お久しぶりです。
御空ガチャ、実装されましたね。
いや~~~まじですごい。
何だこのキャラは、って感じ。
個人的には「もうめちゃんこ強いバッファー」というのが所感です。
効果量見た段階でかなりデカい声で「は?」って言っちゃいました。
それくらいのサポーター。
しかもバフのスタックを消費する仕様も、効果量にしては非常に緩いです。
こんなの全体バフで出していいのか?って感じ。
初日の記事なので、研究の結果いろいろな考慮ポイントが追加されると思います。
結論が出ていないものも含まれちゃいますが、なんかの参考になれば幸いです。
御空で変わったこと、できるようになったことを書きたいので、
基本性能の説明は省きます。効果量見れば全部わかる。
仕様については一部言及すると思います。
熱量そのままに書いてるので、読みやすさは相変わらず度外視ですが
お時間あればご一読ください~
No.1ゼーレとの親和性の高さ
御空のバフは、戦闘画面における彼女のアイコンに表示されている「矢」のスタックに依存します。
味方のターンが終了するタイミングで「1つ」矢を消費します。
矢が残っていればバフが発動る状態、矢がなくなればバフが消えます。
スタックを獲得する手段は
戦闘スキル発動(+2)、
秘技を使って先制して戦闘に入る(+2)、
必殺技発動時(6凸限定、+1)の3種類。
大事なのは、
「味方のターンが終了するタイミング」でスタックを消費する、
ということです。
では、矢のスタックを消費しないで攻撃行動できるタイミングはいつなのか?
必殺技発動時、および、ゼーレ再現などの追加行動時です。
これらの行動はターン消化はしないので、矢のスタックを消費しません。
ゼーレは、再現による再行動やEP回収量の多さによって
行動回数がめちゃくちゃ多いキャラなので、
もし矢が「攻撃時に単純消費」される仕様だった場合、
かなりミスマッチだったと想定されます。
が、実際は
「味方のターンが終了するタイミング」でのスタック消費になっているので、
ゼーレの戦闘行動の大部分に対してスタック消費せずにバフを乗せることができます。
具体的には、
ゼーレ 必殺技
ゼーレ再現 戦闘スキル
ゼーレ 戦闘スキル
ゼーレ再現 戦闘スキル
この一連の流れを消化して、初めて矢のスタックを1消費します。
う~ん1つのバフの価値が高すぎる。
余談ですが、ゼーレはそもそも最初の限定キャラとして追加されたタイミングから他と一線を画す性能でしたが、
後から追加された銀狼や御空によって更に伸びていっているように見えます。
当初は「雑魚敵狩って再現発動しないと輝けないからボス相手には本来の強さは発揮しづらくなる」みたいな声も聞こえましたが、
実際はボス自身が雑魚敵召喚してくれるのでそいつを通常攻撃で倒してSP回復しつつ再現発動、みたいなシーンが多いです。
こいついったいどこまで行ってしまうんじゃ感がすごいです。
凸の話になっちゃいますが、地味に御空1凸も効いてます。
「戦闘に入る時、味方全体の速度+10%、2ターン継続」。
例えば速度149くらいのゼーレがいるとするじゃないですか。
これがゼーレのそもそもの速度115の10%=11.5増えるんで、
速度160.5になるんですよね。
これによって何が起こるかというと、
モチ武器の効果量が最初から最大で発揮される
ってことです。これがデカい。
速度149時点では 与ダメ24% / 会心ダメ48% ですが、
→ 速度160時点では 与ダメ36% / 会心ダメ72%
その辺のキャラが速度盛るのと、ゼーレが速度盛るのって意味が違くて。
大体の人がモチ武器は1枚だけで、ゼーレに装備させてると思うので、
そういう意味でゼーレ自身の火力に直結してるんですよね。
あと、このゲーム速い敵は結構本当に速いですからね。
安定して抜けるための速力補助を、スキルとか秘技じゃなくて
1凸の効果で担保してくれるのはうれしいです。
天才4セット厳選中です、みたいなゼーレの場合、
速度負けしてる可能性はありますので。
ゼーレ使ってる人は是非1凸してみてください。
なんかver1.2のイベント内で御空は配布あるらしいですね。優しみ。
No.2「ゼーレ / 銀狼 / 御空 / 羅刹」編成
こちらは、実装が決まったタイミングで誰しもが構想した編成だと思います。
実際に使ってみましたが、
事前の想定より強かった部分と、よく考慮しないといけない部分がありました。
ので、所感という形で残しておきます。
【事前の想定より強かった部分】
・銀狼の火力がめちゃくちゃ伸びた
まず、御空の会心率 / ダメの上昇量に関して、
