活躍なんですけど、
別に必須って話じゃないのでappendix的に。

 

こういうこともできるくらいの火力は出るんですよね。

マジでパワーはあるの。本当に。

 

これとかね。

使ってるエウルアのビルドはこれです。

 

最近、螺旋のプレイヤーのクリアデータを集めた外部サイトを見つけたんですが、
そこでのエウルアはこんな感じでした。

総母数は43,000人からデータ収集した結果みたいなんですけど、
紀行大剣が挟まってますが、星5武器では先述の3つの武器+無工大剣が選定されてますね。
無工は使ってる人多くてびっくりしました。
天空の方が全然優位だと思いますけど、もう雷電との組み合わせ踏まえてる感じなのかな。
あと無凸で使っている人が大多数みたいですね。凸数アベレージが0.66です。
凸数が伸びてないのは過去の評価が起因していると思います。
もしもの話ですけど、雷電が先に実装されていたら、
エウルアの初期評価は変わっていたかなと思います。
意味ない話ですけどね!
ちなみに凸りたいかも!って思った人には3凸が結構お勧めです。
3凸 >>> 2凸 > 1凸 > 6凸 >>>4,5凸って感じです。
4凸 / 5凸はしなくていいですよ。大して意味ないので。5凸はほとんどダメチャレ用です。
4とか5で止めるなら6までするか3で止めるかなぁ。3で止める方がいいと思いますけど。

胸部から徐に刀を精製する謎の美女

 

のせいで最近Twitterを中心に世を騒がせた、Genshin Impact

みなさん、いかがお過ごしでしょうか。

 

この謎の美女こと雷電将軍を見て、ちょっと始めてみようかな!

って始めた方も一定数いそう。

 

ただこのゲーム、始めてみてわかる部分なんですが、

めちゃくちゃ限定キャラが多いんですよね。

ってかガチャ更新で追加される星5キャラは全部限定です。

最初の星5ガチャ実装キャラのウェンティに始まり、

最新の珊瑚宮心海に至るまで、ぜんぶ、限定。

 

じゃあ一度きりの排出チャンスを逃したら

もう二度と手に入れられないのか、というと、

さすがにそんなことはなくて。

復刻という形で再排出のチャンスがあります。

過去、ウェンティ/クレー/タルタリヤ/鍾離は復刻されています。

ただ、そのタイミングは完全に運営の一存・不定期なので、

再排出が来ると確認したら、

その時点での環境で引くか/引かないかを決める必要があります。

 

でもそんなの、使ったことないんだからわかんないですよね。

トライアルで使うって言っても限度があるじゃないですか。

ということで、以下5種類の適性を踏まえてあてはまるか否かで、

そのキャラクターの性能をざっくり説明していきます。

フロント火力:本人が場に出ていないと効果を発揮できない技の火力評価。通常攻撃や重撃、一部元素スキル/元素爆発など。

サブ火力:本人が場を退場しても持続的に効果を発揮できる技の火力評価。一部元素スキル/元素爆発など。

元素付与:元素反応を起こすもととなる元素付与の能力。持続的に付与できること自体を評価する。

シールド性能:シールド精製ができるかどうか。

シールド破壊:『敵の』シールドを剥がす性能。特にアビス系の敵など、特定属性の攻撃を無効化するシールドを持っている敵に対しての刺さり方。

 

プラス、

実際に使っている身としての使用感を本ブログの中で説明できればと思っています。

僕個人としても限定星5キャラは一応すべてそれなりに育てていますので、

一定の尺度にはなると思います。

では早速ですが、現在復刻中のタルタリヤから。

 

☆5 元素 タルタリヤ 

担う役割:フロント火力シールド破壊

 

現在復刻中で、コンセプト(っぽい)武器まで一緒に実装されたタルタリヤ

なんと2回目の復刻です。これはちょっとびっくりした。アルベドどこいった...

璃月におけるストーリーに密接に絡んでおり、

プレイアブルだけでなく週ボスとしても実装されている唯一のキャラです。

そう考えるとすごいな。めっちゃ優遇されているといえるかもしれない。復刻もなぜか多いし。

ちょっとだけ昔話をすると、実装当時はマジで人気ありました。

特にDPS大好き界隈からの人気がすごかった。

その要素はだいたい3つくらいあって、、、っていう話からまず行きますか。

 

■タルタリヤ初実装当時の昔話

先述の3要素の話から。

①スキルと爆発が高倍率

タルタリヤの実装はウェンティ > クレーの次だったんですけど、

当時のDPSって今と比べるとやはり黎明期って感じで、モナとかディルックが真面目に最高峰でした。

ウェンティはDPS求める性能じゃないし、クレーは倍率自体は控えめなので。

ただタルタリヤは違った。

元素爆発天賦10、剣モード835%

これは当時、どのキャラよりも高倍率でした。一番高かったのがモナの爆発・破裂で796%とかだったはずなんで。
でも40%くらいしか違わないならモナでもいいのでは、ってなりえたんですが、

元素スキルも強かったんですよね、タルタリヤは。

通常時は弓を装備してるんですが、元素スキルを使うと双剣モードに切り替わり、戦闘アクションも一新されます。

全6段攻撃となり、天賦10の総倍率は642.8%。

モナの通常天賦10、4段攻撃の総倍率は314.1%。

もちろん役割が違うので、火力だけの単純比較には本来意味がないんですが、

DPSとしての役割ではやはりタルタリヤは当時図抜けていました。
マジで強かったですね。

しかも当時フロント火力・DPSの代名詞的存在だったディルックなんて、持ってなかった人もザラでしたから。

ウェンティクレーしか限定ガチャなかったんで、

恒常ガチャ必死に回してたみたいな人以外は普通にディルック持ってなかったです。

限定キャラとはいえガチャさえ回せば無凸でよければ比較的容易に手に入るタルタリヤは、

結構重宝されていたと思います。

それがこのゲームのいいところでもありますね。無凸でもちゃんと使えてちゃんと強い。凸らないと話にならないみたいな☆5はいないです

ってことで、人気でした。使ってた人からは間違いなく評価高いキャラだったと思います。

あとどうでもいいけどモーションがかっけーのよ。

あとこれはどうでもよくないんだけど断流系の効果が発生するのでDPSという観点では642.8%なんかよりもっと火力出るし。

 

②弓武器が無難にイケてた

これは間違いなくある。

天空弓、今でも持っていたらそれなりに使える武器だと思いますが、

弓における最高の基礎攻撃力を持ち、無凸時点で会心率と会心ダメをそれぞれ約20%底上げしてくれる。

今でこそ盤岩結緑とか護摩の杖とか飛雷の鳴弦とか、

破格の会心率/ダメを持っている武器がありますが、当時はなかったんだから。

当時の最強武器っつったら脳死で末路

天空弓は強いけど装備させるキャラがいない。っていう時代でしたよ。

なので天空弓装備させられるタルタリヤは強かった~ほんっとうに強かった。

なんならサービス開始間もない(※サービス開始9/28、タルタリヤ実装11/11)から、

聖遺物だってみんな揃ってなんかない訳です。

会心系の厳選も済んでいない中で、天空弓めちゃ2イケてるッって感じでした。

めちゃイケのロゴの配色ってこんなんだったんだね。知らんかった

 

水元素という属性

元素反応ってこのゲームの肝なわけですけど、

水はという非常に優秀な元素反応を起こせます。

は相手を封殺できるという意味で強くて、

ガイアと合わせて使っていた人が多かったですし今でもなんなら全然通用します。

トライアルもガイアとセットで、実際強いんですよね。

でも、タルタリヤの場合はやっぱりですよね。

なぜか。

す べ て は こ い つ が 悪 い。

ベネットの元素爆発はたぶん性能知らない人の方が少ないと思うんですが、

一応雑に説明しておくと、

適切に効果を引き出してあげれば大体1200くらい攻撃力をあげるバフのフィールドを張ってくれるキャラです。

性能の引き出し方はベネットでググればすぐ出てくると思うんで、ぜひそちらで。

見た目が凡庸っぽく見えるので育ててないみたいな人いるかもしれませんが、サポート性能は鍾離と並ぶほど強いと思うので、

1凸できていればぜひ育ててみて。あと6凸はしないで。意図があるならいいけど。

 

こいつが

こう。

1356上がってますね。まぁそれは個人差あるんで、大体1200とかですよ。大体ね。

1200ってやばいんですよね。

そもそも普段戦ってる最終攻撃力が1900とか2000とかじゃないですか。

アモス甘雨とかだと2600とかあると思いますけど。

それを踏まえると1200底上げしてくれるってマジでやばい

ってかそれは底上げではなくて上げ底。シークレットブーツって感じ。

公園掃除の手伝いをちょっとだけっつってお隣さんに頼んだら実は本職清掃員だったみたいなレベル。

バフにしては盛り過ぎっていうね。

飯バフってあるじゃないですかこのゲーム。ご飯食べて攻撃力上がるやつ。

あれだって一番高い☆5の飯バフで攻撃力+372なんだから。

3倍を軽く超えてる。

ベネットに関しては倍率イカれてるな、☆4キャラでやっていいことじゃないな

と思うんですけど実際やってんだからしょうがないですよね。

その強烈すぎるバフを付与したうえで、ベネット、炎元素キャラなんですよね。

元素爆発時も当然相手に炎元素を付与します。

当時本当に多かったですよ、

ベネット爆発タルタリヤ爆発+バフ盛り盛りダメージでうん十万出ました~のスクショ。

ベネット炎元素キャラってのが悪いんですよね。

/という原神DPS界隈の重要元素反応のハブになれちゃうから。

これから氷属性の1発大ダメージ持ちキャラとか出せんのかなって普通に心配してます僕は。多段なら可、1段は不可、みたいな。

 

