チャンタ(ジュンチャン)系の役は死ぬほど苦手。

普通、配牌を見て上がり手や押し引きなどの進むべき道を先ずはイメージし、打ちながら方向性を固めていくのだが、チャンタ系の手役は余程の事がない限り見える気がしないのだ。


形的にハマれば美しいのだが端牌という特性上扱い辛く、手の広がりがないのも痛い。

ジュンチャンはともかく、チャンタなんて鳴いて作る役じゃない。

多分、ペンチャン嫌いな自分は直ぐにペンチャンを払うのでそれも出来にくい要因だろう。


でも、雀龍門とかネトマの人の打ち筋をみると、え?ってところから狙いにいく人が多い事に驚き。


そうか…俺にはまだまだイメージが足りないに違いない。


もう少しペンチャンを好きになる努力をするよぉ

本当にいいのか…?(汗)

仕掛けのタイミングって難しいですよね。

私はいわゆる面前派というやつなんですが、麻雀の強い人は効果的に鳴くべきところで鳴けてる気がします。


まぁ別に面前派ってほど意識してるわけじゃないんですが、鳴くと防御が脆くなってしまうので、それが苦手ですかね。

二鳴き以上は絶対にしません


そして更に苦手な事も…

ネット麻雀ももう少しレート性をよりシビアにしたら面白いと思う。


成績的なものだけじゃなく、相応の痛みがあるといいな。

ポイントが無くなると打てないとか。

そういう意味ではMaru-Janはアツくなれたけど、あれは本当にポイントなくなったら課金オンリーだったのが残念だったね。

課金するなら最低勝ち上がったレートに対するポイント分は貯めておけるようにすれば、まだ良かったのに。


なのでグラフィックの次は、ポイントのチャージを課金以外で貯める方法を構築したネット麻雀が、雀龍門に変わる新たな次世代麻雀になると思う。


後は貯めたポイントで、ちゃんとアバターアイテムとかが買えるようにしてほしいかな

ポイントを完全に「バーチャル世界のお金」に見立てる事が出来たら最強だと思う。


ポイントを稼ぐために、バーチャル世界で別のゲームをしたり、モンスターを倒したりが必要で…って、これじゃ完全にRPGだけど…

でもこういったシュミレーション的要素を取り入れると面白くないですかねw


まぁリアル現金に換金出来るのが一番だけどーw