思っていた数値よりも格段に高かったです。これが想定と違った。
せいぜいlv10で率10%、ダメ20%アップとかでしょ、と思ってたら
率28%ダメ65%アップって書いてあって眩暈がした。
スタック制限があるとはいえさすがに効果量が高すぎる。
胴体の遺物lv15で確保する会心率が32.4%ですからね。
ちょっと会心率盛れてるメインOP会心ダメの遺物を採用することも
考えたくなるくらいの効果量です。※採用するとは言ってない
御空の必殺技を安定してローテできる編成組める前提だったりするんで、
もうちょっと使ってみないと採用できるかは分かんないですね。
で銀狼なんですが、このキャラ
攻撃系のステータス(攻撃力%と量子ダメUP)を自身の軌跡でやたら伸ばしたがる
&必殺技の攻撃倍率が異様に高い(lv10で380%)
&ちゃんと必殺技の効果の防御ダウン(lv10で-45%)入れた後で必殺技ダメージ発生
っていう性能で、
ただデバフやらせとくにはちょっとパンチ力ありすぎない!?っていうキャラなんですよね。
※別にデバフやらせるのが弱いって話じゃないです、それも十分強いです。ただ、それだけにしては倍率良すぎない?って話。
ただ、パンチしたいな~って思って会心率伸ばしたりとかしつつも、
効果命中はある程度確保したかったりして、
サブアタッカーとしても完成度をあげて厳選するっていう意味合いでは
それなりに意識すべきパラメータが多いキャラではありました。
そんな銀狼のメイン武装である
必殺技「2倍速ってこんなもん?アカウントがBANされた」に
を意識したときに不足しがちな会心率を、
御空が担保してくれるようになりました。
しかも会心ダメバフまでくれる。
そして先に述べた仕様から分かる通り、
銀狼の必殺技で矢のスタックは消費しません。
メインアタッカーの邪魔をすることもない。
これがマジで強くて。
羅刹の必殺技でも当然スタック消化しないし、
全体タゲで約200%倍率の必殺技も結構強いんですが、
羅刹は当然今日から使い始めたので、あんまりピンとこなかったです。
ただ、銀狼は明らかに火力伸びた。
かなりうれしい強化点です。
・なんか知らんけど御空のパンチ力がやばい
やばい。
EP縄にしてるのになんか知らんけど必殺技で3万とか余裕で出ます。
ってか必殺技の倍率380%ってなんなんですか。
最近おかしいんですよこのゲーム。
デバッファーっつって出てきた銀狼がゴリゴリにパンチしてたと思ったら、
今度はバッファーっつって出てきた御空がゴリゴリにパンチし始めた。
どいつもこいつもサブアタッカー顔し始めてるんですよね。
もう御空にもパンチさせたくなるのがマジでやばい。
【よく考慮しないといけない部分】
・SP問題
思ったより全然深刻でした。
ゼーレ / 銀狼 / 御空 / 羅刹って、1turn目のセットアップとして
通常撃ってもいいよ~みたいな顔してるキャラあんまりいないんですよね。
ゼーレはメインアタッカーなので不動のSP消費枠です。
銀狼は少なくとも1turn目はスキル撃ちたいです。
敵が量子弱点なら撃たなくてもOKですけど、この編成のメリットである「虚数弱点の相手に量子属性の弱点埋め込みを確定できる」点を考えると、
むしろターゲットにしたい敵が持っている初期弱点に量子は入っていないので、ちょっと編成のコンセプトとずれちゃいそうです。
御空も戦闘スキル撃ちたいです。バフ欲しい。
羅刹は誰と戦うか次第の部分があります。
結界を張るためのスタックを溜めたいなら戦闘スキルを撃たないといけません。
結界スタック溜めるのを急いでいないなら通常振ってSP溜めるのもOKなんですが、
結界は正直張りたいんですよね。ヴェルトとの差別化を考えると特に。
ということで、MAXでSP4を最初のturnで消費したい可能性があります。
初期SPは当然3なので、不足します。
じゃあどうやって解決するの、はNo.3の方で書ければと思います。
・行動順
これも結構シビアですね。
候補としては 御空 → 銀狼 → ゼーレ → 羅刹 になります。
次点で 銀狼 → 御空 → ゼーレ → 羅刹。
少なくともバフ / デバフをメインアタッカーに乗せ切って、
気持ちよく殴らせてあげないといけません。
御空 → 銀狼にする場合は、銀狼のスキルにも御空のバフが乗るので、
そういう意味でアリです。
いずれにせよ、御空はゼーレを抜くほどのかなり高水準な速度が求められます。
それがちょっと厳選要素ですし、No.3で記述する内容を踏まえるとう~ん、、、
って感じです。
No.3遺物編成
まず、4セットに関しては
ほぼほぼガンマン4セットと治癒4セットの2択だと思います。