だらだらと書いてきたんですが、

このように、タルタリヤは当時強かったし評価高かったんです。

じゃ、今はどうか。

そんなに変わってないです。微減、くらい。

だってのフロント火力キャラ、実装されてないもん。

そもそもの☆5、いなさすぎ問題。

いないんだから評価はさほど変わらないです。

ただ、そもそものネガティブな要素だったり、

時間が経ったことによる逆風要素はさすがにあるので、

そこはちゃんと紹介しておこうかなと思います。

 

■タルタリヤの弱い要素

①元素スキルのクールタイム

鬼長。

いわゆる元素スキル使用後の剣モード、30秒間維持ができるんですが、

そこまで維持しちゃうとクールタイムが45秒なんですよね。

さすがに長い。

ちなみに剣モードを維持している時間の長さでクールタイムが左右されますので、

うまく設計してあげればデメリットはかなり軽減されます。

甘雨ディルックみたいに脳死でフロント出しておけば強いっていう感じじゃないです。

因みに1凸するとこのクールタイムが20%カットされるので、

タルタリヤ使いたいかも!って人には1凸は割と推し。

僕も今回の復刻までは1凸で使ってました。

 

②水アタッカー自体が刺さる敵が現verにそんなにいない

これがね~時間が経つことによる逆風要素。

昔はアビスの魔術師・炎とかをジャキジャキ斬ってればご機嫌だったんですけど、、、

このゲームってそれなりに進捗してくると

キャラクターを育てた結果を試す場所が深境螺旋になるんですけど、

最近、そこで出てくる敵に刺さりづらいんですよね。

現verまでに出てきている敵への刺さり方に汎用性がない、というか。

具体的な話をすると、今シーズンの螺旋だと、

10層のアビスの使徒(激流も紫電も)とか

11層の無相の水とか(無相の炎もいるから当てるならソッチ)

12層の幻形イノシシ/リスとか

水無効化してくる敵が多いんですよね。

で、逆にピンズドで刺さるよっていう敵が、既述ですが無相の炎くらいしかいない。

この元素による優位/非優位がめちゃくちゃ響くのがマジGenshin Impactって感じ。

氷属性とかが丸太をバット代わりに振ってるんじゃねえかってくらい広く刺さるんですけど、

タルタリヤはその辺の枝振ってるんですよね。当たらねえ...っていう。

ただし枝とはいえ、ボールに当たればめっちゃ飛ぶんだけどね。

後々当然アビスの使徒もverとか実装されると思うので、そういうときに出番取っておきましょう。

今は氷元素キャラ使おう、おとなしく。

余談ですが敵シールド関連の仕様は絶対理解しておいた方がいいので、somenさんの↓動画はみなさん必ず見るように

 

 

そのくらいかな。

通常攻撃が多段のキャラなんで、1撃当たりの火力出てないように見えて嘆いてるヒトたまにいますね。

胡桃とか甘雨とか見慣れてるとそうなるんでしょうけど、

攻撃の総倍率自体はちゃんと高いんで安心してください。

断流もあるし。

ただ、会心率は結構気にした方がいいかなと思ってます。多段であるがゆえにね。

理想的には7割はやっぱほしい。

 

■他キャラクターとのシナジー

次は、原神やるうえで絶対外せないこの要素。

・ベネット

言わずもがなこのキャラ、と言いつつすでに説明しちゃった。

最強バッファーとのシナジーはマジで強い。

 

・甘雨/ガイア

させるならやっぱりこの辺は無難ですね。ガイアは凸伸ばしづらいのが本当につらい。

何かとネタにされがちですけど、ガイアはちゃんと強いです。凸効果が軒並み優秀なんだわ。

元素エネルギー回収系の効果ちゃんと持ってるのは自分の役割よくわかってんなぁって感じする。染みる。

凸するのめちゃくちゃ難しいけど。

 

・香菱

ここまでで触れてないのは香菱ですかね。

元素爆発とのシナジーがとにかくいいです。

いいんですけど、今までは勧めづらかった部分があって。

なぜかというと香菱元素爆発に必要な元素エネルギーの重さなんですよね。

強力だけれど80族はやっぱり重い、、、

って思っていたら実装された

これね。絶縁。

この聖遺物はマジでイケてる。

80族重いって言いましたけど、今までも工夫自体はできたんですよ。

旧貴族2セット採用するとか、時計元チャ効率とか、西風槍採用するとか。

しかしそれらいずれも、元素爆発の頻度安定にのみ寄与する効果で、火力との両立が難しかった

絶縁4セットなら、火力に対しても寄与できるんですよね。

☆4キャラって、元素爆発が強いけれど元素エネルギーが重いキャラが割といて。

行秋北斗香菱あたり。ガイアは元素爆発強力なのに60族なのマジでやばい。

それらキャラクターの火力と元チャ効率を両立できるという点で、

絶縁4セットはプレイヤーからしたら待望の聖遺物でした。

ということで、ここでも香菱を安心してお勧めできますと。いうわけです。いい時代になった!!!

可愛いしね!!!香菱。料理イベントよかったよ香菱。グォバーいい話だったよ香菱

香菱育ててないけど

 

■総評

結局タルタリヤですが、お勧めできるかと言われたら「お勧めできます」。

っていうか、螺旋などの敵環境という意味では今が底ってくらい刺さらないんですが、

それっての話なので。

単純にメインアタッカーとして強いし、最近始めてアタッカー不足だよ、って人は全然ありだと思いますよ。

武器が弓ってのもよくて、天空弓でも弓蔵でも、優秀なの多いからキャラの性能が腐りづらいです。

法器キャラとかめっちゃきついじゃないですか。武器が弱くて性能引き出しきれてない。八重神子実装時のテコ入れに期待!

ただ、先述してますが、

戦闘時にクールタイムのかみ合わせなどのちょっとした設計要素が入るんで、

そこ苦手とか面倒な人はお勧めしないかも。

元素スキルのクールタイムを頭に入れながら戦わないと、効率面で他キャラに劣るので。

強いのは強いですが、甘雨ほどの脳死度はないし、

元チャ効率さえ盛れば解決できる雷電より設計だいぶ難しいので、

それが苦手って人はよく考えて取りましょう。

凸のおすすめは1凸。クールタイム下がるのは結局強い。

3凸すると元素スキルのスキルレベル上がるので、それも割とお勧めではある。

僕は今回の復刻で3凸にする予定です。

6凸で剣モード時に元素爆発撃ったら元素スキルのクールタイムリセットっていうすげえ効果があるけど、

6凸はやっぱ強い愛がないと厳しいと思うんで、愛がある人はぜひ。凸は復刻でちまちま進めていくのが推奨ですけどね個人的には。

さっきも書いたけど現在のversionで水のアタッカーいないと詰むかって言われたら別に詰まない

でも将来的に欲しいなと思った時に取れるかと言われたら取れない。限定キャラだから。

という非常にめんどくさい話。

こうなっちゃうととりあえず無凸だけ確保しとけ!、って発想になるんですよね、武器もキャラも。

そしてキャラ無凸確保までなら、原神はソシャゲの中ではそこまでお金かかんない方です。

凸数とか星5武器考え始めると急に高くなるけどネ

 

そんな感じです!いっぱい書いた!!割りと定性的ですみません。

定量的にした方がよければプレイ動画とかうまく使いながらやっていこうかなと思います。今後ね。

タルタリヤにはそこまでの熱量は払えなかった笑

 

■僕がいま使っているタルタリヤ

どんなタルタリヤ使ってその意見なのよ、っていう話があると思うので、前提条件として参考程度で。

水4セットと水2剣闘士2を使い分けていて、画像は水4。水2剣2でもほぼ変わんないステです。

武器は冬極の白星にしてるけど、正直飛雷持たせた方がステータスの見栄えはよくなる。↓がそれ。

こっちは水2剣2。

どっちにおいても会心率7割乗るまでは厳選がんばろ~と思ってます。水の時計が激弱でして、、、出ない😢

この記事書くために普段使いちょっとしてきたんですけど、

やっぱり凍結強いし蒸発もイケてるし強いな~と思いながら使ってました。

螺旋では11層の無相の炎でだけ使いました。

 

以上です。次は復刻控えてる胡桃予定。

いいキャラですよ、胡桃は。たぶん今回よりもうちょっと細かく書くと思います。

ではまた次回~

オタク特有の唐突な自分語り

どうも僕です、こんにちは

 

普段はゲーム関連のブログを書くことが多いんですけど、今回は全然ゲーム関係ない話でして。

タイトルの通り、社会人1年目のときの経験の話をしようかなと。

これ結構普遍的に価値がある経験の話だと思うので、

ブログみたいな形で残してもいいかなと思って書いてみる。ってか書いてみた。

 

==

まずはじめに、なんですけど。

みなさん学生の時、どのくらい論理的に物事を考えられてましたかね。

僕はマジで全然でした。

今振り返ると、全然でした。

ただこれ問題なのが、当時は自分では論理的に喋れていると思っていたのね。

早速だけど、これが最初の大事なポイント。

「できていないのにできているように錯覚してしまう現象」ね。

 

学生って、大まかには同じクオリティの集団じゃない。

なぜならば入学試験があるから。

その最低限の敷居は乗り越えた上での会話になるので、

デフォルトで目線の高さが合いやすいよね、って思ってて。

だから、その目線がある程度合ってる中で通じてる会話って、

凄い色んなものが端折られてて。

稚拙な例を出すんだけど、

AとBのこの会話。

ここに赤の他人Cを突っ込むとしたら、

当然こうなる。とても当たり前。

意識的に捉えればそうなんだけど、

日常の中でこれをすることが意外と難しくて。

上の図で書いた、

「(AとBは)同じサークルに所属しており、

LINEグループの情報を共有しているため、

明日12時集合のところ、早めに集まって

いつもの通り朝練をしようとしている」

っていう、この一連の情報が欠損したら、赤の他人はついていけないんですよね。

この例は日常の中の1例ですけど、

それ以外にもいろんな場面で(特に学術/技術的な場面で)、

同じことが起こる。

みんな大好きグループディスカッションとかね。

ただし、同じクオリティのメンツの中で取り組むと、

ある程度の情報が欠損しても、脳内で自動的に補完する、みたいなことが

結構当たり前に起こっちゃうんですよね。

学生時代の僕自身、そのぬるま湯的な環境に慣れてしまってたのかな〜と思います。

 

大学3年のこと。

都内の企業4社くらい、インターンシップに参加しました。

ここで失敗したのは、どのインターンシップも学生同士でグループワークする系のものだったってことですね。

インターンってたぶん2種類あって(もっとあったらごめん)

僕が認識しているのは

「学生がてら職場に突っ込まれて本業さながら働くぜ」系と、

「その企業の事業を背景にして学生同士でグループワークして新規事業創出アイデアとか考えるぜ」系。

4社やって4社とも後者のグループワーク系で固めちゃったんですよね。

これよくなかったなぁと今では結構思う。前者もやっとくべきでしたね。

ただでさえ、当時のバイトが塾講師っていう閉塞的でまたクオリティが近くなりがちな環境だったので。

インターン中も全然会話通じるんですよね。同じく閉塞的でしたので。

だから気づかなかったんですよね。

自分の表現や説明が、同じ目線の人にしか通じない、ということが。

 

社会人になって。

新人は育成ラインっつって、配属先の5-10年目くらいの先輩とメンター/メンティの関係を作ります。

僕は今でもめちゃくちゃ懇意にしている、当時課長一歩手前だった先輩とラインを組みました。

その人に自分の育成計画を説明するのが最初の仕事でした。

自分の育成計画ね。つまり「将来的にどういう風に成長していきたいか」っていう青写真の話。

 

まじでバッサリでしたね。

「何言ってるかわかんない」。

最初のMTGでたぶん30回くらい言われたな。

そしてその先輩と今でも一緒に仕事をしていますが、何言ってるかわかんないって言われなくなったのは2年前くらいですね。

それまでは頻度こそ落ちていきましたけど、マジで一生言われ続けるんじゃないかってくらい、

事あるごとに言われてました。

 

最初はパニックになってましたね。そんなこと言われたことなかったんで。

こちとら何が分かんないのか分かんないわけですよ。

マジで言語圏違うのかなってくらい通じなかったです。

でもその先輩の話を聞いていくと、どうやら以下2点が大きく絡んでいるみたいでした。

「説明におけるストーリー(=相手を納得させるための筋道)が通ってない」

「相手と自分の立場の違いを踏まえた説明になっていない」

 

これって字に書くとあたりまえのことなんですけど、僕の環境だと省略されてしまってきてたんですよね。

ストーリーに関しては、一緒に同じ方向を向いていることがほとんどだったので、省かれてしまうことがすごく多かったです。

なかったわけじゃないんですけどね。あったとしてもビジネスで通用するほどのクオリティではなかった。

相手の立場に関しては、みんな同じ立場でしたからね。これも機会が少なかった。

 

さすがに社会人として経験を積みましたんでだいぶ解決されましたが、なかなか苦労しました。僕は。

その先輩には海よりも深く感謝してます。。。

社会人になってちゃんと詰めてくれたりボコボコにしてくれる人は大事にした方がいいです、マジで。

物理的にじゃなくね。ビジネス的にね。

あと印象的だったのは「プレゼンするときに意味もなく難しい言葉を使うな」ってやつですね。

これも、相手の立場を考えるってことの一環なわけですけど。

 

これ、学生どころか若いうちから身につけられているだけで、すごく視野が広がるなという気がしてます。

なので、意識的に考えてみては。

という独り言。

 

最近among usとかやってると特に感じますね。

1視点で完結しちゃうヒト結構いるじゃないですか。

「自分目線、Aさんが黒確なので吊りたいです」を押し出しまくったりね。

意見提示は歓迎なんですけど、その論拠で村を納得させられるんだっけ、っていう当たり前の話が前提にあって。

意外とそこを失念して「いや黒いんで吊ります」だけ押し付けられると村側も当惑するし、

会議時間限られてるのにそこにそんなに時間使いたくないなぁとかで心証も悪化するっていうね。

論拠(ストーリー)と村(立場)をうまく組み立てて話すことができないと、なかなか白目も考察も伸びないよねっていう話。

 

以上、どうでもいい話でした。

仕事が休みにかこつけて、、、今期の螺旋12層やってきました

原神の初ブログはなんか他のこと書こうと思ってた気がしますが、、、また書きます笑

 

 

自分で☆3取ってすぐの雑感なので分析的ではないですが

何考えてやったかは書いておかないと後で再現できなくなるので

備忘録的かつなるべく構造的に

(11層は魈活かそうと思ったらうまくいきませんでした...wウルト溜まらないのしんどいですね。あとでやっときます)

 

■前期まで

①敵構成

(サンキューアルテマ)

 

②☆3条件

第1間:300秒以内

第2間:300秒以内

第3間:420秒以内

 

■今期

①敵構成

第1間:前半 ヴィシャップ・岩(Lv95)×2

第1間:後半 ヴィシャップ・岩(Lv95)×2

 

第2間:前半 雷蛍術師(Lv98)×1 氷蛍術師(Lv98)×1

第2間:後半 デットエージェント・炎(Lv98)×2 宝盗団・盗掘者(Lv98)×2

 

第3間:前半 遺跡守衛(Lv100)×2

第3間:後半 遺跡重機(Lv100)×2

 

②☆3条件

第1間:420秒以内

第2間:420秒以内

第3間:420秒以内

 

■雑感

網羅性は置いておいて、とりあえず箇条書きで。

①"ウェンティゲー"からの変貌

前期までは敵種類はヒルチャールや宝盗団などの小型がメインでしたが、

今期からはVer1.3の新魔物:ヴィシャップ・岩などの"中型"以上の敵が登場し、

高HP・高のけぞり耐性の敵に対して火力を出す手段を求められます。

敵が単体で登場することもないので、

複数の敵に対して火力を出すことを求められる

イメージです。

(火力極まってない限り、各個撃破では時間が不足すると思われます)

 

前期までは、ウェンティやスクロースなど

"敵をのけぞらせてまとめる"攻撃ができるキャラクターを軸とする

ケースもあったと思います。

ウルトで小型の敵をまとめる→攻撃、でセットプレイ組めた部分を、

今期もそのまま活用するというのはかなり刺さりづらいイメージです。

のけぞり耐性が高く、うまくまとまらない敵が多いです。

また、第1間、第2間も420秒以内に設定されたこともあり、

☆3取得条件は明示的に難化されたと思います。

 

「ウェンティでウルト撃ってれば勝てるよ」

ではなくなったと思います

 

②ベネットの万能性

誰がどう見てもバグってるウルト性能が有名なベネットですが、

今期では氷蛍術師が登場するので、さらに刺さります。

氷蛍は氷シールドを頻繁に張るわけですが、

ベネットの元素スキル1発で破壊可能ですよね。

またこれも有名な話ですが、

溜めなしのベネットの元素スキルはCTが非常に短いため、

再度氷シールドを張られた際にスキル再発動可能なことがほとんどです。

キャラチェンジの手間さえ惜しまなければやはり刺さるな、というイメージです。

また、今期の「淵月の祝福」は

HP70%以下とHP35%以下の2段階でバフを貰えるという仕組みです。

なのでなるべく背水で殴りたいところですが、

当然キャラ落ちは避けたいため、

ギリギリまで背水で殴って余裕を作りつつも、

回復するときは短時間ではっきりと回復させたいです。

まさにベネットというわけですね。

敵のHPも高いため、バッファーとしても当然有用です。

砂時計チャージ効率のベネットは相変わらず、

持っているなら確実に刺さるキャラですね。

ベニー冒険団、出発ぅ!w

 

③継続的な攻撃の重要性

先述の通り、敵が中型以上でなかなかノックバックしません。

DPSをあげる取り組みにおいては

育成という観点では「キャラクターの火力ステータスをあげること」は当然重要ですが、

立ち回りとしては「攻撃行動を取り続けること」が重要になります。

そのためのシールドの活用、というイメージになるかなと思います。

僕は今回はシールドメインで取り組みましたので、

そのうち凍結メインでの立ち回りも見てみようかなとうっすら思ってます。

うっすら。

 

④範囲攻撃ができるキャラクターが軸だと楽

1つの攻撃行動が攻撃対象を多く取れば取るほど、総ダメージは当然伸びます。

(広義的にはこれもDPSですね!)