治癒4セットに関しては、
1turn目のセットアップで必要な最大SP消費4を賄うため、
4人のうち誰かが装備することが確定しています。
装備するメンバを無難に選ぶなら羅刹になりますが、
2turn目以降のことを考えると、初期SP5欲しいかも、
つまりもうひとり治癒4セット装備するメンバが欲しいかも、
というのが正直なところです。
2turn目の戦闘で最初に行動するのは加速したゼーレなので、
SP5あれば2turn目初回行動のゼーレの戦闘スキルまでSPを確保することができます。
なので、治癒4セットも選択肢に入ってくると思います。
※治癒遺物に関してですが、2セット効果を目的にするのはほとんど意味がないのでやめましょう。
治癒量がたったの10%伸びたところで救える命はありません。あったとしても偶然の産物です。
重要なのは圧倒的に4セット効果の方です。
初期SPが1増えるだけでセットアップで使えるスキルの幅が広がり、戦略の幅が広がります。
また、スキルのEP回復量は30で、通常攻撃のEP回復量20よりも高く設定されているので、
EP効率という意味でもよくなります。
ただ、ここでガンマンと治癒を比べた場合、
治癒を選択することの弊害があります。
1点目は、速度の調整要素が減るということです。
ガンマン4セットの速度+6%は本当に大きいので。
なるべく他メンバよりも早く動きたい御空としては、
セット効果などの厳選以外の要素で速度を盛れるのは本来歓迎です。
特に、御空1凸を見据えた場合、ゼーレの速度が149あると
1turn目から速度160=モチ武器バフ最大効果量で動けます。
その速度149以上確保したゼーレよりも、
速く御空は動かないといけないので、自然と速度150以上が求められます。
速度調整のためにガンマンの力を借りたいところです、、、
2点目は大した話ではないですが、元素爆発の倍率が380%と高いので、
せっかくならちょっと攻撃力盛りたいな~くらいです。別になくてもOK。
あと、御空は通常攻撃が割と強かったりするので、
そういう意味でもガンマン4セットはシナジーあるっちゃあありますね。
大した話じゃないですが。
でも、編成のことを考えるとここは御空にちょっと我慢してもらって、
治癒4で組んで初期SP5で運用するのが一番強そうです。
次元界オーナメントに関しては、
サポーターに徹するなら仙舟。
ある程度火力を期待するならサルソットで良いと思います。
火力を期待する場合に、宇宙封印ステーションは不要です。
自身のバフで80%以上の攻撃力を盛れるので。
それより会心の安定を目指す方で良いと思います。
※ってか大体のキャラそうだけど。
必殺技のスキル倍率がとても高いので、本人に火力を期待したくなるんですよね。
ってか使ってみればわかりますが結構出ます。火力。
サポーターに徹するなら、
仙舟にしたうえで縄はEP効率が望ましい可能性があります。
必殺技の必要EPが130と高めなので、そこを意識しての採用です。
EP効率は敵からの被弾機会にも影響するため、一概に言えないのが難点ですが、
縄以外でEP効率を盛れるのが戦争くらいしかないので、、、
合わせれば約1.3倍のEP効率になりますので、選択肢かな、とも思います。
サルソット採用でEP縄はどうなんだ、という話もあると思いますが、
縄を攻撃力にする / しないで、自分の環境だと約500程攻撃力が落ちました、
とだけは言っておきます。
※一概にない、とは言えないかもしれないのが難しいところです、、、ちょうどサルソットの良い感じのEP縄持ってるので、育てて使ってみて人柱になろうと思います。ダメだったら成仏します。
※追伸)使ってみたんですけどEP効率でも全然火力出ますね、、、普通にアリかも。もうちょっと使ってみますが、しばらくはEP効率でトライしてみます。
正直オーナメント2セット効果については、
もうちょっといろいろ触ってみないと分からない部分です。
明日以降意見変わってるかも。
こんな感じでしょうか。
正直考えたいことは他にもいっぱいある(ゼーレ以外のアタッカーとの親和性など)んですが、初日としては限界なので今日はここまで。
ちなみに(ぶっちゃけ)個人的には羅刹の評価が現段階ではそんなに高くないので、
もうちょっと研究してみたらそんなブログ書くかもしれません。
御空1キャラ考えるだけでこれだけのことが検討できるし、
まだまだ全然出てきそうなので、黎明期のゲームは面白いですね~
では~






















