そういう意味では、

"敵をまとめる"のではなく、

"1行動で複数の敵に攻撃を当てられる"こと、

が重要になっている、という構造になります。

真っ先に思い浮かんだのは当然でした。

ウルトで仮面つけて仮面ライダーと化した彼が、

バッタのごとくジャンプ攻撃を繰り返し範囲攻撃をバラまく様は

ご存知のとおりかなと思います。

(淵月といい魈をメタっている調整なのは自明なのでアレですが)

HPが過度に削られるのでは?という疑問に対しては、

ベネットウルトフィールドの上でバッタすれば解決されます。

どこでバッタジャンプするかはHP管理と密接に絡むので、

敵に攻撃を当てることを優先しすぎて、

ベネットフィールドからはみ出ないように気をつけてくださいね。

当然6凸魈は一層輝くでしょうが、

別に6凸してなくても十分刺さりますので、ご安心を。

(すぐ6凸、と考えるのはやめましょうね。現時点で魈6凸の火力は場面を選ぶ上にオーパーツじみてるというのが僕の私見です)

他のキャラは?というと、やはり真っ先に甘雨が上がります。

チャージショットは単体攻撃ですが、その後の満開は範囲攻撃になります。

元素スキルで置いたデコイ近辺に集まる敵に対して、十分巻き込むことは可能です。

鍾離のウルトによる石化も非常に有用です。

自分にヘイトを集めておいて近寄ってきた敵をまとめて石化できれば、

複数の敵に攻撃を当てる好機になります。

また、その後約4秒間はこちらの攻撃時間を作り出せるため、

③の攻撃継続性という観点でも刺さります。

あとはディルックタルタリヤのウルトなどは、

僕が実際に運用しているのですぐ思い浮かびましたし、実際今回刺さってました。

甘雨ウルト→ディルックの溶解と、ベネットウルト→タルタリヤの蒸発は、

はっきりしたダメージが容易に出るので、強いですね。

 

⑤メイン火力を担えるキャラクターの育成促進

正直敵のHPがこんなに増えるとは思っていない

&実行上の制限時間が縮むとも思っていなかったので、

12層☆3取り切るまでに2回やり直しています。

そこで感じたのが、

「あ、これ魈未着手だったら火力足りんかったかもな」

でした。

僕の魈はレベル80で天賦全部6なので、

別にそんな育てているわけでもないってか偏差値48くらいって印象なんですが、

少なくとも僕の手持ち事情から見ると、

魈&タルタルでメイン火力2名の形で組ませることで、

楽できたのは間違いないです。

メイン火力って普段だとほぼ1,2名しか使わないかと思うんですが、

僕の場合今回は

前半:タルタリヤ

後半:甘雨ディルック

で2名ずつ使っちゃいました。(甘雨はサブアタッカーも兼任ですけども)

まだ詰めてないのでわかりませんが、

4名のうち1名でも欠けたら、ちょっと考えないと辛いかも...って感じです。

(ディルックはいなくてもいけたかもだけど)

今後どういった形で火力出すことを求められるか分かりませんし、

それなりにメイン火力のキャラ育てておかないとな〜と思ってます。

魈を取得するだけで全く育てない選択肢も考えていた、

自分への自戒チックな話ですが!

 

12層自体への雑感はこのくらいです。

以下クリアした編成とざっくり考えてたこと。

 

■クリアPT

前半:(1凸)、ベネット(5凸)、タルタリヤ(1凸)、鍾離(1凸)

ベネットタルタリヤはセットです。

ウルト→回復&攻撃バフとしてのベネット

タルタリヤウルト→攻撃バフ&炎元素付与としてのベネット

近接キャラが多いのでアルベドではなく鍾離

玉璋シールドでの耐性ダウンを狙うなら

甘雨による中距離主体の後半ではないなという判断。

 

後半:アルベド(3凸)、甘雨(6凸)、ディルック(2凸)、ディオナ(6凸)

アルベドスキルー甘雨ウルトで大量の結晶が出ますので、

シールドはそんなに問題ないと思います。

ディオナのサポート性能は凄まじいですね。

6凸で熟知200ばらまいた上で撃つディルックのディルックの溶解は、

1撃1撃の倍率低いはずなのにやはり高火力になります。

甘雨ウルトーディルックウルトでもいいです。

僕のディルックは天空なので、

すぐウルト溜まるのを活かしてひたすらウルト撃たせてました。

元素スキルは1撃あたりの倍率が低いのであまり好きではなく。

甘雨のデコイは敵を引きつけてまとめるうえで重要ですので、

凸状況無関係にしっかり撃ちましょう。

 

前半後半ともに、敵を意識する、というよりは、

操作するキャラクター同士の技のかみ合わせ(セットプレイ)のほうが大事でした

唯一意識してたのは氷蛍術師ですかね。

あれは氷シールドちゃんと剥がさないとなので。

 

また、参考程度に、火力におけるステータスの目安です。

このステータスが強い弱いを言いたいわけではなく、

目安としてこれで足りたという話です。

つまり、育ててないキャラがはっきりしてますが勘弁してください😭

魈:攻撃1800、会心率75%、会心ダメ150%(風2剣2)

タルタリヤ:攻撃2300、会心率60%、会心ダメ190%(水2剣2)

甘雨:攻撃2750、会心率35%、会心ダメ215%(氷2剣2)

ディルック:攻撃2000、会心率60%、会心ダメ150%(火魔女4)

他は火力という意味ではさほど重要ではないので割愛。

 

どうでもいい話ですが魈は育てる気なくて、

ここで使わされると思ってなくてびっくりしました。

(魈使わなくてもいけるやろ、と思ってましたの意)

ディルックは現在絶賛火魔女厳選中&末路ガチャ待機中ですね!

 

■最後に

Twitterでも書いたんですけど、

これ前期、ぎりぎり12層☆9取れなくて悔しい思いしてた人とか、

前期までの敵に挑むチャンスを永遠に失っちゃう形なんですかね?

なんかそれは勝ち逃げされたみたいで悔しいんじゃないかな、

って思っちゃいました。

報酬とかじゃなくて完全に心理的な話なので、

そう思う人がいるかもな〜くらいの話ですけど。

 

最初にも書きましたが、原神こんなゲームだよっていうのを

グラブルプレイヤー目線で紹介するブログを書いてたんですが、

あまりにも書くことが多すぎてまとめづらいのでステイしちゃっていて、

とっつきやすい話題だったこっちから書いちゃいました。

へ〜くらいでお目通しいただければ幸いです。でした。

ではまたなんか書く日まで。

お久しぶりです

という前置きもさておき、

99.9%の人にとってとてもどうでもいい話をしたいと思います。

とはいえ、読んでみて一服の清涼剤というか、

師走の繁忙の一時の休憩というか、

一瞬でもクスッとできる部分があるようなないような、

そんな話ができれば誠に重畳ということで、

まぁ目を通してみてやってください。

とはいえ、僕個人としてはこの1年で爆笑した出来事のひとつなので、

その雰囲気がちょっとでも伝わればいいな〜〜と思います。

文量に対して中身が無いので10分で済みます。多分。

 

=====

 

ところで私、「ルシPvP鯖」という、いわゆるルシ鯖を管理してるんですが

これがなかなかおもしろくてですね。

そもそもの鯖の募集では

「ルシHにおいて貢献度レースで殴り合う(PvP)」想定だったので、

鯖内VCは罵詈雑言、

バーストタイミングでシヴァを拾おうものなら煽り散らし、

逆に拾われようものなら台パンブチかました勢いで椅子から転げ落ちて、

爆笑しながらもう一戦しばき合うみたいな、

そんな鯖になればいいなぁと思っていたわけです。

 

ただ現実というものはなかなかどうしてうまくいかないものでして、

小さじ程度の煽り煽られはあるものの、

求められればファラは回すし、

ムーブ相談から新軸研究みたいなことまで、

他属性に関しても親身にやる、

ただただルシ楽しんでるだけ、

そんな鯖になってしまいました。まぁいっかぁ。

 

とはいえ和気あいあいルシ遊んでいる中でも、

色んな変化は出てくるものでして。

あみだくじ引いて出た属性やろう、とかやってたんですけど、

そんなバリエーションの中でまぁまぁな頻度で遊んでいたのが

闇5風1」のルシでした。

 

闇5風1

この字面だけ見ると、勝つのが目的なのかな〜って感じしますね。

一般的に闇は強いって言われているし、

なんか普通にこの配分なら勝てそう!みたいな。

一般的にはそうかもしれませんね。

だが我々においてはNoでした。

正直勝ち負けにはそもそもあんまり興味がなくて。

どうやったらルシで楽しく遊べるか、の延長でしかなくて。

 

じゃあ何が目的だったんですか?というと

風属性の破壊です。

正確には

試練11を消させない」。

もっと正確に言うと

風属性がパラダイス・ロストを受ける前に黒翼を討伐する」。

これ以上なく正確に言うと

デバフ風として試練11を担当しているバ○ブくん人がパラダイス・ロストを受ける前に黒翼を討伐し、マルチ開始前は妙に自信満々なのに闇5の容赦ない火力の前に黒翼がすっ飛んで消えていく様を見て『おいおいおいパラロス受けられねえじゃんおいおいおいおい!!!』って慌てふためくバイ○くん人のリアクション芸人っぷりをみんなで楽しむ」。

というゲーム性になっております。

陰湿ですね。

悪趣味なように見えて、お互いノリノリでやってましたけどね。

いや趣味は悪いと思う普通に。面白かったけどね。

逆に風は試練11消せたら勝ち誇ってたりしましたね。

え?ー?遅ない?^^」

「PL受け余裕だけど^^ん〜?^^」

「演出見てます?^^」みたいな。

かくいう僕自身も闇5側もやってたし、風側もやってんで。

闇5かかってこいやー^^とか言いながら。

ただリアクションが抜群に面白かったのが○イブくんだったんですよね。やつはやばい。

これも目的が討伐成功ではないのでできること

身内ネタってやつですね。

つっても闇5のときはそもそも負けねーけど。

 

そして段々本題に入っていくのですが、、、

これもまたとある日の闇5風1のときだったと思うんですねー。

当時ののフロントはだいたいこれでした。

 

で、グラビ積みます。

すると動きシミュレーションしてもらえば分かるんですが、

4turn目にCTが揃います。

そこでODさせてパラロス受け、の流れですね。

説明するまでもないと思いますが基本奥義ゲージは温存して、

パラロス受けのタイミングでカッツェ3→アンチラで奥義撃って回避です。

 

っていうのすらままならずに

羽が消し飛ぶのが闇5です

 

今日も勝てなかった(=試練11消せなかった)、、、

っつってるバイブくんを笑いながら、みんなであーだこーだ言ってたわけです。

感想戦ってやつっすね。

いやそもそもアビポチが多いよアビポチが〜っつって

当たり前なんですよね、ユリウス4回×3箇所(開幕、70%リセット、50%リセット)が確定なんです。

それ以外にもCT調整用のグラビやユリウス2、試練11用のカッツェ3。

どれもこれも必須です。

あとアンチラ3。

 

・・・。

 

アンチラ3。

 

いるか?アンチラ3。

 

「アンチラ3とか撃ってっから遅えんだよwww外せwwwアンチラ、いらん!www」

往々にして深酒しているのがPvP鯖の悪いところですね。

主に呑んでんの俺だけど。

 

とはいえアンチラ3の役割は偉大なわけです。

ユリウスの弱体成功を確定まで持って行けているのはひとえにアンチラ3のおかげ。

そんなアビリティを簡単に省略するなんて、、、そんな、、、

って思ってたんですけどマジで三人寄れば文殊の知恵と言いますか。

 

欧さん知ってます?グランテピエって武器があるんですけど。

あ〜これね。どっちかといえば知ってるくらいの知らなさ加減。

スキル読んでもらえます?

ん?

はぁ。弱そう。これが・・・ん?

え〜〜〜wwwwww

これ1本で約7%、弱体成功率UPですね。

マジかwww虚空剣足せば惜しい線いける?www

 

このときはまだ冗談の延長でした。

いや言うて無理やろ〜みたいな。

虚空剣10%にグランテピエ約7%足しても弱体確定全然届かんしな〜

アンチラはさすがに必要でしょみたいな。

まだ、ね。

 

ここでやっと本題です。

 

いや、弱体関連で言うなら忘れちゃいけない召喚石があるんでつが、、、

 

ミスラ、お持ちでない?

 

・・・いやお持ちでないけど。なにできんのこれ。

 

ファーーーーーーwww

え!?25%UP!?!?

虚空剣足せば弱体確定いくやん!!!

っつって爆笑の渦に巻き込まれたわけですね。

え?片面ミスラ、いっちゃう?wwwっつって。

 

っとここで、一回冷静になりまして。

「う〜ん片面ミスラ、さすがにそれはどうだろう、、、」

って問題点を考えるとしたら、

 

片面ミスラなんてやろうものなら

①試練4ができない可能性が高い

→攻撃に関する加護の効果量が低すぎるので1000万ダメージ出せない

②アンチラを外すことで耐久面に不安がある

→1アビの全回復や3アビの防御50%UPがなくなる

 

くらいが上がるかな、と思います。

が。

実はどちらもさして問題にはならないです。

①に関しては「そもそも試練4なんてやる必要がない」です。

なぜならこのときの前提は闇5なので。

そもそも全部の試練消えないので、試練4消す必要もないです。

②に関しては、

1アビ→そもそも切る必要がない(切るとしてもオルポでいい)

3アビ→ファランクスもらってれば問題ない

 

ということで、

「アレ、これマジでイケるやつ...?」

感がにわかに醸し出されたのを今でも覚えてます。

冗談で喋ってたのに。

完全に酒場の延長なのに。

ひょうたんから駒ですね。

 

ってところまで考えて、①の話に立ち戻ったんです。

あれ?そもそも試練4消さないんだったら、

攻刃武器とかいらなくね?って。

ってかそもそもですね、

パラロス受けようとすると、黒翼まじで消えないんですよね。

 

先述の4turn受けですが、ルシのCTで見ると、

◇  ◇◇◇

◆  ◆◇◇ ←本体スロウ

◆◇ ◆◆◇ ←本体グラビ

◆◆ ◆◆◆ ←パラロス

の4turn受けなので、

羽の初回CTはパラロスで揃っており、

マルスを受ける余裕がありません。

そのうえ、パラロス受けれるかどうかで遊ぼうぜ〜^^

とかいってるレベルなので、

当然パラロス受けたあとマルス受ける前に羽が沈みます

ってことでマルスを受ける前に羽討伐が完了する構造で、絶対に免れません

なので、本体だけになったとしても黒翼ついてる=上限制限かかってて、

しょっぼいダメージしか出ないんですね。

じゃあマジで攻撃力とかいらないじゃん、っていう。

いらん!www

っつって、かなぐり捨てることにしました。

じゃあ何の武器入れる?っていうと、

攻撃力を捨てるならやはり守備力を取るかな、

とかいう話の流れから出来た編成が

 

 

これです。これがミスラ初期編成。

(正確には色んな編成が出てたんですけど、そのひとつとしてわかりやすく残ってたのがこれ。)

 

ところでですが。

一回、頭からっぽにしましょう。

なんならブログ閉じてもらって、休憩しましょう。

ここまでの紆余曲折を一回無視して、心をまっさらに。

そして改めて、このTweetの画像を見てみてください。

何がしたいのかさっぱりわからない。

終わっとるまじで。

でも、思い出してください。

ここまでの流れを。

見えてくるでしょう、

ミスラのご尊顔が!!!

具体的には

この辺のメイン石に!!

サジ弓7は、片面ゼピュでもHPをガン盛りしたいという意志の現れです。

その結果出力されたHPが

片面10万。

なぜここまでやる必要があるのか、というと、

目的はパラロスの素受けです。

いや、もう文字通り素受け。

お気づきの方もいると思うんですが、

ついにカッツェまで消えてます

これもポチを減らす工夫です。

カッツェ3とか撃ってる暇がないんです。

であればHPで受ければええ!!

ということで、

10万迄盛って、ドラポンの火軽減まで入れて

(闇5では試練7解除しないので火被弾確定)

受けるという形になりました。

そしてカッツェの代わりに採用されている風アニラ、当然役割はおわかりですね。

そうです、デバフ10個(試練10)目的です。

 

なんということでしょう

 

before:

風4,11グラビ PL受け迄4turn17ポチ

ユリウス1アビ×4×3セット、ユリウス2アビ、グラングラビ、アンチラ1アビ、3アビ、カッツェ3アビ

 

after:

風10,11グラビ PL受け迄4turn15ポチ

ユリウス1アビ×4×3セット、ユリウス2アビ、グラングラビ、風アニラ1アビ

 

2ポチ減りました!!!凄い!!!!

いけるやん!この軸!!!

というところまではよかったんですが

この画像、もっかい見てほしくて。

 

いや結局アンチラ入ってんのかい!!!

っていうね。

2点、風10,11をする上で問題があったんですね。

①アンチラ3アビがないと、パラロス素受けが出来ないことがある

腐っても弱点属性確定のパラロスなので火力は莫大です。

このときは僕が試していたわけではないのでちゃんと原因究明しなかったんですが、

アンチラ3アビ切らないとパラロスでキャラ落ちするシーンが散見されたようでした。

②風アニラの1アビ弱体が確定しない

指輪粘ればいけたんですが、片面ミスラだけだとデバフが確定しません。

そして風アニラの他の性質を考えると、普通に渾身とかの指輪つけたかったりもして、、、

結局アンチラ3アビの弱体成功立UPに頼るという元の木阿弥。

 

ということで、ミスラ編成β版みたいなのがこの編成でした。

ここに至るまでの流れが面白かったので、まぁよし!

っつって一通り大爆笑して終わり!のつもりだったんですが、、、

 

いたんですね、一人。

この軸の可能性をとことん追求しようとしている男が、、、

 

 

 

 

これまた明くる日。

普通にVCしながらルシやり終えて、雑談していたところ。

その日の参加応募にいなかった男が急に現れたわけです。

それがこの男。

名をえ〜よん。

後にミスラ神と呼ばれる男。

ぶっちゃけミスラ編成を形にしたのはほぼこの男なので、

このブログを俺が書いているのがマジで謎なレベルで、彼が生みの親。

 

彼が試したい編成があると言って持ってきたのが、

これ。

 

 

意味不明ですね。

グランデ編成かな!?みたいなガチのフロントトリコロールカラー

めちゃくちゃパラロス受けそうなガイゼンボーガといい、

クソ思わせぶりなヴァイトといい、

どうみても試練10やりそうなアニラといい、

いやこいつ見かけたら1コしか役割ないでしょっていうクラリスといい。

 

パーツそれぞれの意味はなんとなく察する、分かるんですが、

繋がりで理解するのめちゃくちゃ難しいですよね。

 

いきなりこれを見させられたみなさんの立場になってみると、

以下ぐらいの疑問点が上がるのではと思います。

①ガイゼンって11要員?だとしたら風加護の世界の中、

開幕パラロスで落ちませんか?ヴァイトは?フロントに残れます?

②ヴァイトって何するんですか?ってか何出来ましたっけ?

③裏のキャラはいつ、どうやってフロントに...?

順に整理していきましょう。

 

まず①に関して。

クソ分かる疑問ですね。

さっきまでのβ版と言っていた風一色とは大きく異なり、

全然違う色のキャラ入ってるんで、加護の効果を均一に与えるのがめちゃくちゃ難しそうですよね。

ここでも神の如き役割を果たすのが、この武器です。

こいつ。

どんだけ刺さんの...?って話なんですが、

こいつのスキル、もっかい見てほしい。

いや、こっちじゃなくて。

スキル、2。

で、でた〜w

古のわけわからんガチャ武器特有の†ダブル守護†www

これで天光の守護を盛ってやろうというわけです。

 

いやいやいやいやwwwみたいな。

それだけじゃ無理でしょwwwって思った方。

正解です、これだけでは無理。

じゃあどうするか、っていうと、

こうするんです。

あまりにも使ったことない武器のオンパレード。

や、見たことはある。使ったことはない。みたいな。

サジ弓7の時点で火力捨てるべwとか言ってましたが

ここまで豪快に火力捨てるやつがおるかというくらい火力捨ててます。

捨ててるってか火力っていう考え方ごと置いてきてる。武器リストに。

左上は後で使うんですが、いったん守護効果量としては上記くらいでOKです。

てかね、左下と右下。バハ武器がマジで強いの。

 

バハムートナックル・フツルス:ヒューマンのHP40%UP

バハムートブレイド・フツルス:ドラフのHP40%UP

 

いやさらっと書いてあるけど40%なわけ。

普通にバケモン。

ヴァイトは種族不明のため、上記が両方乗ります。50%UP。(※)

やってみればわかりますがこの時点で3万割と見えます。

覚醒レベル上げたりとか、フリーっつってるところに闇の守護武器でも差しておけば余裕です。

ガイゼンに関しては、上記場は武器はブレイドしか乗りませんが、グランテピエの天光守護SL15(21%UP)×2が乗ります

これでなんならヴァイトよりもHPが盛れる状況、というわけですね。

で、風キャラ(グラン・ユリウス)は最後まで立っててもらうので、そこは耐えさせようっていう考えのもと風守護を詰めて。

あとで説明しますが火ドラポンは裏から出てくるアニラ用です。クラリスよりちょっと早く出てくるので。

すげえ武器設計ですよね。

火力完全に捨ててHPに振れば、3万くらい加護なくても届いちゃうんですね。

これ最初見た時みんな「んは〜〜www」っつってました。

 

ということで、①のHP問題はこれにて解決。

 

続いて②。

ヴァイト is なに。

その答えは...

これ。

察しの良い方はもうお気づきでしょうか。

このときまでのターン進行は、先述の通り、

◇  ◇◇◇

◆  ◆◇◇ ←本体スロウ

◆◇ ◆◆◇ ←本体グラビ

◆◆ ◆◆◆ ←パラロス

これなんですよね。

そして、ヴァイトのこのアビリティは革命的な違いをもたらしました。

1つ、強制的に玉を進められるんです。

同一ターン内で、アビリティの効果として。

あまりにも強い。

つまり、こう。

◇  ◆◇◇ ←羽ヴァイト3アビ

◆◇ ◆◆◇ ←本体グラビ

◆◆ ◆◆◆ ←パラロス

マジでやばい。

ルシやったことある人なら分かると思いますが、

リロードしてからターン返ってきて行動可能になるまで、

ルシってめっちゃ待たされるんですよ。

それがこのヴァイト3アビによって解決されました。

めちゃくちゃ強い行動。

しかも何が凄いって、

必要なアビポチの数が変わってない

ただターンだけ縮んでいる。

仕事の量同じなのに定時が早いという、ガチの有能の所作。

これがほんとに革命的に大事でしたね。

なのでヴァイトの役割は超重要ということです。誰でもいいわけじゃないです。

玉進められるキャラ自体は他にもいるのでは?に関しては、YESです。

ヴァイトはバハ武器の加護がどっちも乗るという点と、もう一点の理由で採用されています。

それは後ほどご説明。

 

③に関して。
裏にいるのは2キャラですね。アニラとクラリス。
で、グラブルというゲームの性質上、フロントが落ちてサブが出てきます。

フロントの落とし方としては、

ガイゼン:3アビの効果ターンが切れれば自然死

→これは自然死(ルシの攻撃ではない)ので、カウント消費なしで進行できます。

ヴァイト:パラロスの残りHPを、ファラの上からルシ被弾で落とす

→こちらは、1turn目の被弾で落とすので、試練開始前ですね。なのでカウント消費なし。

なので、フロントの落ちに時差がある形になります。

ということでサブの登場にも時差がある形になるのですが、

ヴァイトout→アニラin:これで試練10に間に合う形になります。

ガイゼンout→クリクラin:強バハ環境で有名だった崩壊ですね。これも冗談で言ってたのに…形になってしまった。

という構造。

すげえな〜って感じよね。

キャラだけじゃなくて武器も踏まえて、各パーツ間のシナジーがすげえなぁって感じ

 

ということで、

 

before:太古のデバフ風

風4,11グラビ PL受け迄4turn17ポチ

ユリウス1アビ×4×3セット、ユリウス2アビ、グラングラビ、アンチラ1アビ、3アビ、カッツェ3アビ

 

after:ミスラ編成β版

風10,11グラビ PL受け迄4turn15ポチ

ユリウス1アビ×4×3セット、ユリウス2アビ、グラングラビ、風アニラ1アビ

 

after2:Ωミスラ編成 ←イマココ

風10,11グラビ崩壊 PL受け迄3turn17ポチ

ユリウス1アビ×4×3セット、ガイゼン3アビ、ヴァイト3アビ、オルポ、グラングラビ、ガイゼン2アビ

 

ここまで進化しました。

 

ただ、この編成にもまだ問題点がありまして。

なにかといいますと、、、

ユリウスの1アビですけど、攻防累積ダウンだけじゃないじゃないですか。

毒、腐敗、暗闇、命中ダウン、魅了・・・

後ろ3つが邪魔をするシーンがあるんです。

具体的にはヴァイト。

彼は1turh目にルシの攻撃を被弾して落ちてくれないといけないんですが、

ルシに対して行動阻害系のデバフ入れちゃうと、被弾しない可能性があるんですよね。

暗闇で外したり、魅了で行動しなかったり、とか。

そうなっちゃうとヴァイトが2turn目も生存ルートに入り、

アニラの出場が遅れる要因になるということです。

 

とはいえ先述の通りシナジーがすげえやということと、

あまりにも普段見ない武器が詰まりまくった編成欄に、

またしても爆笑しながら

「バケモンだろ」「実用性高いのが逆にイライラする」など

様々なコメントが飛び交ったことを覚えております。

 

 

 

ただしこのえ〜よんという男。

まだ終わらないんですね。

なぜなら後にこの軸を追い求めすぎてミスラ神と呼ばれるに至ったので。

 

っつって、確か翌日。

改善しましたっつって持ってきたのが

この編成。

 

Ωミスラ2式」です。(ネーミングセンスは改善されなかった…)

先程の問題点、ヴァイトが落ちてくれない可能性。

なんとヴァイトではなくキャラごと変えてツバサ採用という形に。

その心は、というと、武器編成の方にありました。

プロメテ杖です。

こいつ使えば自傷のスリップダメージが入るわけです。

つまり、ルシからの攻撃を受けなくても落ちてくれる様になるわけです。

ただし、スリップダメージは最大HPの5%なので、

それを計算してツバサのHPを設計して上げる必要があります。

つまりHP盛りすぎると落ちてくれない可能性が。

ところでツバサはヒューマンだけだけどヴァイトの不明で盛っていたバハ武器のHPは大丈夫?

というところは、大丈夫です。

なぜなら右上。ドラポンが火なので。

なにもかもが噛み合っている。

マジですげ〜〜〜って感じですね。

 

また、細かい話をすると開幕崩壊を入れようとか、

ガイゼンではなくクリスマスナルメアにしようとか、

別方向の改善も入りましたが、ミスラ編成の基盤としては

この「Ωミスラ2式」(笑)で完成という形になりました。

マジで人あるところに歴史ありって感じっすね。

 

最終的な進化の流れとしては

 

before:太古のデバフ風

風4,11グラビ PL受け迄4turn17ポチ

ユリウス1アビ×4×3セット、ユリウス2アビ、グラングラビ、アンチラ1アビ、3アビ、カッツェ3アビ

 

after:ミスラ編成β版

風10,11グラビ PL受け迄4turn15ポチ

ユリウス1アビ×4×3セット、ユリウス2アビ、グラングラビ、風アニラ1アビ

 

after2:Ωミスラ編成

風10,11グラビ崩壊 PL受け迄3turn17ポチ

ユリウス1アビ×4×3セット、ガイゼン3アビ、ヴァイト3アビ、オルポ、グラングラビ、ガイゼン2アビ

 

after3:Ωミスラ2式 ←ゴール

風9,10,11グラビ PL受け迄3turn17ポチ

ユリウス1アビ×4×3セット、ガイゼン3アビ、ツバサ2アビ、オルポ、グラングラビ、ガイゼン2アビ、アニラ1アビ

 

大変長らくお疲れさまでしたが、僕の話したかったことは以上です。

(最後ちょっと流石に飽きた笑)

いやでもこんなもんですね、コミュニーケーションの中から生まれるんですよね。

真面目な話するとそもそも論(ゼロベース試行)みたいな話って、

自分一人で詰めようとすると結構しんどくて。

ゴリゴリに冗談交えながら、

コミュニーケーションで構築してくのが気持ちも楽だしやりやすいですよね。

ってことでPVP鯖には今年は大変お世話になりましたって感じです。

来年もよろしゅう。

 

ただ発端はそれで良いんですけど、

その後の改善や構築を勧めていったえ〜よんさんはマジで頑張ってましたね。

さすがミスラ神って感じでした。オツジャン

 

なんか身内への挨拶で終わってしまいましたが、

今年もお世話になりました。

最後がとりとめもない話ですみませんね。

来年もよろしくおねがいしま~す。

 

(※)1/1追記:80%と書いていましたが間違いですね。バハ武器のHP上限は50%なので50%が正しいです。修正いたしました。記事内容に影響はないので、他部分の表現等はそのままとしております。

こんにちは。オーシャンハープの人です。

チャマパラロだけは誰にも通じないと強く信じていましたが、

アンケート結果的にもチャマ派はほとんどいなかったので安心しました。

なんのことかわからない人すみません。。。

さて本当はPVP鯖の紹介を書きたいと思っていたんですが、

昨日鯖内VCで色々話していてやっぱりちょっと危ういなって最近特に強く思っていることがあって。

早めに書いておきたいと思い、掲題の通りになってしまいました。

◆普段やっていること

◆最近の取り組み

◆鯖内のメンバー

これくらいのことは追ってブログ書くと思います。暇つぶしにでもなれば幸いです。また今度。

 

で、今日喋る話。

ほんとにPVP鯖で遊んでると思うんですけど

ゲームってやっぱり「誰と一緒に遊ぶか」ですよね。

それと同じくらい、「こういう子とは一緒に遊ばない」っていう選択もあるよね。

これらが全てと言っても過言ではないくらい。

 

半年前?くらいに鯖のメンバ募集を実施した際に、

最初は分速で条件設定しましたけど、

正直分速なんてどうでもいいです。それは当時から思ってました。

多くのケースにおいて、野良で使う編成・動かし方はPVP鯖においては通用しません。

今の野良って5-10分くらいの部屋が多いと思うんですけど、

 

2分台とかなので。

当然同じ動きが最適にはならないですよね。

だからなんとなくの目安くらいの感覚でした。

 

むしろ当時本質的に考えてたのは、

「歪んだ考え方しちゃいがち」な人を敬遠したいんです。

なぜならば一緒に遊んでて楽しくないから。

 

歪んでる考え方ってどうしてもあって。

片面サモミラとか、加護80%召喚石をわざと選ぶとか。

(パッと思いつくのこの辺だからいつも引き合いに出されてて若干かわいそうだけど笑)

そういうのは「歪んでる」んですよね、僕から見たら。

みんなちゃんと100m競争走ってるのに、

頼まれてもねえのに勝手に一人で

「ねえねえケンケンでこんなにタイム出たよ〜^q^」

っつって

大人(ルシに慣れている人間)がケンケンで

幼稚園児(ルシに不慣れな人間)の全力を

追い抜いてって何が面白いのか、すごいのかさっぱりわからないです。

 

で、

これは僕の勝手な印象ですけど、

ルシにハマってる人って、えてして歪んでる人多いです。

 

はっきり言ってルシなんてまともに装備持ってれば

ある程度の分速までは簡単に出ます。

でも一般的なイメージとして「ルシ=難しい」なので、

少しでも分速が出るようになると

すぐに自己評価が肥大化する人が多いです。

しかもそういう人に限ってすぐに下を見る

自分より強い人にどうやって追いつこう、とかの発想がないor弱い。

 

そういう歪んでる人とは一緒に楽しく遊べないだろうことが想像されます。

だから

「野良で無断でエッセルアニラ抜きしました。分30出たので鯖入れてください」

とかいわれてもそれは無理です。

僕から見たら歪みすぎ。

 

そしてソシャゲがっつりやってるのってやっぱり年齢層としてはある程度イッてることが多いと思うので、

そういう「歪み」って、もう出来上がってる人間性から露出している歪みなんですよね。

直らんでしょ、それ。指摘したところで。

ってか「その1事象」を指摘されて「その1事象」を改善したところで、

根本の人間性は変わらないので。

だから割とTwitterでも言ってるんですけど、

アクティブ数十万規模なんだから絶対にアホがいる。

振り返って欲しい。

小学校1クラス30人の中ですらマジのアホいただろ。

中学でも高校でも大学でも確実に変なやついただろ。何人かは。

しかも何なら目立つ。悪目立ちする。

いて当たり前なんですよね。社会なんだから。

下の層がないとピラミッドじゃないでしょ。それも事実として受け止めないと。

だからそう思ってこちらも構えないとダメなので。

ってことで鯖のメンバ管理(特に入れる)に、

すごい神経質になってたりもします。

 

じゃあ今鯖にいるメンバは、っていわれると、

既述の通り、詳細は別場に譲るんですが、

やっぱり「ちゃんとしてる」人多いと思いますよ。

限ネはマジできついけど。

ちゃんとしてるってのは考え方の部分ですね。名前じゃなくて。名前はちゃんとしてない。

「いや、それはないでしょw」のライン、線引のイメージが僕と合っている人が多いです。名前はライン超えてるけど。

会話してても「あ、ズレてないな」って感じる。名前はズレてる。

あと他のコンテンツもちゃんとトップレイヤでやってた人が多いから、

そもそもルシ程度で浮かれて自分見失ってる人が少ない。名前は浮かれてるけど。

いまアルバハマルチで分速測ってる人どれくらいいるのか知らないけど、

「え、いまさらアルバハw」みたいなこと言われちゃいがちじゃん。

ルシもそのうちそうなるコンテンツなんだよって自覚は必要よ。

 

そもそも僕だってね、こんな限ネだらけになると思ってなかったですよ。

みんな鯖入ったときには普通の名前だったと思うんだけどなぁ。

どうしてこうなったかなぁ。不思議だなぁ〜〜〜〜〜〜〜〜

 

さて。

そういう「変なこと」しちゃうアホにも、

それが露見する以前からの友達っているわけじゃない?

その以前からの友人たちには、きっとそのアホの良い側面も見えてるはずなんですよ。

じゃなかったら友達やってない(はず)。

わかんない。もしかしたら元からガチの変なやつでずっと友達やめて〜wと思ってたかもしれないけど。

でも人間誰しもそうで、純度100%のアホなんていないんですよね。

ちゃんとしてる部分もあるけど、どうにもアホな部分を制御できなくて表に出ちゃった、っていう話が多いわけじゃないですか。

逆にどんなにちゃんとしてそうな人だってアホな部分ありますよ。語尾がバシ🌽だったり竿だったり。ついついTwitterで正論に交えて暴言ぶちかましちゃったり。

それは、そういう人たちと付き合う自分が、どれくらい許容できますか?って話になります。

ただ、事前情報何もなし、初対面一発目にその強烈にアホな部分見えちゃって、知っちゃってる状態だとどうしてもね。

あとでイザコザがあったらめんどくさいじゃないですか。

だから予防的に対処(=一緒に遊べません)しなきゃいけなくなっちゃう。

っていう話です。

 

ぐだっぐだ書いたわ。

レビューしてねーけどそんなに的はずれなこと書いた気はないです。

あんまりポジティブな内容ではなくてすまんけど。

ではこれにておしまい。

夏だし。

ということで僕が今までの人生でクソハマったゲームの話でもしようかなと思います。

好き勝手に振り返るだけなのでそんなに分からそうと思って書いてないけど許してください

 

今回はペルソナシリーズです。

「女神異聞録ペルソナ」から始まり、現在5まで発売されている本シリーズですが、

もし次回作(ナンバリング的には6?)が発売されたら即日買うくらいには好きなシリーズです。

なのでものすごい真面目に書きます。

それではおすすめポイントその1から

 

point.1:女の子がかわいい

◆芳澤かすみ(P5)

最高にかわいい。

顔面力が高すぎる。顔良。

SHOW TIMEの演出がgood。いやgod。

ペルソナ女性キャラ界の大谷翔平。

体育会系だからとかそういうの超越して礼儀正しい。

恋人ルートの最後の方とか可愛いが過ぎて椅子から転げ落ちた

 

この世にヒロイン力というものが散在しているとしたらそれをンギュってしてキュッキュッって形整えたらこういうキャラができるんだろうなと思うなどした

 

僕ぶっちゃけ意味もなく髪が赤いとかピンクとか正直あんまり好きじゃないんですが

この子に関してだけはそういうのどうでもよくなっちゃった。

 

P(ペルソナ)5に追加要素を足した「P5R(ロイヤル)」に登場するキャラです。

話の根本はP5とP5Rは同じ(P5がベース。P5Rはそれに追加要素を足している形)なので、

P5をクリア済だった僕としては、P5で相当完成していたように感じてたんですね。

そもそもP5をティザーサイトゴリゴリ見ながらめちゃくちゃ楽しみにしてたような人なので、その期待通り(僕にとってはね)のクオリティだったし、もうあれで完結でいいかな、と。

で、一応P5Rの公式サイト見て、新キャラ芳澤かすみか〜かわいいな〜くらいでスルーしてました。

で、今年の6月?くらいに、やるゲームなかったんでP5R買ったんですけど

まぁ神でしたね。

なにこのすべてが高次元でまとまってるキャラ。

まじで大谷翔平。

パワヒアベヒ広角球速165km。

季節系(クリスマスとか)のイベントでも破壊力抜群でした。

どうでもいいんですけど魔法キャラかなと思ったらゴリゴリの物理キャラでした。体育会系だもんね。マスカレイドあまりにも強力。

過剰にストーリーには触れたくないので、僕から言えるのはぜひP5Rやってくださいとゴリ押すことだけです。

やれ

以上。

ちなみに僕は彼女のクリスマスコスチュームを見るためだけに2週目やってます。

次のGN芳澤かすみにしようかな。俺オタクだし。

 

このブログの目的の九分九厘が達成されたんですけど残り惰性で書きます

 

◆奥村春(P5)

どちゃくそかわいい。

ちゃんとした社長令嬢。

世間ズレしてる部分あるけど自分の頭で考えようとする真面目さがいい。

学校で屋上農園やってんのはどうかと思うけど可愛いからセーフ。

最初は割と非力だし自分の置かれている状況も苛烈で、彼女自身の力では何もできないけど、

それでも自分で打破しようとする打たれ強さが健気。

 

僕ぶっちゃけ意味もなく髪が赤いとかピンクとか正直あんまり好きじゃないんですが

この子に関してだけはそういうのどうでもよくなっちゃったよね。

 

Corp(平たく言えば好感度システム。10段階)のフラグを成立させるのに要求されるこちらのスペックが結構必要だったのがお安くない感じがして俺は逆に良かった

 

一般認知としては「(性能が)やべえ野菜アイテム作ってくれるヤツ」だと思いますし、多分キャラ人気的には新島真のほうが高い(気がする)けど僕は完全に春ちゃん推しですね。
かすみがいなければ一番好きだった

 

◆岳羽ゆかり(P3)

はいかわいい。

幼馴染になりたい女ランキング第1位

チョーカーが似合う女ランキング第1位

ラッキースケベに対するリアクションがウブでかわいいランキング第1位


僕ぶっちゃけ意味もなく髪が赤いとかピンクとか云々

 

このキャラはP3からです。P5じゃなくてね。

終身名誉ファザコン。

なお父は故人。

ほらもうちょっと優しくしたくなっちゃうんでしょ?この子には。

でもそういうのとは無関係に、芯が強く自分の意見があって、言いたいことをズバッと言える気風の良い性格がすごい良かったです。好き。

物語が進むことで美鶴(P3の主要キャラの一人)との関係性が大きく変化するのが個人的にツボでした。P5でいくと杏と真に近いけど、もうちょっとテーマが深い。

それでいてオカルトチックなものに対する恐怖心がある、とか割とちゃんとキャラが女の子していてそれも良き。


P4のキャラいねえじゃねえかと言われるかもしれませんが、うん、いません。

女の子は3とか5のほうが個人的には良かったかな〜。

P4自体はまじで最高だったけどね。

 

あと全体的にフェチ押し付けてこないのがいいよね。そんなのはプレイヤー側で判断するのでゲーム側から「ほらこれがいいんだろ?」的に押し付けてこないでほしいんですよね僕は。ただしアズールレーンは除く。

 

以上です。ここで終わってもいいくらいだったけどせっかくだし続き。

 

point2:ストーリーが面白い

ここからは物語冒頭の入りくらいには触れちゃうので、

それすら知りたくない人はブラウザ閉じましょう。

ということでセフティブランク。

 

 

 

 

 

 

僕がよくペルソナシリーズの例えで使うのは

「長編小説をそのままゲームにしたみたい」っていう表現です。

まじでストーリーよくできてますね。

あとでも書きますけど、基本の定義は「ジュブナイルRPG」なので、

主人公たちは少年/少女です。具体的には高校生。

ジュブナイルモノの宿命で、対比的に必ずクズな大人がいます。

往々にしてそういうやつらが悪いことをしでかしているので勧善懲悪。

一件落着かと思いきや、実は裏に黒幕が、、、くらいの単純な構造。

構造は単純でいいんです。

大事なのは中身ですね。

特にP4はすごかった。
==

主人公は家庭の事情で田舎の高校に引っ越すことになるんですが、そこでは連続変死事件が起きてました。何もない田舎、との触れ込みだったので街は結構な大騒ぎ。

また、「雨の日の深夜0時、一人で消えたテレビを見つめると『自分の運命の人』が見える」という"マヨナカテレビ"と呼ばれる都市伝説の噂も。

転校先の学校の友人、花村/里中と、その雨の日の夜早速試してみると

確かに女性のような姿がテレビに映し出されています。

さらに、どうやらテレビの中に入ることができて、中には"異世界"があるらしいことにも気づきます。

その異世界について調べていくうち、変死事件はどうやら何者かによる「殺人事件だぞ」と気付き、

さらに身内(学校の友人:雪子)がマヨナカテレビに映ったことでその渦中に巻き込まれてしまったと察します。

主人公たちは最初は雪子救出のために積極的にテレビの中の世界へ入るようになりますが、雪子救出の後、その"何者"かを捕らえ、事件を終息させるために活動するようになります。

==

青春群像劇の様相を呈しながらも、事件の裏にある犯人が誰かを推理するというミステリ要素が色濃く、非常に面白かったです。

 

P5とか3とかについてもオタク語りしたいんですけど現時点でいい加減書きすぎなので自重します。また機会があれば書くかもしれん

 

 

point3:最後に書きたいことを書く

ここでは中身というかもうちょっとメタ的な設定とかの話を書こうかなと

やったことない人ほぼわかんないと思います。えへ。

そもそもペルソナシリーズとは、って話ですが、

「女神転生」シリーズのアトラスがお届けする「ジュブナイルRPGシリーズ」です。

都市伝説などのオカルティックな要素を触媒にして大きな事件が引き起こされ、主人公たち青少年がそれに立ち向かう、という構造です。

さっきも言いましたが、構造自体は非常に単純なので、ストーリーが入ってこないな〜みたいなことはあまりないはずです。

ただ一部特定キャラに関しては「(いや、そうはならんやろ、、、)」と思うような行動を結構とるので、そのへんはプレイヤーの感覚とギャップあるかもですね。特にP3とか相当仲間内でギスギスしてるんで。

さて、「オカルト要素」と一口に言っても、その中でも大きな存在感を顕示しているのがシリーズタイトルにもなっている「ペルソナ」ですね。

最近、マーケティング界隈(UXにおけるペルソナ分析・ペルソナ設定)を中心にだいぶメジャーな単語になりましたが、もともとはユング心理学における「ペルソナ」です。

ペルソナのそもそもの意味は「仮面」です。ユングはそれを比喩に用い、人々が様々な地位や立場に置かれたとき、その置かれた立場での役割を演じる、TPOに応じてふるまいを変えることを指して「ペルソナ」と称した、っていう理解で良いはず。「周囲の人に見せる自分」みたいな説明をされたりしますね。詳細はWikipediaへgoって感じで(逃げ)

さてアトラス側の定義では「ペルソナとは【自分の中に眠る『もうひとりの自分』が『伝来の神や悪魔』の姿となって出現したもの】」です。

ペルソナシリーズでは主人公たちは異世界と現実を自由に行き来することができ、異世界においては"敵"と戦うことになります。

その際はペルソナを用いてまさしく『伝来の神や悪魔』が用いたような力をもってして戦うことになります。火とか出るし雷とか落ちるしメギドラオンでございます。

このペルソナのデザインはメガテンと大部分共通しているので見覚えあるデザインが多そうですね。有名所でいけばジャックフロストとか!ヒーホー!

こいつこいつ。

 

さっきあっさり"敵"って言ったんですが、異世界では「シャドウ」という存在と戦うことになります。シャドウってのはこれまた心理学の世界の単語ですねfromユング。

「抑圧された自我」を指します。この表現はペルソナシリーズ内でもシャドウという存在を主人公たちが認識したとき、説明として頻出します。

じゃあなぜそのシャドウと戦うことになるのか?っていうと、これは割と各ペルソナシリーズ内で理屈が異なります。

P3だと割と説明薄い。「影時間に現れる"ヒトの精神を食らう"怪物」だよ、位の説明。

P4だと「抑圧されたもうひとりの自分」、と説明されます。もう一人の自分、という読んで字のごとく、自分と全く同じ姿かたちをしたシャドウverの自分が異世界にいるんですね。そいつは自分の「抑圧していた部分」、つまり大体において「周囲に対して、もしくは自分に対してコンプレックス的に抱いている感情」がキーになってます。大体はそのコンプレックスを煽られて認められず、シャドウが怪物化して戦闘になります。その果てに「あ、お前(シャドウver)も俺なんだな」と認め、乗り越える形になります。

P5だと「歪んだ自己認知」の具現化みたいな説明をされます。この「歪み」と「認知」はそれぞれP5における重要なキーワードですね。P5におけるダンジョンは「パレス」と呼ばれる認知世界で、強烈な心の歪みを持っている特定個人の欲望が作り出した異世界です。そのパレスの主のシャドウを倒し、改心させることが目的になります。

この辺を踏まえると、ユング心理学をめちゃくちゃ丁寧に踏襲されてるな〜っていうのがよくわかりますよね。

 

あとペルソナの基幹的な部分としてはやはりアルカナでしょうね。

愚者魔術師から始まるタロットカードの例のアレですね。ペルソナシリーズだとマルセイユ版タロットが採用されてます。アレイスター版とかもあるらしいよ(そのへんのバージョンに関しては詳しく知らんけど)。

タロットってそもそもなんぞやっていうとこれ"人間の成長"だというものらしい。

これに関してはなんなら僕もペルソナから学んでるんですよね。具体的にはP3の江戸川台先生です。

江戸川はまじで学校の先生として登場するサブもサブのキャラなんですけど、高校の授業でクソディープな授業を展開してくれます。

以下はその一つ、「アルカナと人生の旅」からの抜粋です。wikiから持ってきました。

==

最初の0番、"愚者"のカードは、始まりを意味し、無限の可能性を示唆します。
つまり、人生の始まり、ですね。

 

"魔術師"は創造、そして積極性…だが、未熟さを表すカードでもあります。

 

"女教皇"は精神の成長と、それに欠かせない知識を与える存在。

 

"女帝"で出会うのは、母性とその生命力。母なる慈愛です。

 

"皇帝"は、それに対するカード。
父性を表し、統率や決断力を示します。

 

"法王"は寛容と精神性の充実。
宗教や精神世界との出会いを示唆します。

 

"恋愛"は、自分だけの物を選択すること。
やっと自我が出てきました。

 

"戦車"は勝利…ただし、ここで得る勝利はまだ若く、目に見える勝利を意味します。

 

"正義"はその通り、公明正大さです。
自分の中に善悪や理性が出てきたわけです。

 

"隠者"は探求者。
自分自身への内面、その奥深くへ入っていきます。

 

"運命"は人が干渉できない運命、その中で得る、自分の将来の決断。

 

"剛毅"は自分の意志と情熱。
理性を持った力として描かれます。

 

そして、一旦は身動きの取れぬ"刑死者"となり…

 

訪れる、精神の死。
13番目の"死神"のカードです。
これは、転機、ターニングポイントの
カードでもありますね。
古いものは終焉し、新しいものが生まれるのです。

 

では続けて、転機後の歩み。
"節制"は価値の対立の中で見出す調和。
異なる価値観に触れ、人は成長していき…

 

"悪魔"に象徴されるように、甘言と誘惑を受けて様々に迷いながら…

 

"塔"で、価値観が一旦崩壊します。
これにより、何も無くなったかに見えますが…

 

そこで見つけるのは希望と言う名の小さな光。
これが"星"のカード。

 

"月"に表されるように、不安を胸に、そろりそろりと進んで行き…

 

暖かい未来を得る…それが"太陽"。
真の意味での達成を表すカードです。

 

その旅の終わりに待ち構えるのは、"審判"。
歩んできた道を振り返り、裁かれる時…

 

そして最後の"宇宙"。
やがてたどりつく、あなた自身の場所です。

 

これがタロットの説く"人間"の成長ですよ。

==

だそうです。んへ〜〜

P3やってたの高校生くらいだった気がするけど面白かったですわね。

 

まぁこれ以上書いてもきりがないのでここらへんで終わりにしておきましょうかね

これ読んでペルソナやりて〜って思う人いないと思うけど笑

おすすめですよ いいゲームです 特にナンバリングを追うごとにシステムだけじゃなくてストーリーも進化しているのがよかった

 

ではでは